Если у тебя максимально простая или оптимизированная локация с простыми объектами, возможно фпс будет дофига. Но надо учитывать, что оптимизация - это дополнительная трата времени. То, что медленно работает на 1060, работает быстро даже с рейтрейсингом на 3080. В гейм-девелопменте, насколько мы знаем, оптимизация является неотъемлемой частью разработки игры. Нельзя выпустить игру, в которой все будет красиво, однако совсем не будет фпс. (Привет Ведьмак 3 на старте или Киберпанк на PlayStation 4).
Комментарий недоступен
если это так же всрато выглядит как на его рекламном ролике, то уж не не надо.
Киньте ссылку на торрент
Понеслась https://www.youtube.com/watch?v=QccDcd8sDqc
В тоже время для видеороликов, самое главное это то что будет на выходе. Никому не интересно, сколько фпс у тебя было в проекте при создании зрелищных кадров. Если у тебя 12 фпс в реалтайме, ты все равно можешь отрендерить 30 или 60 фпс. Поэтому есть смысл сразу работать на мощной машине, чтобы сэкономить время и комфортно креативить.
При рендере можно накрутить кучу обработок консольными командами (чистка нойза отражений и теней, нормальный моушн блюр и тд), ты никогда при работе в эдиторе не увидишь это. Поэтому в эдиторе спокойно ставишь engine scalability на низко-средние, работаешь в своё удовольствие и на рендере получаешь максимальную картинку со всеми финтифлюшками.
P.S. С роликом удачи)
Ты прав на максималках! Можно выжить ещё больше фпс! Я забыл упомянуть что я все время работал на Хайде или Эпике. Мне не нравилось как выглядела картинка на низких, поэтому я решил выбрать компромисс между «очень хорошей картинкой» и переключением в режим Wireframe
Не совсем, при работе со светом минимум high нужно ставить, иначе не увидишь что настраиваешь