Evelston: way of devil. День веди глаголь. Пошаговая боевая система и её трансформации
Приветствую, друзья. В этой статье я расскажу о том, как изменялась наша боевая система и с чем это было связано.
По следам Darkest Dungeon.
Если вы сейчас взгляните на нашу игру, то вы вряд ли сможете её связать с Darkest Dungeon. Однако она послужила нашей отправной точкой. Даже название первоначально выглядело как EvilSton, что как мне, кажется, созвучно с evils town. Как вы, наверное, помните место действие DD происходит в небольшом поселении, из которого мы и совершаем наши вылазки. Вот и у нас получился условный город зла 😊
Но вернёмся к боевой системе. Так как DD была для нас основным ориентиром, ничего удивительного, что бои выглядели очень похоже. Порывшись в старых архивах, я даже нашёл рабочий тестовый билд игры.
Посетив DevGAMM и пообщавшись с людьми, я решил изменить бой. Игра представляла из себя клон DD, да ещё и проигрывала оригиналу во всём. Кстати, на той конференции я нашёл Машу, теперь уже Кравцову, показал ей проект и попросил её дать фидбек по поводу сценария. Вернувшись из поездки я написал отдельную статью об этом на своём сайте - Копировать или нет.
В общем я задался вопросом как отделаться от статуса клона, попутно расширить тактические возможности и уместить на экране больше персонажей. Объединив Disciples и Child of Light я получил следующее.
К этому моменту появилось множество других вопросов, особенно вопрос создания контента. Вопреки всеобщему мнению что 2д арт дешевле для меня это стало серьёзным препятствием. Заказав несколько персонажей и боевую локацию у художника, я понял, что необходимый для игры арт я не потяну в плане финансов. Отдельным вопросом стала анимация, с которой тоже пришлось помучиться. Здесь вы можете увидеть результаты моей работы - Персонажи тоже хотят жить. Плюс с 3д я был знаком до этого и мог худо-бедно справляться с какими-нибудь базовыми вещами. Поэтому следующим этапом стал переход в 3д.
О дивный новый 3д мир
Переход в 3д меня порадовал. Локации строить стало проще, за счёт террейна. Окружение тоже заметно приободрилось. Анимации для персонажей и собственно сами персонажи были взяты из бесплатного mixamo. В общем игра стала выглядеть и играться намного лучше.
Уже тогда я задумывал использовать различные типы местности. Правда они влияли только на эффективность способностей того или иного персонажа. Например, болотный персонаж должен был бить намного сильнее с болотной клетки.
И несмотря на все плюсы появились и незначительные, но важные для меня минусы. Передо мной появилась задачка расположить на поле боя различные типы местности, да так, чтобы это выглядело органично. До сегодняшнего момента я решал эту задачу с попеременным успехом, но только сейчас я в полной мере удовлетворён выбранным решением. Дочитав до конца, вы увидите результат 😊
Нодовая система
С самого начала разработки поле боя было разделено на 2 половины левую и правую. И персонажи из одной половины не могли попасть в другую. Это ограничение и количество возможных позиций для персонажей влияли на вариативность и количество возможной тактики. Всё это было опробовано на очередной конференции DevGAMM. Результат неудовлетворительный. Играть было скучно. Поле бое простое и неинтересно. Люди не обращают внимания на типы местности и полностью игнорируют их.
Люди хотели тактики и возможностей. А в ситуации, когда поле бое жёстко разделено тактики сильно меньше. И действительно, если в начале, казалось, что разделение поле боя — это логично и понятно, теперь в нём не было никакой необходимости. Необходимо было как-то добавить больше тактических возможностей.
Мы рассматривали даже поставить по центру нейтральные позиции (доступные для левой и правой группы). Владение такими позициями давало бонусы, но ставило под удар выставленного вперёд персонажа, так как он становился главной целью вражеской группы.
Граф — это множество точек и попарно соединяющих их линий (не обязательно прямых). Такие точки называются нодами. Отсюда и наше название, нодовая система.
Размышляя над тем, как лучше всего обустроить поле боя мы пришли к тому, что создать поле бое по нодовой системе это интересная мысль.
- Во-первых, это необычно и выделяется.
- Во-вторых, это позволяет строить гибкие боевые карты, без необходимости придерживается жёстких рамок.
- В-третьих, позиции(ноды) более ярче выделялись и тип местности каждой позиции считывался лучше.
Но, тут спустя какое-то время нашлась и горсть недостатков.
- Позиции занимают очень много место и между ними большие промежутки, что делает поле боя достаточно маленьким.
- Без UI оформления непонятно какая позиция с какой соединена.
- Сложность смены типа позиции (в техническом плане). Он присутствовал и раньше, просто сейчас он стал более явным.
Гексагональное поле. Возвращение к базовому подходу.
В конце концов мы пришли к понимаю, что лучшее поле боя для нас это стандартное гексагональное. Так получилось, что мы росли итерациями, что в конце концов привело нас к классике😊 Но по пути мы всё-таки нашли свой путь. Несмотря на стандартное расположение позиций у нас остались их различные типы и планы на динамически меняющееся поле боя.
Текущее состояние
И вот мы на этом фестивале Keep Calm, Do Games. И вы, читающие эту статью, здесь самое главное 😊 На этом фестивале мы встретили много классных людей. Машу мы повстречали тоже здесь. Она занимается 3д артом, с её работами вы можете ознакомится по ссылке.
Наши гексики преобразились благодаря её стараниям. Напомню, как выглядело поле боя на момент начала фестиваля. Я убрал всё окружение и установил просто базовые цвета на позиции.
Для того чтобы достичь такого результата нам потребовалось время. Траву мы меняли наверное раз 5 :) Но получился вполне достойный результат. А после полировки, всё стало выглядеть ещё лучше.
Сравнить минорные преобразования вы можете здесь, это очень удобно.
Ближайшие перспективы
Нам нравится то как выглядит поле боя, но оно, как вы можете заметить, сейчас, в основном, состоит только из двух текстуры (камня и травы). Это слишком бросается в глаза. Поэтому мы хотим разнообразить текстуры. Помимо этого некоторые позиции камня необходимо заменить на другие, более соответствующие, 3д модели.
Ссылка на предыдущий пост. К сожалению он затерялся и не попал в раздел "Фестиваль Keep Calm, Do Games". Там я немного рассказываю о реализации боевой системы, в частности загрузки группы игрока.
Ссылки на фидбек, билд, и нашу группу. На данный момент оформление боевой сцены отсутствует в билде, но мы над этим работаем :)
Стало хорошо! Не понял только, с чем связано было ограничение самой первой версии, почему там персонажи не могли попасть с одной половины на другую?
Спасибо) Ограничение выросло из жёсткого разделения в играх ориентирах. Darkest Dungeon, Disciples 2, Child of Light. Да и на тех этапах разработки это действительно выглядело излишне. Когда поле боя состоит из восьми-десяти клеток, причём в теории все они могут быть заняты, нет необходимости в перемещении на чужую зону. Плюс и механика основывалась на том что есть жёстко заданный первый ряд позиций и второй. Первые прикрывают вторых, скилы завязаны на поцизионке как в Darkest Dungeon и всё в таком духе.
Клёвый арт и приятно анимирован, за проектом интересно следить. И спасибо за полезные советы технического характера, успехов в разработке!
Промахнулся комментарием. Спасибо Вам :)