Спасибо) Ограничение выросло из жёсткого разделения в играх ориентирах. Darkest Dungeon, Disciples 2, Child of Light. Да и на тех этапах разработки это действительно выглядело излишне. Когда поле боя состоит из восьми-десяти клеток, причём в теории все они могут быть заняты, нет необходимости в перемещении на чужую зону. Плюс и механика основывалась на том что есть жёстко заданный первый ряд позиций и второй. Первые прикрывают вторых, скилы завязаны на поцизионке как в Darkest Dungeon и всё в таком духе.
Стало хорошо! Не понял только, с чем связано было ограничение самой первой версии, почему там персонажи не могли попасть с одной половины на другую?
Спасибо) Ограничение выросло из жёсткого разделения в играх ориентирах. Darkest Dungeon, Disciples 2, Child of Light. Да и на тех этапах разработки это действительно выглядело излишне. Когда поле боя состоит из восьми-десяти клеток, причём в теории все они могут быть заняты, нет необходимости в перемещении на чужую зону. Плюс и механика основывалась на том что есть жёстко заданный первый ряд позиций и второй. Первые прикрывают вторых, скилы завязаны на поцизионке как в Darkest Dungeon и всё в таком духе.