Max Payne 3 - Последняя история Макса, с привкусом колес

Финальная глава похождений полицейского из Нью-Йорка

Max Payne 3 - Последняя история Макса, с привкусом колес

Глава 1: Прошлое, что норовит перевернуть будущее.

Вот как я это вижу... Есть два типа людей: те, что тратят всю жизнь, чтобы построить будущее. И те, кто тратит всю жизнь, чтобы изменить прошлое.

Начну данный обзор влетев в Вас с двух ног: Mаx Payne 3 это отличное завершение трилогии и, дополнительно, последний хороший шутер от третьего лица. И если второе утверждение тяжело будет оспорить - но мы на DTF, а значит все может быть - то вот первое утверждение достаточно спорно, особенно для фанатов серии. Но начну издалека.

Мое знакомство с серией произошло, в какой то степени, неправильно - с третьей части. В год выхода я следил за Игроманией и увидел обзор третьей части похождений Макса. Мне понравилась графика, общий стиль, ну а имя разработчика лишь внушало уверенность - Rockstar. Я, не обратив внимания на недостатки, поехал на рынок на следующий день, после покупки журнала. Пройдя игру - не без проблем, я тогда был плох в шутерах на консолях - я получил море удовольствия. Мне понравилась история, стрельба, графика и общий стиль игры - со всеми искажениями и прочим. Однако, мой друг впоследствии сказал мне, что я ничего не знаю - первые две части лучше. Я попытался поспорить с ним, но без подкрепления своих слов матчастью я решил не продолжать этот спор. На следующий день я скачал первые две части и провел выходные, проходя их.

Max Payne 3 - Последняя история Макса, с привкусом колес

Первый Max Payne стал для меня очень приятной неожиданностью. Я с удовольствием прошел ее, наблюдая за интересной историей, участвуя в тех же ураганных перестрелках - но поскольку я был за ПК, я нормально стрелял - а также проникся атмосферой зимнего, апокалиптичного Нью-Йорка. А затем я прошел вторую часть и... Уже тогда я понял, что что-то не так. Я получил больше того же геймплея, улучшенную графику и неплохой сюжет, но даже моя 13 летняя голова поняла, что игра в чем то плоха. Тогда я не понял этого, но с каждым годом я начинал все лучше осознавать, что же не так. И я могу вывести все это в одно сообщение:

Игра пострадала от большого бюджета.

Это, конечно, звучит странно, но я действительно так думаю. Первая Max Payne создавалась с малым бюджетом и студия пыталась всячески адаптироваться к этому. Вторая же часть стала богаче - лучше графика, актеры на главных ролях, улучшенная физика. Все это, казалось бы, должно лишь подстегнуть основное действие, но в результате все пришло к обратному. Геймплей, пусть и остался таким же веселым, стал гораздо проще из за измененной системы замедления времени. Вы буквально можете пройти все перестрелки в замедлении времени, когда как в первой части оно было скорее добавкой к геймплею, чем его основой.

Бесконечный рапид = первичное веселье. Вот только потом становится скучно.
Бесконечный рапид = первичное веселье. Вот только потом становится скучно.

Второй проблемой для меня стал сюжет, а именно его длина и сам Макс. Говорите что угодно, но по настоящему Макс ноет во второй части. Сопли касательно всего: друзей, Моны, ситуации, врагов - Макс всегда, в продолжение дождя, льет слезы. А помимо этого мы имеем самую короткую кампанию в серии - 4 часа. В первый раз. И нет, я не буду оправдывать это низкой сложностью - я прошел все части на нормальном уровне сложности и если первая и третья заняли у меня примерно 7 часов, то вторая только 4. И я не говорю еще о том, каким вышел финал (см. спойлеры).

Спойлер для старой игры - Мона Сакс умирает, а Макс обретает спокойствие и "все было хорошо". А в чем все было хорошо? Что с Бравурой? Почему Макса не арестовали за убийство Винтерсон?


Почему произошел настолько масштабный рекаст? Зачем было делать из Одена старика с секретом, когда в первой части это был мощный мужчина, который действовал в своих интересах?

Я может чего то не понимаю, но складывается ощущение, будто разработчики на середине разработки поняли, что они устали от сиквела и решили оборвать все максимально размытой концовкой. Макс якобы пришел к финалу, но вот только почему? Каким образом все эти события, что произошли во время игры, привели к такому?

Представьте чувства фанатов, когда первое, что они увидели - это лысый Макс Пейн в гавайской рубашке и майке-алкоголичке, в окружении фавелл. А кому то и представлять не надо.
Представьте чувства фанатов, когда первое, что они увидели - это лысый Макс Пейн в гавайской рубашке и майке-алкоголичке, в окружении фавелл. А кому то и представлять не надо.

В результате серия, которая уже тогда была признана игровым сообществом, схлопнулась на 6 лет. Продажи сиквела оказались хуже, чем у оригинала, да и сама Remedy ушла к Microsoft делать эксклюзивы. Rockstar решила взять перерыв, поскольку студии, что была готова прямо здесь и сейчас заняться триквелом не было. В результате, натаскав свою студию в Ванкувере на игре Bully, компания передала ей право на работу над триквелом. Но нельзя сказать, что все прошло хорошо. Rockstar Vancoover анонсировала проект в 2009 году, моментально разделив сообщество на две части: тех, кто принял новый проект и тех, кто моментально отказался от проекта. Первые с интересом смотрели на проект, понимая, на что пошла студия в попытках освежить серию. Вторые же начали полноценное противостояние студии, не признавая новую историю Макса Пейна. Все это наложилось на то, что разработка, судя по ответам разработчиков, проходила в творческом аду.

- Будут ли в Max Payne 3 уровни в Нью-Йорке?

- Наверное.

Это ответ одного из представителей студии за полгода до релиза. То есть игра, что должна была выйти в конце 2009 года, не была до конца собрана в тот момент? Все это дополнила информация о том, что Джеймс МакКэффри на тот момент не был голосом Макса. То есть у игры вообще не было актера для озвучки главного героя. В итоге игра была перенесена, а к разработке подключились практически все студии Rockstar. Спустя 3 года, в 2012 году, игра наконец то вышла, не смотря на все проблемы. Последнее приключение Макса, который должен на этот раз бороться не только с внешними врагами, но и с внутренними, а именно - с самим собой.

Новая главная тема героя.

Глава 2: Злой гринго, пробивающий себе путь в новой стране.

Я стал тем, кого они хотели увидеть - убийцей. Наемный клоун, что стреляет в плохих парней. Что же, это то, за что они заплатили и это то, что они получили. Говорите что угодно об американцах, но мы понимаем капитализм. Ты покупаешь себе продукт и получаешь то, за что заплатил, а эти придурки заплатили за злого гринго, без возможности отличить хорошее от плохого.

Сюжетно третья часть франшизы максимально оторвана от дилогии Remedy. Прошло 9 лет, с момента последней нашей встречи с Максом. Смерть семьи и Моны, а также сам факт романтики с ней, сломал Макса. День за днем, месяц за месяцем, год за годом, он сидит в одном и том же баре, выпивая виски Kong. Все могло бы продолжиться в том же ключе, если бы не случайная встреча с Раулем Пасосом - давним напарником Макса из полицейской академии. Он предлагает ему бросить Нью-Йорк и отправиться в Бразилию, Сан-Пауло. Там его ждет солнце, легкая работа, а также алкоголь. Не смотря на первичный отказ, скорое убийство сына одного мафиози приводит Макса к ситуации, когда оставаться в любимой дыре нельзя. Макс соглашается на переезд и начинает работу на семью Бранко, которую защищает, пока не пьет. Все бы ничего, но в один момент жену Родриго - старшего в семье Бранко - похищают, а Макс оказывается втянут во внутренние интриги семьи и политики Бразилии. Вот только основным врагом будет не какая то группировка, а сам Макс, которому придется найти самого себя на дне стакана.

Сан-Пауло - лучший город на планете. По крайней мере, если забыть о трущобах.
Сан-Пауло - лучший город на планете. По крайней мере, если забыть о трущобах.

Если говорить о сюжете, то будем честны - он самый простой в серии и самый примитивный. Я не могу сказать, что это плохо - поскольку не смотря на простоту, он хорошо подан, но и не могу не поругать его. Вы практически сразу понимаете, кто ваш будущий враг, кто предаст вас, а также кто умрет смертью глупых. Я могу сказать, что на первом прохождении это все не так заметно, но если вы смотрели хотя бы один боевик про Бразилию - вы уже знаете все наперед. Разработчики слишком сильно пытаются построить интригу, но все это не работает из за подхода Rockstar к сюжету - они скорее работают на длинной дистанции, чем на такой короткой. В дополнении к этому часть событий происходят сами собой - только во второй трети герой наконец то становится двигателем сюжета, самостоятельно принимая решения и действуя по собственным принципам.

Разработчики заигрывают с разделением общего кадра и фиксации отдельных частей кадра, но честно - кроме стиля это не добавляет ничего в игру.
Разработчики заигрывают с разделением общего кадра и фиксации отдельных частей кадра, но честно - кроме стиля это не добавляет ничего в игру.

Но в одном я не могу упрекнуть игру - в ее подаче истории. Разработчики отказались от привычных по первым частям комикс-вставок и перешли на полноценные катсцены, с постановкой и интересным оформлением. Но даже этого разработчикам показалось мало - они решили полностью "склеить" геймплей и катсцены. В результате мы получили полностью бесшовную игру, которая не останавливается ни на секунду - ну только если вы не загружаете игру в первый раз или умерли. Это позволило создать по настоящему уникальную, на тот момент, игру, от которой было очень тяжело оторваться, поскольку у тебя не было паузы между уровнями.

Яркий пример визуальных искажений в катсценах, которые подчеркивают моральное и физическое состояние героя.
Яркий пример визуальных искажений в катсценах, которые подчеркивают моральное и физическое состояние героя.

Что же до локаций сюжета, то мы посетим в основном только 2 локации - Сан-Пауло и Нью-Йорк. Начнем со второго, поскольку там мы ненадолго. Разработчики решили объяснить то, как Макс попал в Бразилию и для этого вернули нас в привычные декорации. Нью-Йорк особо не изменился с прошлых частей: такой же снежный, грязный и помятый - романтично, иначе и не скажешь. Сан-Пауло и его окрестности же становится нашей основной территорией. Мы посетим небоскребы, вечеринки, трущобы, болота, городские улицы и заброшенные дома - разработчики полностью прошлись по возможным локациям Бразилии. Особенно заметно это из за безумной дотошности разработчиков, которые поехали на месяц в Бразилию, чтобы снять материал для будущей игры. Все это вылилось в самую детализированную игру Rockstar до 2018 года, когда вышла RDR2.

Можно что угодно говорить про сюжет, но я лично помню мало игр, затрагивающих тему торговли органами.
Можно что угодно говорить про сюжет, но я лично помню мало игр, затрагивающих тему торговли органами.

В плане героев стоит признать - Макс Пейн это единственный стоящий персонаж истории. Во многом по простой причине - подход Rockstar к персонажам не подразумевает малую продолжительность игры, ибо они рассчитаны на многочасовое приключение. В итоге Пасос, Джулиана, семья Бранко, главари группировок - все выглядят максимально плоско и уныло. Они скорее архетипы, чем персонажи: Пасос это добряк, со своими интересами; Родриго это добрый старый босс, знающий мир вокруг себя; Марсело это дурак. В результате для большинства игроков эти герои забылись примерно в тот же момент, когда начались титры.

Проще говоря - понять, что Виктор и начальник UFE (да, я забыл его имя) злодеи можно понять уже по первой катсцене - их дизайн напрямую говорит об этом. В результате вся эта предсказуемость ломает общий интерес к сюжету игры

В результате единственным персонажем игры становится Макс и он действительно получил развитие своей истории. Мы встречаем его на дне - в баре, с алкогольной зависимостью. Все это подчеркивают катсцены, насыщенные разрывами кадров, рассинхронизацией и расслоением цветов. Все это отражает состояние героя - разбитый, потерянный, не понимающий, где он и что он такое. Он знает только одно - это виски, и это надо выпить. Но Бразилия становится той самой точкой поворота для героя, когда он начинает карабкаться вверх, превозмогая самого себя. Все это сопровождается мыслями героя, а также уменьшающимися проблемами с картинкой - постепенно катсцены становятся чище. И финал подчеркивает это - снова пройдя через Ад, только на этот раз внутренний, герой принимает свои грехи, примиряется с самим собой. Наш герой наконец то обрел покой.

Какой финал подойдет Максу? Конечно же секция с гранатометом!
Какой финал подойдет Максу? Конечно же секция с гранатометом!

Ну и конечно же главная особенность Макса - его монологи - никуда не пропали. Их стало больше, по ощущением герой очень редко молчит и всегда находит комментарий для ситуации. И если некоторые (например: подбор таблеток) со временем надоедают, то саркастические высказывания о ситуациях всегда эволюционируют. От критики самого себя и вопросов из разряда "а что я вообще тут делаю?" герой приходит к "ну, тебе конец, мужик". Да, я сильно утрирую, но я надеюсь вы понимаете, о чем я. По правде говоря и у этого элемента есть минус - герой перестал хоть как то метафорично высказываться о ситуации. На этот раз большая часть монологов сконцентрирована вокруг текущих событий, при этом все они максимально приземленные. Разработчики иногда пытаются привнести что то интересное, но этого все равно мало.

Также радует то, что в этот раз Джеймс МакКэффри не только записал реплики для своего героя, но и стал главным прототипом для третьей части франшизы. Если до этого героя играли другие люди (Сэм Лейк и Тимоти Гиббс), то в этой части Макс полностью отошел Джеймсу.

Глава 3. Эйфория в ограничениях и свободе

Я не раз дрался в барах, но в ту ночь пожалел, что это не просто пьяная драка. Нечасто же одолевает ностальгия по тем временам, когда твою морду метелят шестеро матросов.

Если сюжетную часть Макса можно и нужно критиковать - поскольку действительно вышло проще, чем до этого (пускай и не так плохо, как в некоторых моментах второй части), то геймплейную часть критиковать не хочется. На данный момент, Max Payne 3 - это последний по настоящему активный шутер от третьего лица. Да, многие игры после улучшали и модифицировали формулу, но стоит признать - ни в одной из игр нет такой полировки, как в Max Payne 3. Этот симбиоз механик стрельбы, слоу-мо и перемещения настолько плотно связаны между собой, что подобного опыта я до сих пор не получил ни в одной другой игре.

Разработчики не стали уходить от классической формулы серии - герой, замедление времени и сражения, которые больше походят на логические задачи. Все это было переработано, улучшено, а также модифировано под новое поколение консолей и новые стандарты шутеров. Давайте пройдемся по каждой механике отдельно:

Новое оружейное меню Макса
Новое оружейное меню Макса

Начнем с механик передвижения. Для MP3 разработчики решили использовать внутренний движок студии - RAGE. Все это привело к нескольким изменениям, которые многие игроки не оценили. Во первых - герой стал тяжелее, а все его действия приобрели инерцию. Герой больше не мог начать двигаться, а через секунду перестать, ему необходимо было закончить движение, чтобы затем перейти к другому. С одной стороны это плюс - герой стал ощущаться (не иначе, а просто ощущаться), что добавило игре интересных ощущений и ситуаций, за счет новой системы. Вторым изменением стала детальная - нет, ДЕТАЛЬНАЯ - проработка движений и "смешивание" анимаций. Суть в том, что разработчики решили максимально сильно проработать анимации героя, которые перетекали бы одна в другую. Все это привело к двум моментам: Макс до сих пор по анимациям может дать фору современным играм, но его отзывчивость на запросы игрока упала прямо пропорционально количеству деталей. Герой теперь часто совершает дополнительные переходные анимации, что прерывают действие и могут привести к смерти. Но, буду честен - в плане ощущения героя Max Payne 3 все еще великолепная игра.

Перейдем к ключевой фишке игры - замедление времени, рапид, слоу-мо - называйте как вам будет угодно. И если говорить прямо - особых изменений не было. Разработчики оставили привычные нам замедление времени и замедление времени в прыжке. Стоит сказать, что разработчики, не смотря на сохранение общей механики, откатили изменения в объеме рапида к первой части. Как я говорил ранее - во второй части замедление было практически бесконечное. У Вас практически не было ситуаций, когда замедление времени было на минимуме. Третья часть вернулась к стандартам первой части - количество рапида ограничено и может легко исчезнуть при неправильной работе с ним. Это во многом добавило битвам то, чего не хватало сиквелу - мысли. Теперь приходится думать, рассчитывать количество рапида и адаптироваться к возможным последствиям.

Укрытия стали данью моды современных шутеров от третьего лица. Также, Макс теперь держит весь свой арсенал при себе - двуручное оружие в руке, а одноручное либо в кобуре, либо также в руке.
Укрытия стали данью моды современных шутеров от третьего лица. Также, Макс теперь держит весь свой арсенал при себе - двуручное оружие в руке, а одноручное либо в кобуре, либо также в руке.

Что до главного в игре - схватках - то общая система была упрощена и модифицирована. Теперь Макс не может таскать с собой арсенал небольшой армии, только три оружия: два одноручных и одно двуручное. Условно говоря: 1911, UZI и FAL. Это изменение привело к нескольким изменениям в бою: теперь вам нельзя было полагаться на огромный боезапас вооружения - вы обязаны были следить за всем, что у вас было на руках. В дополнение к этому, герой научился совмещать оружие - в каждой руке по своему стволу. Однако, данная система стрельбы по-македонски обладала своим минусом - герой выбрасывал двуручное оружие, ради возможность стрелять из двух рук. Все это позволило сохранить скорость битв - поскольку вы не могли выпустить из себя несколько тысяч пуль за раз и вам приходилось двигаться.

Разработчики добавили несколько кинематографичных геймплейных моментов в игру, когда вашей основной задачей является убийство всех в вашем поле зрения.
Разработчики добавили несколько кинематографичных геймплейных моментов в игру, когда вашей основной задачей является убийство всех в вашем поле зрения.

Помимо этого, разработчики добавили Максу две новые возможности - прилипать к укрытиям, а также лежать на животе. Вторая возможность стала приятным дополнением к общей формуле - поскольку теперь вы могли продолжить битву в горизонтальном положении. Укрытия же стали данью трендам - каждый шутер должен обладать укрытиями. Но, в защиту игры, хочу сказать, что разработчики смогли сделать укрытия одновременно нужными - для консольных игроков - и абсолютно проходными - для ПК игроков. Укрытия служат скорее возможностью перевести дух на секунду, чем основой боевой системы. Но, в обмен на эти возможности, разработчики забрали у Макса гранаты - никаких метательных снарядов. Что до лечения, то систему таблеток не изменили, лишь доработали. Теперь, когда вы получаете критический урон, Макс впадает в рапид, позволяя Вам убить врага, что навредил вам. В обмен на это, Макс тратит одну единицу таблеток, как бы лечась. Все эти небольшие изменения и нововведения доработали общую систему Макса, что сделало бои еще лучше.

После прыжка в рапиде Макс теперь остается на полу - позволяя вам совершить несколько выстрелов в неожиданной, для противников, ситуации.
После прыжка в рапиде Макс теперь остается на полу - позволяя вам совершить несколько выстрелов в неожиданной, для противников, ситуации.

Но по кому нам придется стрелять всю игру? По сюжету мы будем стрелять в 4 группировки: Крача Прето, Командо Сомбра, Мафия Нью-Йорка и Специальная полиция Сан-Пауло (UFE). Поговорим о каждой в отдельности:

Командо Сомбра - объединенная группа бандитов из Фавелл. Не смотря на то, что они самые слабые противники в игре, они могут дать вам прикурить. Отличает их небольшое отсутствие координации - часто они действуют по наитию.

Крача Прето - ультраправая милитаристическая группировка, оснащенная по последнему слову техники. Они станут вашим первым испытанием на точность, поскольку каждый боец снаряжен бронежилетом, который впитывает в себя огромное количество пуль. Единственный вариант быстро убить их - стрелять в голову.

Итальянская мафия - они повстречаются нам во флешбеках Макса. Сами по себе они ничем не отличаются - у них хорошая координация и меткость, но во многом они уступают той же Крача Прето.

Специальная полиция Сан-Пауло (UFE) - последняя группировка, с которой вам придется столкнуться. Местный SWAT, который бьет на поражение. Как и с Крача Прето их выделяет защита - вот только в отличии от ультраправых они все же носят каски, чтобы защитить голову. В итоге приходится делать 2 выстрела, чтобы наверняка убить врага.

Каждое финальное убийство теперь сопровождается красивой анимации смерти в рапиде - что дополнительно служит разграничением экшен и спокойных моментов.
Каждое финальное убийство теперь сопровождается красивой анимации смерти в рапиде - что дополнительно служит разграничением экшен и спокойных моментов.

Данное разнообразие группировок позволило разработчикам разнообразить общий пул врагов, поскольку каждая группа отличается друг от друга, а также менять общий ход игры - от КС, до КП и так далее - то есть вас заставляют пускай и не сильно, но менять вашу тактику. Ну и стоит отметить еще раз анимации, только на этот раз в области смерти врагов. Каждый из них снабжен пакетом Эйфории, который просчитывает анимации смерти от попаданий в разные части тела. А еще это все комбинируется с пулевыми ранениями и замедлением времени - красиво, если говорить проще.

Глава 4: Боль в ушах. Ну и еще в колене, потому что ***** стенка!

И вот я, словно какой-то дешевый ангел смерти, собирался казнить этого беднягу, как вдруг осознал, что они правы. Я бы не отличил хорошего парня от плохого, даже если бы один из них помогал нищим, а другой насиловал мою сестру.

Поговорим еще немного о локациях игры, но не с сюжетной, а с геймплейной и графической части. И тут кроется как главный плюс, так и минус игры - они линейные, и, как я говорил ранее, детальные. Каждая зона отличается и запоминается, особенно я бы выделил два уровня: кладбище в Нью-Йорке и первое посещение фавелл. Нью-Йорк был выполнен великолепно - а атмосфера кладбища, где хранится прошлое Макса, которое он обязан бросить - просто великолепна. Первое посещение фавелл же оставляет впечатление, будто эта игра создавалась не как шутер от третьего лица, а как полу-иммерсив сим. Много мини-сцен, деталей, а также различных контекстных информационных меток. Все это заставило меня останавливаться периодически на минуту, чтобы рассмотреть все подробнее. Графически игра, кстати, все еще отлично держится - даже версия для Х360.

Аэропорт по праву служит лучшим уровнем игры, где игрока не ограничивают коридорами и позволяют использовать все возможности Макса, без страха удариться об угол.
Аэропорт по праву служит лучшим уровнем игры, где игрока не ограничивают коридорами и позволяют использовать все возможности Макса, без страха удариться об угол.

Но давайте перейдем от графической части локаций к геймплейной. И вот тут та самая линейность и детальность сыграла свою роль в негативном ключе. За счет такой проработки деталей и локаций, разработчики понимали, что создать такие же широкие локации, как было до этого, без упрощений в графическом и геймплейном плане было бы невозможно. Вместо этого разработчики решили сузить территории, что привело к другой проблеме - герой не может справиться с такими локациями, имея такое количество возможностей. Вы постоянно врезаетесь в стенки, в перила, в лестницы и так далее. Все это приводит к тому, что вам тяжело использовать те же прыжки в замедлении, поскольку вы постоянно во что то врезаетесь. Единственный, по настоящему широкий уровень в игре - Аэропорт. И что иронично - он финальный. То есть момент, когда игра раскрывается и показывает свои возможности - это финал. В результате, не смотря на то, что геймплей действительно хорош, раскрывается и показывает свои возможности только в финале.

Композиция Docks совмещает в себе как стиль HEALTH, так и настроение локации и самого Макса.

Но, какими бы не были красивыми и маленькими локации, во многом их настроение задает музыкальное сопровождение. И пора бы уже посмотреть на слона в комнате - группа HEALTH.

Pain. Если вы давно хотели полежать перед сном и поплакать - ваша остановочка.

Американская группа HEALTH стала той самой вишенкой на торте, которая подчеркнула все, что может предложить игра. Не смотря на то, что группа впервые работала над саундтреком для игры, что могло бы послужить упрощением их стиля, они сделали то, чего от них ждала сама Rockstar - свой стиль совмещенный со стилем Макса. Тяжелая, жесткая, если так можно сказать, мясная музыка. Все это идеально легло на финальное похождение Макса, который через свой ад шел к вершине.

TEARS - пожалуй главная тема игры. Момент в аэропорту с ней просто великолепен и подстегивает к активному геймплею.

Финал

Когда ты застрял в чужой стране и не знаешь, что сказать, чтобы тебя соединили за счет абонента, если ты находишься в какой-то грязной тошниловке посреди трущоб только что обобраный до нитки и при этом называешь себя телохранителем, то можешь быть уверен только в одном — ты полный неудачник.

Для меня Max Payne 3 - это эталон шутеров от третьего лица. По крайней мере на ближайшее время. Что говорить о других играх, когда даже сама Rockstar не смогла за две игры повторить эту боевую систему! Идеальная смесь быстрых, но тактических боев, приличного сюжета и красивой графики. Не смотря на все недостатки, эта игра навсегда останется в моем сердце как лучшая в серии - даже не смотря на очевидные проблемы и на то, что существует первая часть. Ведь на то мы и люди, чтобы любить разные вещи.

Если же вам не хватает хорошего сюжетного шутера от третьего лица - то Max Payne 3 готов дать вам все, что вы захотите. Если же вы до сих пор не играли в него - советую попробовать прямо сейчас!

Благодарю за внимание!

103103
67 комментариев

До сих пор переодически перепрохожу. Идеальный Макс Пейн. Атмосфера, до сих пор одна из лучших шутерных составляющих. Отлично завершили трилогию.

40

Игра хорошая но хотелось бы пропускать катсцены, иногда хочется просто пострелять...

2

После перепрохождения MP1 и 2,захотел 3 перепройти но RGSC отказывался находить игру.

Комментарий недоступен

13

Нету пока шутеров от 3 го который хотя бы отдаленно был похож на Макс Пейна 3, я тоже искал. Лучший в своем жанре считаю.

8

Всегда чувствую себя аутсайдером, когда заходит речь о третьем Максе. В последние годы особенно часто попадаются мнения, что это "лучший Макс", ну или хотя бы "отличное завершение трилогии". Да, это хороший шутер, но никогда не понимал восторгов в части сюжета и атмосферы, и уж тем более возвышения тройки в этих аспектах над первыми двумя. Перепроходил в прошлом году, но опять не могу вспомнить ни одного персонажа по имени кроме Пасоса, в то время как персы дилогии от ремеди навсегда в памяти. Но стрелять в мп3 весело, это факт. Опять же, не разделяю мнения, что это "лучший тпс всех времён", ощущения от стрельбы топовые, и движения Макса в пространстве хорошо чувствуются, но в плане игровых ситуаций - не самый яркий экспириенс. Будь это не Макс, а, например, игроизация "Гнева" с Вашингтоном - хуже бы от этого игра точно не стала.
Надушнил, так что вот вам скрин с Пасосом, чтоб сильно не ругали

8

Комментарий недоступен

2