Чем-то напомнило ситуацию, когда разрабы Хорайзона выложили гифку, показывающую, как работает рендер видимой и не видимой области игрового мира для игрока, и для огромного количества людей это оказалось каким-то откровением, хотя любому соображающему человеку понятно, что нет смысла рендерить то, чего игрок не видит. Так и тут, вроде бы и очевидно, что подобная система должна иметь место в ммо (и во всех ммо она есть) чтобы задроты не слишком быстро закрывали контент и отрывались вперед от среднестатистического игрока, но кому-то это, видимо, понять слишком сложно. Да и как же ж тут не повайнить, особенно на волне копротивления гадким издателям, которая сейчас бушует по всему интернету.
Там просто скучно становится, так как дейлики и награды сделаны через одно место. Мне странно это признать, но хитрый план, в котором я подозревал Blizzard (о причинах появления Destiny в battle.net) сработал. Только что оплатил подписку в WoW и поставил на скачку клиент
По моему, вполне интересная схема для того, чтобы хардкорщики не отрывались от редкоиграющей публики. В конце концов, я даже и не задумываюсь, насколько быстро получаю уровень — я просто сажусь и играю (Для уточнения: я представляю лагерь редкоиграющих. У меня это примерно полтора часа раз в несколько дней)
О каком отрыве вообще речь? Макс левел (20) берется за два дня. В пвп вообще пофиг на уровень - там уравниваются игроки. В пве тоже в основном скилл решает. За опыт, из-за которого вой поднялся (при чем вой от игроков которые не играют в дестени) только косметика дается, которой и так дофига после прохождения сюжетки.
считаю все эти трения бессмысленными, т.к. после 20го опыт нужен только для энграмм, которые продаются за реал и содержат в себе по большинству косметику, которая не дает разрыва между игроками. Вот если бы 25й надо было брать месяца 3 изза этого, тогда бы вайн был оправдан, а так... вам дают то, что надо покупать за реал, но за время, которое вы потратили в игре. исследование интересное, но в тоже время ни о чём.
В Overwatch есть похожее - чем труднее соперники, тем вы реже будете получать опыт за медали и игру, а значит контейнеры за +1 уровень будут давать реже. Если начинаете вы с контейнеров за 2-3 игры, то дальше вам приходиться играть 5-6.
В OW раньше не было такой схемы. Проверяли, там в среднем 1 уровень в час, медали, победы/поражения не сильно влияют на получение сундуков. Куда сильнее влияет продолжительность матча и игра в группе (с +20% к XP). Проверка проводилась на небольшой выборке аккаунтов до 100 уровня, 100-200, 200+ уровней разных рангов и степеней задротства. Если такое изменение и появилось, то в последние полгода (так как в эти полгода не проверял). Если считаете, что оно было раньше, то ошибаетесь.
Я действительно сейчас захотела вместо покупки нового длс, скачать 1 часть, там трава зеленее. Захотелось еще раз надавать по попке Алак-Хулу, Омнигул, Братишкам Кабалам и Таниксу, пускай даже в соло.
По поводу снижения полученного опыты при при гринде нон-стоп. Такая механика есть в GW2, если фармить непрерывно одних и тех же мобов или участвовать в одних и тех же событиях, то получаемая награда падает и довольно сильно. Есть и обратное, например убийство моба, который прожил долго, приносит дополнительный опыт и лут (там так и пишется опыт+доп.опыт). Данная механика введена открыто и направлено чтоб игроки не останавливались на месте, как и поощрения за достижения труднодоступных мест карт.Больше ммо с такой механикой не встречал. П.С. Есть ещё Aion, где при постоянном убийстве одного игрока снижаются выдаваемые очки АП, но это сделано против перелива этих очков АП и защиты от ПК.
Типичный диминишинг при фарме, чего взъелись?
Комментарий недоступен
Чем-то напомнило ситуацию, когда разрабы Хорайзона выложили гифку, показывающую, как работает рендер видимой и не видимой области игрового мира для игрока, и для огромного количества людей это оказалось каким-то откровением, хотя любому соображающему человеку понятно, что нет смысла рендерить то, чего игрок не видит.
Так и тут, вроде бы и очевидно, что подобная система должна иметь место в ммо (и во всех ммо она есть) чтобы задроты не слишком быстро закрывали контент и отрывались вперед от среднестатистического игрока, но кому-то это, видимо, понять слишком сложно. Да и как же ж тут не повайнить, особенно на волне копротивления гадким издателям, которая сейчас бушует по всему интернету.
Мера логичная, но почему введена почти тайком от пользователей? Это можно было бы указать в самой игре и вопросов было бы меньше
Вряд лм скандал выйдет - игроков там мало уже
Там просто скучно становится, так как дейлики и награды сделаны через одно место.
Мне странно это признать, но хитрый план, в котором я подозревал Blizzard (о причинах появления Destiny в battle.net) сработал. Только что оплатил подписку в WoW и поставил на скачку клиент
Первое - вот-вот выйдет ДЛС,игроков станет много.
Второе - там до сих пор огромное кол-во игроков, где вы вообще берёте инфу, что их там мало?
Да и Bungie вряд ли будет отвечать так, что волна хейта обрушится.
А где можно посмотреть, сколько игроков осталось в игре?
Могут себе позволить, все запантентовано.
Комментарий недоступен
Пока пилили новость, Бунге уже успели убрать эту тему. Слоу.
По моему, вполне интересная схема для того, чтобы хардкорщики не отрывались от редкоиграющей публики. В конце концов, я даже и не задумываюсь, насколько быстро получаю уровень — я просто сажусь и играю
(Для уточнения: я представляю лагерь редкоиграющих. У меня это примерно полтора часа раз в несколько дней)
О каком отрыве вообще речь? Макс левел (20) берется за два дня. В пвп вообще пофиг на уровень - там уравниваются игроки. В пве тоже в основном скилл решает. За опыт, из-за которого вой поднялся (при чем вой от игроков которые не играют в дестени) только косметика дается, которой и так дофига после прохождения сюжетки.
считаю все эти трения бессмысленными, т.к. после 20го опыт нужен только для энграмм, которые продаются за реал и содержат в себе по большинству косметику, которая не дает разрыва между игроками. Вот если бы 25й надо было брать месяца 3 изза этого, тогда бы вайн был оправдан, а так... вам дают то, что надо покупать за реал, но за время, которое вы потратили в игре. исследование интересное, но в тоже время ни о чём.
и уменьшается, если постоянно гриндить доступные мероприятияВсем тиары за счет заведения!
В Overwatch есть похожее - чем труднее соперники, тем вы реже будете получать опыт за медали и игру, а значит контейнеры за +1 уровень будут давать реже.
Если начинаете вы с контейнеров за 2-3 игры, то дальше вам приходиться играть 5-6.
По моему там только первые 5 или 10 уровней быстро набираются
В OW раньше не было такой схемы. Проверяли, там в среднем 1 уровень в час, медали, победы/поражения не сильно влияют на получение сундуков. Куда сильнее влияет продолжительность матча и игра в группе (с +20% к XP). Проверка проводилась на небольшой выборке аккаунтов до 100 уровня, 100-200, 200+ уровней разных рангов и степеней задротства.
Если такое изменение и появилось, то в последние полгода (так как в эти полгода не проверял). Если считаете, что оно было раньше, то ошибаетесь.
Совершенно нету ничего похожего.
Вообще подстава, конечно
В очередной раз порадовался, что отменил предзаказ на ПК, после разочарования на ПС4.
А на пк фпс лучше)
Лучше бы с банами разобрались, компания мудаков.
В ESO есть такая вещь - enlightment: если играешь редко, тебе фактически в 2 раза больше опыта дают, чем тем, кто по 50 часов в неделю наигрывает.
Я действительно сейчас захотела вместо покупки нового длс, скачать 1 часть, там трава зеленее. Захотелось еще раз надавать по попке Алак-Хулу, Омнигул, Братишкам Кабалам и Таниксу, пускай даже в соло.
По поводу снижения полученного опыты при при гринде нон-стоп. Такая механика есть в GW2, если фармить непрерывно одних и тех же мобов или участвовать в одних и тех же событиях, то получаемая награда падает и довольно сильно. Есть и обратное, например убийство моба, который прожил долго, приносит дополнительный опыт и лут (там так и пишется опыт+доп.опыт). Данная механика введена открыто и направлено чтоб игроки не останавливались на месте, как и поощрения за достижения труднодоступных мест карт.Больше ммо с такой механикой не встречал.
П.С. Есть ещё Aion, где при постоянном убийстве одного игрока снижаются выдаваемые очки АП, но это сделано против перелива этих очков АП и защиты от ПК.