«От любви до ненависти и наоборот»: Впечатления и знакомство с первой Persona

Или как японская игра 96-го года проверяла меня на прочность

«От любви до ненависти и наоборот»: Впечатления и знакомство с первой Persona

JRPG является для меня тёмной лошадкой. Жанр выглядит очень притягательно и интригующе со стороны и мотивирует ознакомиться с наибольшим количеством представителей, в то же время отталкивая рядового игрока (меня) своими объёмами и общей «экзотичностью». Держа всё это в уме — за свою короткую жизнь я прошёл всего две JRPG (Три, если считать Battle Chasers: Nightwar, но это немного не то).

Знакомство с жанром, как и с серией сабжа, у меня произошло тривиально. В 20-ом году Persona 4 приземлилась на персоналки в Стиме, и шума вокруг этого события было немерено. Про SMT и спин-оффы я что-то где-то раньше слышал, но это было давно и неправда. Так что шанс для ознакомления с серией выдался неплохой. Я купил Golden, установил и прошёл. Потом тут же прошёл ещё раз. Сказать что понравилось — сильно преуменьшить. Суммарно, я оставил в игре почти 200 часов за две недели. И мне хотелось испытать ещё больше подобных ощущений, поэтому я провёл небольшой «ресёрч». Выяснил, что это за Персона такая и с чем её едят. Недолго думая я раскопал образ, скачал эмулятор, накатил необходимые патчи и положил начало этой долгой и вымученной истории.

Вводные:

  • Megami Ibunroku Persona была разработана компанией Atlus в 1996-ом году для первой Playstation.
  • В 2009-ом году разработчики выпустили ремастер игры для PSP, переименовав проект в Shin Megami Tensei: Persona.
Скриншот титульного экрана версии для PSP
Скриншот титульного экрана версии для PSP

Растягиваем удовольствие

Первый забег в Персоне, мягко говоря, не задался. Я чувствовал себя рыбой, выброшенной на сушу. Нагромождения интерфейса, исследования данжей от первого лица, порой не самым очевидным образом поставленные перед игроком задачи и цели, рандомные сражения, не дающие возможности отдышаться. Сама же игра на месте не стояла. За первые пару часов игроку устраивали самые настоящие американские горки, а с первыми противниками приходится столкнуться уже спустя минут 30 после начала компании. После четвёртой Персоны, которая медитативно водила тебя за ручку, это был шокирующий опыт.

Таким образом, с горем пополам, я доковылял до заброшенной фабрики, одного из стартовых данжей и… Забросил это дело. Ко мне нередко возвращались мысли о том, что стоит наконец взяться и закончить начатое, но к действиям я так и не перешёл. Прикоснулся к первой Персоне я уже спустя полтора года (ага), в мае 2022-го. Далее всё сново сложилось не лучшим образом: я вновь прерывал прохождения ради перерыва в пару месяцев. А вернувшись в игру, не имел и малейшего понятия, что от меня хотят и куда мне нужно идти (мои тиммейты, как на зло, по-партизански молчали и помогать отказывались). Из-за чего приходилось начинать игру заново несколько раз (в том числе из-за причин, которые мы обговорим позже). Но это всё не важно. Важно то, что я наконец полностью прошёл Персону и мне есть что сказать!

Опять детишки Бога избивают

Прежде всего оговорюсь, что постараюсь обойтись без спойлеров, хотя это непросто. Сложно расхваливать сюжет игры, не раскрывая всех карт. Сложно, потому что две четверти от своей продолжительности она представляет из себя заурядный и немного душный сёнен, в котором неудавшиеся пилоты Евангелионов пытаются остановить местного Гендо Икари от завершения комплементации человечества. И я не утрирую. Глядя на местного антагониста, параллели с отцом Синдзи Икари напрашиваются сами. А шутка про комплементацию человечества вовсе шуткой не является. Местный злодей так же грезит о коллективном бессознательном.

Но это вовсе не значит, что завязка игры не интригует.

Действия Persona разворачиваются в 96-ом году, в небольшом городе Микаге-Чо. Группа детишек, в компании нашего главного героя, проверяет на подлинность местную городскую легенду. Мол, если совершить определённые действия и позвать некую «Персону», то можно узнать, что ждёт тебя в будущем. В ходе обряда к школьникам является загадочная маленькая девочка в белом платье, просит их о помощи, а потом вырубает всех разрядами молнии.

Потеряв сознание герои видят один и тот же сон, в котором к ним является статный мужчина по имени Филемон. Называет себя мостом между сознательным и бессознательным и дарует каждому по своей персоне. После такого трипа обеспокоенная состоянием школьников учительница отправляет их на обследование в ближайший госпиталь, заодно попросив их навестить одноклассницу, коротающую дни в стенах больницы более года.

В этот момент и начинается история первой Persona. Воссоединившись со своей болеющей подругой герои мило беседуют, пока идиллию не нарушает землетрясение, попутно меняющее планировку здания и перетасовывая комнаты. Маки, девочка к которой друзья пришли с визитом, пропадает. А на город обрушивается волна нечисти, состоящей из демонов, зомби и других обитателей местного зоопарка. Героям предстоит понять природу подаренных Филемоном способностей, выяснить, почему улицы Микаге-Чо стали столь небезопасны и каким образом, лежавшая пару часов назад в больничной койке Маки, внезапно объявляется в полном здравии (она сыграет ОЧЕНЬ большую роль в сюжете).

Максимально накаляют ситуацию путешествия между мирами, которые здесь тоже имеют место быть. Накаляют, а потом сливают всё в трубу... После попадания в параллельную вселенную игра начинает топтаться на месте. Возможно, это связано с тем, что на этом этапе данжи становятся комплекснее, запутаннее и начинают требовать немалое количество времени на их прохождение. Таким образом, после телепортации в иной мир вы послушно бегаете из точки «А« в точку »B» в поисках всяких артефактов. И так продолжается вплоть до встречи с главным гадом.

Кстати об антагонисте. Помните про «душный сёнен»? Вот это он в самой красе. Я уделил какое-то время пересказу истории, но ещё ни словом ни обмолвился по поводу самих героев игры, кроме Маки. И если к компании школьников, которыми мы управляем, мы вернёмся позже, то о главном злодее даже говорить не хочется. Он — олицетворение скуки! Напыщенный индюк, мечтающей о божественной силе, ни проронивший ни одной интересной фразы за игру. Такие гады уже в 96-ом году были моветоном (хочется верить). Позже, конечно, выясниться, что у истории есть двойное дно и им манипулировали, но это не оправдывает абсолютного безличия Такахисы Кандори.

Такахиса Кандори собственной персоной. Как видите, даже глазу зацепиться не за что. 
Такахиса Кандори собственной персоной. Как видите, даже глазу зацепиться не за что. 

То же самое, пускай и в меньшей степени, относится к главному герою Persona. К сожалению, «мальчик с серёжкой» не запоминается ничем, кроме стильного дизайна и уверенной улыбки. Оно и понятно, он молчаливый протагонист JRPG конца прошлого века. Но Татсуе Суо из следующей части франшизы эти обстоятельства не мешали (к сегодняшнему моменту я успел основательно ознакомится с Innocent Sin). В том парне прослеживались разные черты характера, пускай он был таким же немногословным. В этом же тайтле возможностей проявить себя у протагониста будет мало. За всю игру нам предстоит сделать 3-4 довольно очевидных выбора и на пару минут заглянуть в сознание главного героя. Смотреть там, правда, не на что.

Но не всё так печально, ведь у на есть они:

Как же я люблю главный каст, вот они слева направо: Аясэ, Рейдзи, Юкино, Нанджо, гг, Маки, Масао, Эрико, Хидехико 
Как же я люблю главный каст, вот они слева направо: Аясэ, Рейдзи, Юкино, Нанджо, гг, Маки, Масао, Эрико, Хидехико 

Благо, помимо гг, у нас есть ещё целая банда разношёрстных персонажей. Найти любимчика среди них легко, ребята довольно колоритны. Бойкая и дисциплинированная Юкино, высокомерный, но смышлёный не по годам Нанджо, вечно витающая в облаках Эрико, бестолковый, но отважный Масао и т. д. Главное то, что с ними действительно интересно общаться и проводить время, следить за перепалками и слушать глупые шутки. И в этом вся игра, на самом деле. Пускай я и сказал, что отчасти она является обыкновенным сёненом, рассказывающим про стандартные для жанра штуки (дружба, взаимопонимание, одиночество, недосказанности), делает она это крайне обаятельно. Ты хочешь общаться с этими персонажами как можно больше. Жаль, что эта возможность предоставляется не так часто как хотелось бы...

Во-первых, наша команда состоит из пяти человек: гг, Нанджо, Масао и Маки являются неизменными членами отряда. Но в списке играбельных персонажей числится аж 9 имён. Связано это с тем, что одного из четверых героев можно рекрутировать по ходу игры (и ещё один из основной компании просто пропадает), но данная система сделана, сука, с изюминкой! Как это работает: после формирования вашей команды, один слот под пятого члена отряда остаётся свободным, и вы отправляетесь помогать попавшим в беду друзьям. Первый человек, кому вы протянете руку, Хидехико, попросит вас взять его с собой. Согласившись оказать услугу растерянному товарищу, он закрепиться в вашей команде до конца игры. Да, взяв персонажа в отряд один раз — он остаётся в нём навсегда. Вы не сможете его исключить, даже когда будете разговаривать с другими потенциальными сопартийцами. И это не кажется такой очевидной вещью, потому что на протяжении первых трёх часов состав вашей команды постоянно тасуется самой игрой и о такой подлянке просто не подозреваешь. Поэтому не зная этих тонкостей вы рискуете пройти Персону с первым попавшимся персонажем просто из-за невнимательности. Что со многими и происходит, кстати. В интернете многие жалуются, что были не в курсе этого момента и оказались вынуждены проходить игру с тем самым Хидехико. А герои оставленные вами за бортом из игры просто пропадают. Они встречаются иногда в качестве NPC, но происходит это крайне редко.

Вдобавок, некоторых персонажей можно просто пропустить, даже не подозревая, что они могут присоединиться к вашей команде. И ладно Рейдзи, он вроде как немного отличается своими способностями и таит в себе удивительный плотвист. Поэтому является некой наградой за квест, который нужно пройти, чтобы появилась возможность играть за него. Но зачем разработчики запрятали ту же Эрико — загадка. Чтобы встретить её, нужно зайти в метро в определённый момент, после она нигде не появляется. Я пару раз встречал её не зная, что она может присоединиться к отряду, потому что тот же Хидехико уже занял свободное место. И я очень рад, что при последнем прохождении я был осведомлён об этих моментах и смог взять её с собой, потому что персонаж она классный.

Из всех дополнительных сопартийцев она самая обаятельная. Не иметь подобного человечка в команде - упущение!
Из всех дополнительных сопартийцев она самая обаятельная. Не иметь подобного человечка в команде - упущение!

Во-вторых, сюжетных ивентов в игре не то чтобы много… Запуская JRPG ожидаешь провести 50 часов за чтением бесконечных диалогов. В первой Персоне эти ожидания не оправдываются. На основательное исследование каждого данжа в среднем уходит 3-4 часа, которые состоят в основном из боёв и редко прерываются на беседы у костра. После битвы с боссом и получением необходимых артефактов, герои так же на слова не размениваются. Не, они довольно прямолинейны и будут говорить вам уверенной походкой шагать к следующему подземелью. Эта проблема не так сильно ощущается в первые часов шесть, когда игра только разгоняется и под конец, когда история делает разворот на 180 градусов и дело близиться к развязке. В промежутке же есть риск сильно заскучать по бесконечному трёпу, пускай даже бессмысленному. Иной раз очень хотелось, чтобы нескончаемые бои прервались на обсуждение какой-нибудь фигни, тем более, как я и говорил ранее, диалоги здесь очень обаятельны.

Всё выше сказанное, кстати, относится к основной компании. В игре также есть дополнительный рут Snow Queen Quest, более сконцентрированный на геймплейной составляющей. Поэтому там эта проблема преумножается вдвое.

Мордобой за мордобоем

Окей, следить за историей в первой Персоне интересно. Не без оговорок, но интересно. Но это в первую очередь игра и вопрос о том, как она играется, стоит более остро. И с этим, мне кажется, в 2022-ом году могут возникнуть проблемы. Наверное, главная причина, по которой первая Персона потребовала у меня столько сил для завершения — это рандомные бои. Несомненно, главный атрибут классических JRPG и отличная возможность растянуть компанию не несколько десятков часов. Однако мне требовалось время, чтобы к этой системе привыкнуть. Масло в огонь подливало ощущение, словно Атлус решили оттянуться по полной в этом конкретно проекте.

Наверное, самое время оговориться, что проходил я версию для PSP. Насколько мне известно, американское издание игры для PS1 систему со столкновениями с противниками несколько упрощает, сокращая количество боёв на минуту реального времени. В переиздании для портативки разработчики остались верны оригинальному плану, но в замен подарили возможность выбора сложности. Я не стал выёживаться и играл на нормале.

Так что не так с местной системой? Да то что эти противники достали! Передышки у вас не будет, не надейтесь. Порой, вы вступаете в бой, не успев сделать и шаг после того, как разобрались с очередной пачкой демонов. По ощущениям, столкновения с врагами происходят каждые 5-7 секунд. Прибавляйте к этому ещё особенности планировки местных подземелий и тот факт, что бэктрекинга будет много. И вот уже идея игры в первую Персону не кажется такой занимательной.

Данжи здесь, кстати, прямиком из классических Dungeon Crawler'ов, с видом от первого лица. В версии для PSP у вас, правда, есть возможность пробегать их со скоростью Соника.  
Данжи здесь, кстати, прямиком из классических Dungeon Crawler'ов, с видом от первого лица. В версии для PSP у вас, правда, есть возможность пробегать их со скоростью Соника.  

Сражаться с нечестью, кстати, придётся не только в подземельях, но и на глобальной карте. Она здесь, слава Богу, не большая и состоит из 7-9 экранов. Но я именно это имел в виду, когда говорил, что передышки у вас не будет. Демоны совершенно спокойно гуляют на открытом воздухе и кошмарят зевак.

Выглядит опенворлд таким образом. Чувствительность курсора, кстати, здесь какая-то ненормальная. Персонаж крайне неуклюж и часто проходит мимо нужного поворота. Что учащает количество столкновений с демонами 
Выглядит опенворлд таким образом. Чувствительность курсора, кстати, здесь какая-то ненормальная. Персонаж крайне неуклюж и часто проходит мимо нужного поворота. Что учащает количество столкновений с демонами 

Но не подумайте, что я зумер проклятый, был унижен игровыми механиками 26-летней давности. Нет, я знал за что берусь. Меня просто интересует вопрос, почему нужно было делать именно так. Почему бы просто не урезать количество боёв и увеличить получаемый за них опыт в соответствующих пропорциях? Я зациклился на этой проблеме ещё и по той причине, что большинство схваток здесь совершенно спокойно проходятся в режиме автоматического ведения боя, буквально. Процентов 85 времени, отведённого на мордобой, игра играла в саму себя. Особенно смешно это выглядит, если дать персонажам команду использовать огнестрел, что я и делал. Всего одно нажатие и я, откинувшись на спинку кресла, смотрел как герои элиминировали противников за один ход.

Главное, не забывайте вовремя обновлять арсенал; с деньгами проблем возникнуть не должно, вы зарабатываете их с избытком, не прибегая к ненужному фарму

Отсюда вытекает следующая проблема: местная кривая сложности — странная. Серьёзного челленджа вы не встретите вплоть до конца игры, что с её стороны выглядит какой-то издёвкой. Спокойно зачищаете себе подземелье за подземельем, потому что уровень вашей команды и уровень противников плюс-минус соответствует друг другу, а потом финальный босс отправляет вас гриндить и фьюзить ультимативных персон, потому что вы слабенький какой-то. Минимальную угрозу представляют враги, которые могут расправиться с персонаюзерами за один ход. Обычно это демоны, кастующие «Light», «Curse» или «Death» заклинания — инстакиллы. Они встречаются не так часто, но сражаясь против них следует выключить автоматический бой.

Из-за странной кривой сложности так же отпадает надобность во фьюзе персон. Да, представьте себе иронию: в игре, посвящённой созданию и укрощению персон, это самое создание персон не то чтобы необходимая функция. Она совершенно спокойно проходиться со стартовым набором вплоть до последнего данжа, где у меня и возникла необходимость обновить арсенал заклинаний и подточить характеристики, ведь все слабости и сильные стороны персоны проецируются на персонажа экипировавшего её. Не, за помощью к Игорю я и раньше обращался, но скорее ради разнообразия и чтобы опробовать как можно больше контента.

Кстати, во время прохождения подметил интересное наблюдение касательно персон: ваш покемон говно, если не обладает неуязвимостью к стихийным атакам. Ветер, лёд, пламя, земля (электричество, по какой-то причине относится к классу «Force»). Не важно какими мощными атаками или баффами располагают ваши герои и укрощённые их внутренние "Я" (чем персоны и являются), если какая-нибудь Королева Ночи вынесет весть ваш отряд кастом, скажем, Mabufudyne, не оставив вам и шанса оживить погибших союзников. Хотя это правило так же относится и к статус-проклятьям, среди которых Charm, Paralyze, Mute, Blind и т. д., но ими боссы пользуются не так часто.

Система местного саммона, кстати, вещь мудрённая и мне так и не поддалась. Благо, есть упрощённая версия, в которой Игорь радостно окажет вам помощь. Правда, теряется полный контроль над процессом переноса скиллов и определением характеристик персон.
Система местного саммона, кстати, вещь мудрённая и мне так и не поддалась. Благо, есть упрощённая версия, в которой Игорь радостно окажет вам помощь. Правда, теряется полный контроль над процессом переноса скиллов и определением характеристик персон.

Тысяча и одна механика

Местная боевая система без сюрпризов не обошлась. Я уже упоминал огнестрел и персон, которых мы используем в боях. Но что если я скажу вам, что ещё здесь есть холодное оружие, возможность говорить с демонами, необходимость ставить вашу команду в определённый строй, айтемы и т. д.

С холодным оружием (в которое, правда, входят лук и хлыст) и расходными материалами (хилки, баффы и т. д.) всё понятно. Больший интерес вызывает необходимость расставлять ваших героев на поле, учитывая дальность и кучность их атак. Да, в этой игре необходимо формировать определённый строй вашего отряда. Причём, у разных способностей одного и того же персонаже может быть разная область поражения, поэтому стоять всё время на месте не получится. Или получится?! Ну конечно получится! Это одна из тех механик, по ощущениям, добавленная просто чтобы была. Удобно, конечно, когда ни один из героев под управлением игрока не стоит без дела, но ситуации, когда мне действительно следовало прибегнуть с изменению установленной мною заранее формации за всю игру мне встретились пару раз от силы. И для проекта, на прохождение которого требуется около 50-ти часов, это показатель. Но если вы всё-таки предпочитаете оптимизировать каждый возможный процесс, то смысл запариваться с системой есть.

А вот как выглядит перетаскивание болванчиков по полю битвы
А вот как выглядит перетаскивание болванчиков по полю битвы

А вот беседы с демонами вещь крайне занимательная и работает отлажено (в большинстве случаев). С каждым негодяем, не являющимся боссом и не превосходящем средний показатель уровня вашей команды, вы можете начать разговор. Исхода у беседы может быть четыре, каждый из которых определяется индикатором соответствующего цвета в верхнем левом углу экрана:

  • Вы можете осчастливить нечисть своими искромётными шутками и остроумием. В этом случае вас одарят айтемами или деньгами. (Оранжевый индикатор)
  • Показав своё безбашенное нутро озверевшего японского школьника, вы можете напугать демона и тот сбежит с поля боя. (Синий индикатор)
  • Оказавшись увальнем, не способным связать пары слов, противник придёт в ярость и начнёт лупить вас с удвоенной силой. (Красный индикатор)
  • Монстров можно раззадорить. Этот исход самый желанный, так как в итоге вам будет подарена Spell Card. Из двух таких карточек, полученных от разных демонов, можно зафьюзить персону. Бонусом, вам не придётся сражаться с противником, т. к. после разговора он уйдёт с миром. (Жёлтый индикатор)

Естественно, общение здесь представляет из себя целую науку. У каждого героя есть набор определённых действий и реплик. Кто-то демонов ругает, подкупает, приглашает присоединиться к команде, соблазняет, а кто-то пытается впечатлить их танцами и пением. Естественно, каждый враг на то или иное слово реагирует по-своему, т. к. у них тоже есть свой характер и индивидуальность. Поэтому придётся искать подход к нечисти путём проб и ошибок. И даже, если вы решите пользоваться помощью гайдов по общению с демонами (да, такие есть), помните, что настроение и реакции противников могут меняться прямо во время беседы, в зависимости от ваших действий.

Ещё в игре есть фазы луны (правый верхний угол). Они влияют на силы и поведение противников. Вроде бы. Сам не до конца понял, потому что механика довольно неочевидная, и игра не спешит тебе о ней рассказывать 
Ещё в игре есть фазы луны (правый верхний угол). Они влияют на силы и поведение противников. Вроде бы. Сам не до конца понял, потому что механика довольно неочевидная, и игра не спешит тебе о ней рассказывать 

Пилю прохладную

Если вы хоть раз наблюдали за бурными обсуждением первой Персоны, то вы: a) пролистали слишком много страниц в поисковых запросах гугла б) могли слышать про некий Snow Queen Quest, который я не раз упоминал в этом тексте.

Snow Queen Quest — более сконцентрированная на геймплейной составляющей дополнительная компания игры, отличающаяся повышенной сложностью прохождения. Основной же рут, о котором я рассказывал, в народе прозвали «SEBEC», именно это название носит корпорация, учудившая весь тот бардак в Микаге-Чо и пристроившая в своих стенах Такахису Кандори — главного злодея игры.

Так почему же вы могли слышать о SSQ ранее? Потому что это своего рода мем. Та самая утерянная часть игры, которую американское подразделение Atlus вырезало при адаптации PS1 версии игры для западного рынка в 96-ом году. Да, 20-25 часов геймплея пошли коту под хвост, потому что причины. Локализацией занимались человек 5-6, а время и средства у них были ограничены, поэтому идеи лучше им в голову не пришло. Atlus West, на самом деле, здорово тогда начудили. Безбожно покромсали игру, перекрасили персонажей, изменили их имена, подарили одному из героев блэкфейс в конце концов. Поэтому играть я предпочёл в переиздание на PSP. Оно получило более справедливый перевод без отсебятины и вырезанного контента. Однако при переносе игры на портативную консоль произошло ужасное. В 2011-ом году Atlus совершили убийство, и их жертвой стала Megami Ibunroku Persona.

Пускай в обновлённой версии игры история и геймплей не претерпели изменений, проект понёс колоссальные потери. Персона потеряла своё лицо, свой стиль. Эта претензия может показаться высосанной из пальца, но плевать. Эта мысль не даёт мне покоя, когда я смотрю на футажи версии для PS1. По ним сразу видно, к какой эпохе проект относится и с какой скрупулёзностью к нему подходили разработчики, прорабатывая каждую мелочь.

Каждое действие в меню сопровождалось уникальным звуковым эффектом, которые в переиздании для PSP были урезаны до пары звуков. На смену безумно красивому интерфейсу, имитирующему металлическую поверхность, переливающуюся разными цветами и отбрасывающей блики, пришла невзрачная серость и набирающий в десятые годы популярность минимализм

Единственная положительная перемена — смена малополигонального открытого мира компактной картой, состоящей из нескольких экранов. Так не просто легче ориентироваться в игре, но и времени на путешествия затрачивается в разы меньше.

Но блеклый интерфейс это не главная проблема ремастера. Я бы вообще не завёл этот разговор, если бы скоты из Атлус не растерзали саундтрек в клочья. Это прям удивительный пример халатности, на которую вообще может пойти разработчик. Над саундтреком к оригинальной Megami Ibunroku Persona работало аж пять композиторов, но нас интересует лишь одно имя — Сёдзи Мегуро. В интернете он известен как автор музыки в современных 3D персонах, за что и обрёл свою всенародную любовь. Но помимо работы над актуальными частями серии, он так же возвращался к переизданию первой Персоны на PSP, но уже в качестве саунд-директора. Что пошло не так — я без понятия. То ли у них были сжатые сроки, то ли с финансированием были проблемы; возможно раздутое эго Сёдзи Мегуро просто мешало ему без проблем носить свои узкие джинсы, и он решил избавиться от большинства работ не за его авторством, но в конце концов он вырезал половину сранного саундтрека игры!

Наглядная демонстрация того, как сильно поредел треклист персоны при переиздании
Наглядная демонстрация того, как сильно поредел треклист персоны при переиздании

Все остальные композиции, что нашли свой путь в версию игры для PSP, оказались ремиксами или аранжировками своих предыдущих версий. Не обошлось и без оригинальных треков, за что, опять же, спасибо огромное Сёдзи Мегуро! И я очень надеюсь, что вы любите J-Pop, потому что в ином случае, ваше знакомство с проектом в его обновлённом виде может выдаться довольно болезненным. В особенности из-за главной темы сражений, играющей во время боёв с рядовыми противниками. Она не плоха сама по себе, но на смену драйвовой, но не перетягивающей на себя одеяло электронщине, пришёл ревущий и орущий рок с вокалом. По началу тебе нравится, это звучит драйвово и задаёт необходимый тон для первых столкновений с нечестью. Но уже спустя 15-20 поединков, начинаешь что-то подозревать и понимаешь, что от музыки пухнет голова. К тому же, ~85% сражений заканчиваются раньше, чем в песне успевает начаться сама вокальная партия. Вот и получается, что большую часть игры ты слушаешь вступление, гадая, когда же всё-таки начнётся первый куплет. Но он никогда не начинается.

Ниже я привёл примеры того, как боевая тема звучала раньше и что она представляет из себя в переиздании:

Но беда не приходит одна, как говорится. Потому что за решением перекроить саундтрек, выбросив из него добрую половину треков, кроется ещё один сюрприз, ведь количество геймлейного и сюжетного контента осталось неизменным. В оригинальной игре многие сцены сопровождались своей уникальной музыкальной темой, оно и понятно, трек-лист тогда состоял из 136-ти позиций. Как же решил поступить Сёдзи Мегуро, поняв, что многие ивенты игры лишились своих композиций? Правильно, он просто стал реюзать другие треки, пускай и подходящие к ситуации, но потерявшие свою самобытность. Это ли не ответственный подход к работе?

И все мои претензии и яйца выеденного не стоили бы, если бы игрокам оставили возможность выбирать между оригинальным и «отреставрированным» саудтреком. Но такой функции в игре нет. До подобного Атлус допедрели лишь через два года, выпустив такое же переиздание второй Персоны на PSP.

Минута молчания в честь композиций, попавших под нож нового саунд-директора, оставшись эксклюзивом PS1 версии игры. Среди них были настоящие бэнгеры:

Несмотря на описанные мной минусы переиздания, версия для PSP является лучшим вариантом для ознакомления с игрой, т. к. вырезанного контента и отсебятины в локализации здесь минимум. Конечно при условии, что вы в достаточной мере владеете английским (или упорные настолько, что готовы сидеть со словарём)

Так а что там по Snow Queen Quest? Кратко: в школе, в которой учатся герои игры, ходит легенда о старинной театральной постановке по мотивам «Снежной Королевы» Андерсона. Легенда гласит, что исполнители роли самой королевы умирали после участия в пьесе, а всё из-за маски, которую приходилось использовать исполнителям роли ледяной красотки. В связи с этим, проклятый реквизит был запечатан и спрятан в стенах заведения; однако наш дорогой протагонист на месте не сидит и находит ту самую маску, приносит её своей классухе, Мисс Саеко, и та рассказывает, что в свои школьные годы примеряла этот антиквариат, исполняя роль антагониста. Разговоры про проклятие она пресекала и называла глупостями. Но стоило ей надеть маску, как та тут же ожила, превратила учителя в глыбу льда и заморозила всю округу.

Мисс Саеко до и после перевоплощения
Мисс Саеко до и после перевоплощения

Вокруг самой школы появились четыре башни, а новоиспечённая Снежная Королева сказала, что снять проклятие можно лишь собрав осколки зеркала, в котором Саеко сможет увидеть своё отражение. Осколки эти нужно выбивать и трёх стражей, охраняющих недавно возведённые сооружения (стражей три, потому что четвёртая башня — опциональная).

Такова завязка истории и, по большей части, о сюжете сказать больше нечего. Так как эта компания больше ориентирована на исследование данжей и сражения, сюжетного и нарративного контента здесь мало. На протяжении вашего нелёгкого похождения, вы успеете поговорить с хранителями башен, истории которых тесно связаны с той самой злополучной театральной постановкой (интересной, правда, мне показалась лишь одна стычка — со стражем башни Хроноса). И встретитесь с персонажами, перекликающимися с основной историей. Разве что герои будут втянуты в пару гротескных и даже немного пугающих ситуаций. На графический контент эта компания горазда намного больше чем основная.

Подобное встречается и в руте SEBEC, но реже
Подобное встречается и в руте SEBEC, но реже

Так же к интересным особенностям этого рута можно отнести Юкино. Одного из членов нашего отряда, которая пропадает из основной истории буквально спустя час игры. То есть, игра тизерит её как играбельного персонажа, потому что мы успеваем пройти с ней один данж, а потом она в какой-то момент говорит, что останется в школе приглядывать за остальными и исчезает навсегда. Чтобы узнать, куда она запропастилась, необходимо пройти SSQ, так как она является «эксклюзивным» персонажем для данного рута.

И я настоятельно рекомендую вам пройти SSQ, чтобы провести с ней хотя бы немного времени. Потому что персонаж она классный и играет важную роль в сиквеле Персоны
И я настоятельно рекомендую вам пройти SSQ, чтобы провести с ней хотя бы немного времени. Потому что персонаж она классный и играет важную роль в сиквеле Персоны

Повышенная сложность здесь заключается не в более сильных противниках или уникальном виде нечисти — нет, вы сражаетесь с теми же болванчикаи, что и в основной компании — соль в том, как часто вам придётся сходиться с демонами в битве и какой путь необходимо будет преодолеть, чтобы встретиться с боссами. Да, здесь рандомных боёв ещё больше, чем в главном руте. А проектировщику местных подземелий хочется пожать руку, он свой хлеб отработал на все сто, пускай это осознание и приходит через боль и слёзы.

Позволю себе вкинуть небольшой спойлер и покажу вам карту финального данжа. Впечатляет, не так ли?
Позволю себе вкинуть небольшой спойлер и покажу вам карту финального данжа. Впечатляет, не так ли?

Правда главная претензия к системе прогрессии перекочевала из основной компании. Вы так же без проблем будете расправляться с рядовыми болванчиками и боссами на протяжении всей игры (пускай времени это будет занимать больше). Но дойдя до сражения с главным гадом будете вынуждены отступить гриндить по причине недостатка у вас сил что-либо противопоставить главарю. И гриндить придётся много.

Кстати, по канону события рутов SSQ и SEBEC происходят последовательно друг за другом, однако пройти обе компании за раз вам не получится. После завершения одной из них, вы будете встречены титрами, после чего перенаправлены в главное меню. На чём я, кстати, прогорел и был вынужден начать игру заново. Дело в том, что развилка с выбором сюжетного ответвления встречается в первые полтора часа игры. И об этом я узнал уже в процессе прохождения, как раз прошляпив необходимый для активации SSQ момент. Решение, как по мне, странное. Было бы неплохо иметь возможность пройти обе истории за раз. Так бы игра казалась более комплексной, а сюжет не был сшит белыми нитками. Но, полагаю, тогда у разработчиков возник бы дополнительный головняк с балансом всего этого дела.

Пробежавшись глазами по этому тексту может показаться, что знакомство с первой Персоной в 2022-ом году может показаться затеей сомнительной. И доля правды в этом есть. История по началу кажется сумбурной и вторичной, а геймплей вынуждает мириться с толпами противников, прущими на вас без остановки и умирающих от нажатия игроком одной кнопки. Система призыва персон, на первый взгляд, кажется мудрёной, а планировка местных данжей бьёт прямо по топографическому кретинизму. Несмотря на это, игра мне очень понравилась. Персонажи обаятельные, диалоги интересные, боевая система не без огрехов, но затягивает и мотивирует пощупать каждую доступную возможность и использовать как можно больше заклинаний. Да и местные данжи, при всей своей духоте, вызывают неподдельный интерес. Занимательно всё-таки глянуть, в каком виде зарождалась серия и что из себя представляли классические Dungeon Crawler’ы.

Могу ли я порекомендовать её для ознакомления? Ну… если вы дочитали обзор до этого момента, то смело беритесь за эмуляторы или оригинальное железо, выдержки вам не занимать. Люди с менее крепкими нервами рискуют провести 40-50 не самых увлекательных часов, но эксперимент будет интересный. Так что геймеры, готовые пару раз переступить через себя, тоже могут пройти игру для расширения кругозора.

Чёрно-белые картинки

Но вы не подумайте, что я так просто вас отпущу, ведь темы для разговора я не исчерпал. Ну таааак мне понравилась история игры, что я захотел продлить удовольствие. А когда тебя затягивают продукты японского игростроя, ты, скорее всего, обращаешься к продукции по мотивам, среди которой наверняка будут аниме, комиксы или новеллизации. Первая персона исключением не стала и в мае 1997-го свою сериализацию начала одноимённая манга.

Представленные ниже иллюстрации принадлежат автору манги
Представленные ниже иллюстрации принадлежат автору манги

Автором выступила Синсю Уэда, с работами которой я знаком не был, да и библиография у неё выглядит не очень привлекательно. Сериал был завершён в 2000-ом году, включив в себя 8 томов. В 2009-ом году издавался репринт. К сожалению, в цифре манга никогда не выходила, а значит версии в хорошем качестве не существует. Приходится довольствоваться шакальными сканами.

Контент по лицензии вообще редко выделяется своим качеством. Зачастую, созданный для лёгкого поднятия вечно зелёных, он производится на скорую руку, а люди, над ним работающие, не особо заинтересованы в процессе. Есть исключения из правил, но сегодняшний случай таковым не стал. И хотя Синсю Уэда с оригинальным материалом знакома хорошо, ведь согласно её комментариям она обожала проходить первую персону, насладится её работой в полной мере мне не удалось.

«От любви до ненависти и наоборот»: Впечатления и знакомство с первой Persona

Адаптация остаётся верна первоисточнику настолько, насколько это возможно, пытаясь поместить на страницы каждый сюжетный элемент игры, расширяя и дополняя его. Хотя некоторыми вещами можно было бы пренебречь, как мне кажется. Взять того же Рейдзи: у него и в оригинале не очень много экранного времени, но за него хотя бы сыграть дают. В манге же он появляется раз в четыре главы, шатается где-то на заднем плане и вместо внятной речи общается междометиями; зато мангака прям напирает на то, что он один из ключевых персонажей и должен здесь быть. Представляет она его красиво, рисуя загадочный силуэт чуть ли не на каждой странице первых глав, да с такой кислой миной, м-м-м-м. Ему явно есть что скрывать! Но по факту на протяжении всей история он ничерта не делает и существует лишь ради плоттвиста, о котором все моментально забывают.

Но есть и другая сторона медали. Персонажи, достойные дополнительного экранного времени и более детального раскрытия, получают его. Было безумно приятно наблюдать за теми же Эрико, Масао или Юкино. Как они ведут себя в бою, как взаимодействуют между собой, реагируют на потери и победы. Тем более, что характеры главных героев перенесены на страницы идеально. Словно и не выключал игру, а наблюдаешь за огромным сюжетным ивентом. Да и в целом интересно посмотреть на различные игровые ситуации под другим углом. Понравилось и то, как в основную историю был вплетён Snow Queen Quest, пускай этой ветке и отвели всего три главы (здесь можно было бы и воды налить немного).

Самое интересное и большое отличие манги от первоисточника — главный герой. Напоминаю, что он молчаливый протагонист JRPG конца прошлого века. И вокруг такого персонажа неинтерактивное приключение выстроить сложно. Не будет же он на протяжении 40-ка глав ходить с отрешённым лицом ничего не говоря. Вот автор и одарила его характером и тёмным прошлым. Бэкграунд протагониста, зовут его Наоя Тодо кстати, без шуток очень интересен и интригующ. Хотя поворот с братом-близнецом читается сразу (так что это не спойлер!), дальнейшее развитие его истории принимает крайне неожиданные повороты.

«От любви до ненависти и наоборот»: Впечатления и знакомство с первой Persona

И всё бы ничего, но как же скучно это читать. Так как адаптация вышла аутентичная, проблемы игры в виде отвратительного злодея перекочевали и сюда. Он всё такой же беспонтовый и невзрачный, но активно маячит на страницах и мозолит глаза. Однако главной причиной убаюкивающей атмосферы манги я бы назвал экшн. И снова старая добрая ирония. Элемент истории, который должен придавать ей драйва и динамики имеет совершенно противоположный эффект. Боевые сцены не безыдейны, но так плохо проиллюстрированы, что разбираться в месиве чернил совершенно не хочется.

Визуальная составляющая в целом оставляет желать лучшего. Мне нравятся дизайны персонажей и их экспрессия; с эмоциями мангака работает неплохо. Но детализации рисунку явно не хватает. Часто вместо фонов монотонная заливка или градиент, из-за чего иллюстрации и довольно большие фреймы выглядят пусто и безжизненно. На красивые развороты тоже не надейтесь, их здесь нет. Но как я и сказал, самая беда — это экшен. Он занимает добрую половину комикса и смотреть там, откровенно говоря, не на что. Какое-то бесформенное месиво, в котором невозможно понять, кто кого атакует и что с персонажами происходит. Рисунок во время сражений редуцируется до каких-то простейших форм и линий, работа со спидлайнами и скринтонами тоже оставляет желать лучше. Одним словом — каша. От подобногог просто устаешь и пытаешься как можно быстрее пролистать моменты с боями.

Как итог — фансервис вышел слабенький. Если у вас нет желания проходить игру, но с историей ознакомиться всё же хочется, можете дать манге шанс, тем более она довольно короткая и много времени не займёт. Людям, проходившим Персону, ловить здесь особо нечего и они рискуют просто заскучать за чтением.

Fin!

А закрывает этот обзор лучшая девочка!
А закрывает этот обзор лучшая девочка!
9898
26 комментариев

Пробую себя в написании подобных штук. Кринж или база - решать вам.

11

Вот это погружение в старину. Спасибо за такой детальный обзор.

6

Комментарий недоступен

4

Если интересно, есть образ PSP ремейка с оригинальным саундтреком прямиком с PS1. Лично её скачал и начал проходить.Я знаю о нём, но, к сожалению, он лишь заменяет существующие файлы игры. То есть восстановить саундтрек оригинальной версии чисто технически невозможно.
А за отзыв спасибо. Приятно видеть, что затраченное время хоть немного окупается

2

Спасибо за годный текст. Эта серия всегда проходила мимо меня, но пост так приятно и легко читается, что захотелось приобщиться. Но к более поздним частям. А вот про ранние, написанные в таком же стиле, я бы с радостью почитал.

2

Спасибо тебе, что уделил внимание! И да, обзоры на следующие части точно будут! Когда-нибудь

1

Тебе задание - поиграть ещё в jrpg и написать лонг. Выполняй🙂

2