Evelston: way of devil. День веди глаголь. Пошаговая боевая система и её трансформации

Evelston: way of devil. День веди глаголь. Пошаговая боевая система и её трансформации

Приветствую, друзья. В этой статье я расскажу о том, как изменялась наша боевая система и с чем это было связано.

По следам Darkest Dungeon.

Если вы сейчас взгляните на нашу игру, то вы вряд ли сможете её связать с Darkest Dungeon. Однако она послужила нашей отправной точкой. Даже название первоначально выглядело как EvilSton, что как мне, кажется, созвучно с evils town. Как вы, наверное, помните место действие DD происходит в небольшом поселении, из которого мы и совершаем наши вылазки. Вот и у нас получился условный город зла 😊

Но вернёмся к боевой системе. Так как DD была для нас основным ориентиром, ничего удивительного, что бои выглядели очень похоже. Порывшись в старых архивах, я даже нашёл рабочий тестовый билд игры.

Посетив DevGAMM и пообщавшись с людьми, я решил изменить бой. Игра представляла из себя клон DD, да ещё и проигрывала оригиналу во всём. Кстати, на той конференции я нашёл Машу, теперь уже Кравцову, показал ей проект и попросил её дать фидбек по поводу сценария. Вернувшись из поездки я написал отдельную статью об этом на своём сайте - Копировать или нет.

В общем я задался вопросом как отделаться от статуса клона, попутно расширить тактические возможности и уместить на экране больше персонажей. Объединив Disciples и Child of Light я получил следующее.

К этому моменту появилось множество других вопросов, особенно вопрос создания контента. Вопреки всеобщему мнению что 2д арт дешевле для меня это стало серьёзным препятствием. Заказав несколько персонажей и боевую локацию у художника, я понял, что необходимый для игры арт я не потяну в плане финансов. Отдельным вопросом стала анимация, с которой тоже пришлось помучиться. Здесь вы можете увидеть результаты моей работы - Персонажи тоже хотят жить. Плюс с 3д я был знаком до этого и мог худо-бедно справляться с какими-нибудь базовыми вещами. Поэтому следующим этапом стал переход в 3д.

​Пример 2д анимации

О дивный новый 3д мир

Переход в 3д меня порадовал. Локации строить стало проще, за счёт террейна. Окружение тоже заметно приободрилось. Анимации для персонажей и собственно сами персонажи были взяты из бесплатного mixamo. В общем игра стала выглядеть и играться намного лучше.

Уже тогда я задумывал использовать различные типы местности. Правда они влияли только на эффективность способностей того или иного персонажа. Например, болотный персонаж должен был бить намного сильнее с болотной клетки.

Переход в 3д​
Переход в 3д​

И несмотря на все плюсы появились и незначительные, но важные для меня минусы. Передо мной появилась задачка расположить на поле боя различные типы местности, да так, чтобы это выглядело органично. До сегодняшнего момента я решал эту задачу с попеременным успехом, но только сейчас я в полной мере удовлетворён выбранным решением. Дочитав до конца, вы увидите результат 😊

Нодовая система

С самого начала разработки поле боя было разделено на 2 половины левую и правую. И персонажи из одной половины не могли попасть в другую. Это ограничение и количество возможных позиций для персонажей влияли на вариативность и количество возможной тактики. Всё это было опробовано на очередной конференции DevGAMM. Результат неудовлетворительный. Играть было скучно. Поле бое простое и неинтересно. Люди не обращают внимания на типы местности и полностью игнорируют их.

Люди хотели тактики и возможностей. А в ситуации, когда поле бое жёстко разделено тактики сильно меньше. И действительно, если в начале, казалось, что разделение поле боя — это логично и понятно, теперь в нём не было никакой необходимости. Необходимо было как-то добавить больше тактических возможностей.

Мы рассматривали даже поставить по центру нейтральные позиции (доступные для левой и правой группы). Владение такими позициями давало бонусы, но ставило под удар выставленного вперёд персонажа, так как он становился главной целью вражеской группы.

​Первые эксперименты с нодовой системой
​Первые эксперименты с нодовой системой

Граф — это множество точек и попарно соединяющих их линий (не обязательно прямых). Такие точки называются нодами. Отсюда и наше название, нодовая система.

Размышляя над тем, как лучше всего обустроить поле боя мы пришли к тому, что создать поле бое по нодовой системе это интересная мысль.

  • Во-первых, это необычно и выделяется.
  • Во-вторых, это позволяет строить гибкие боевые карты, без необходимости придерживается жёстких рамок.
  • В-третьих, позиции(ноды) более ярче выделялись и тип местности каждой позиции считывался лучше.

Но, тут спустя какое-то время нашлась и горсть недостатков.

  • Позиции занимают очень много место и между ними большие промежутки, что делает поле боя достаточно маленьким.
  • Без UI оформления непонятно какая позиция с какой соединена.
  • Сложность смены типа позиции (в техническом плане). Он присутствовал и раньше, просто сейчас он стал более явным.
​Финальный вид поле боя в нодовой системе
​Финальный вид поле боя в нодовой системе

Гексагональное поле. Возвращение к базовому подходу.

В конце концов мы пришли к понимаю, что лучшее поле боя для нас это стандартное гексагональное. Так получилось, что мы росли итерациями, что в конце концов привело нас к классике😊 Но по пути мы всё-таки нашли свой путь. Несмотря на стандартное расположение позиций у нас остались их различные типы и планы на динамически меняющееся поле боя.

Первый вид гексагонального поля боя
Первый вид гексагонального поля боя

Текущее состояние

И вот мы на этом фестивале Keep Calm, Do Games. И вы, читающие эту статью, здесь самое главное 😊 На этом фестивале мы встретили много классных людей. Машу мы повстречали тоже здесь. Она занимается 3д артом, с её работами вы можете ознакомится по ссылке.

Наши гексики преобразились благодаря её стараниям. Напомню, как выглядело поле боя на момент начала фестиваля. Я убрал всё окружение и установил просто базовые цвета на позиции.

​Голое поле боя
​Голое поле боя

Для того чтобы достичь такого результата нам потребовалось время. Траву мы меняли наверное раз 5 :) Но получился вполне достойный результат. А после полировки, всё стало выглядеть ещё лучше.

Сравнить минорные преобразования вы можете здесь, это очень удобно.

​Бой из игры
​Бой из игры

Ближайшие перспективы

Нам нравится то как выглядит поле боя, но оно, как вы можете заметить, сейчас, в основном, состоит только из двух текстуры (камня и травы). Это слишком бросается в глаза. Поэтому мы хотим разнообразить текстуры. Помимо этого некоторые позиции камня необходимо заменить на другие, более соответствующие, 3д модели.

Ссылка на предыдущий пост. К сожалению он затерялся и не попал в раздел "Фестиваль Keep Calm, Do Games". Там я немного рассказываю о реализации боевой системы, в частности загрузки группы игрока.

Ссылки на фидбек, билд, и нашу группу. На данный момент оформление боевой сцены отсутствует в билде, но мы над этим работаем :)

66
4 комментария

Стало хорошо! Не понял только, с чем связано было ограничение самой первой версии, почему там персонажи не могли попасть с одной половины на другую?

1
Ответить

Спасибо) Ограничение выросло из жёсткого разделения в играх ориентирах. Darkest Dungeon, Disciples 2, Child of Light. Да и на тех этапах разработки это действительно выглядело излишне. Когда поле боя состоит из восьми-десяти клеток, причём в теории все они могут быть заняты, нет необходимости в перемещении на чужую зону. Плюс и механика основывалась на том что есть жёстко заданный первый ряд позиций и второй. Первые прикрывают вторых, скилы завязаны на поцизионке как в Darkest Dungeon и всё в таком духе.

1
Ответить

Клёвый арт и приятно анимирован, за проектом интересно следить. И спасибо за полезные советы технического характера, успехов в разработке!

1
Ответить

Промахнулся комментарием. Спасибо Вам :)

Ответить