Не сильно шарю в индустрии, но, думаю, РДР – отличный пример как отлажен "конвейерный" процесс создания ААА проекта. Вероятно, какой-то инженер ходил каждый день на работу, чтобы делать туман. Другой занимался только анимацией перезарядки оружия. Все это сделано скрупулёзно и с большой любовью. При этом в целом на игровой процесс это может не влиять, игра может быть скучной.
Подобная история в серии Гран Туризмо, когда там часто появляется нечто интересное, например карта звездного неба с привязкой GPS по локации пользователя или возможность выгрузки телеметрии с реального автомобиля в игру. При этом геймплей застрял 10 лет назад и не думает куда-то двигаться.
Вообще мимо. Конвейерные AAA-проекты — это про Ubisoft каких-нибудь с их Assassin's Creed. RDR 2 же — игра ручной работы, которая делалась многие годы.
Помимо геймплея есть степень погружения в игру, атмосфера. Вот на это в первую очередь и влияет прорисовка тумана, анимация перезарядки и т.п.
Не сильно шарю в индустрии, но, думаю, РДР – отличный пример как отлажен "конвейерный" процесс создания ААА проекта. Вероятно, какой-то инженер ходил каждый день на работу, чтобы делать туман. Другой занимался только анимацией перезарядки оружия. Все это сделано скрупулёзно и с большой любовью. При этом в целом на игровой процесс это может не влиять, игра может быть скучной.
Подобная история в серии Гран Туризмо, когда там часто появляется нечто интересное, например карта звездного неба с привязкой GPS по локации пользователя или возможность выгрузки телеметрии с реального автомобиля в игру. При этом геймплей застрял 10 лет назад и не думает куда-то двигаться.
Вообще мимо. Конвейерные AAA-проекты — это про Ubisoft каких-нибудь с их Assassin's Creed. RDR 2 же — игра ручной работы, которая делалась многие годы.
Помимо геймплея есть степень погружения в игру, атмосфера. Вот на это в первую очередь и влияет прорисовка тумана, анимация перезарядки и т.п.
А куда двигаться геймплей гонок? Ты по кругу катаешься, вот и весь геймплей гонок, что сейчас, что всегда