Особенности левел-дизайна первого уровня Stray

Недавно вышла indie-игра (а инди ли?) Stray и нехило так всколыхнула общественность. И дело, кажется, не только в милой анимации кота, нарративных механиках или сеттинге. Еще и в том, как выглядит Stray, какую цветовую палитру используются, и как строятся уровни.

О последнем и поговорим.

О маркерах

Как правило, в хороших играх (как и в кинематографе), используется масса механик удержания и фокусировки внимания пользователя. Они помогают игроку есть контент, не теряться на уровне, оставаться в потоке игры или фильма.

Рассмотрим несколько из них.

Путевые точки

Вписанные в элементы окружения интерактивные объекты, имеющие постоянный визуал и механики взаимодействия. Например, красные бочки в Half-life 2, подсветка платформ и лестниц в Doom, ледяные наплывы в Tomb Raider: Rise of Tomb Raider и т.д.

Посмотрим как это выглядит на экране монитора:

Взрывающаяся бочка. Явно выделяется на фоне окружения. Буквально кричит “Стрельни в меня, дружочек!”
Взрывающаяся бочка. Явно выделяется на фоне окружения. Буквально кричит “Стрельни в меня, дружочек!”
Большинство лестниц, платформ, площадок подсвечены зеленой лампочкой. Заблудился — посмотри по сторонам и иди на зеленый свет.
Большинство лестниц, платформ, площадок подсвечены зеленой лампочкой. Заблудился — посмотри по сторонам и иди на зеленый свет.
Воткнувшись в ледяную фиговину впереди единожды, вы ее уже ни с чем не перепутаете
Воткнувшись в ледяную фиговину впереди единожды, вы ее уже ни с чем не перепутаете

Построение кадра

Как правило, сразу после кат-сцены, мы можем увидеть одну из “хлебных крошек” или финальную цель на уровне. Если набраться терпения и не теребить стиком, конечно. Такими маркерами могут выступать как подвижные объекты (например монстр), так и статичные, выделенные за счет разницы цвета и гаммы.

Пример построения кадра в Horizon: Forbidden West. Картинка как бы говорит: “Друг, тебе направо”
Пример построения кадра в Horizon: Forbidden West. Картинка как бы говорит: “Друг, тебе направо”
Пример дизайна сцены пролога в GI
Пример дизайна сцены пролога в GI

Дело в том, что мы, хоть и являемся высокоинтеллектуальными приматами, всё равно периодически думаем рептильным мозгом. Поэтому обращаем внимание на движущиеся или подсвеченные объекты в первую очередь.

Неочевидные маркеры

Является дополнением к построению кадра. Поэтому рассмотрим этого зверя на примере двух кадров, висящих выше.

Пример дизайна сцены первого уровня Horizon: Forbidden West
Пример дизайна сцены первого уровня Horizon: Forbidden West
Пример дизайна сцены пролога в GI
Пример дизайна сцены пролога в GI

На кадрах видно, что элементы сцены, их цвет и общий свет выстроен так, чтобы в совокупности выглядят как плохо нарисованный или хорошо спрятанный указатель. Игрок подсознательно понимает что хочет от него игра и двигается в ту стороны, куда указывают невидимые указатели.

Анализ уровня

Да, наконец добрались до Stray :)

Цвет

Игровое интро. Передний план затемнен, дальний высветлен. Нам явно нужно вдаль.
Игровое интро. Передний план затемнен, дальний высветлен. Нам явно нужно вдаль.

Через стартовую сцену игра подсказывает какой цвет должен вызывать у игрока интерес и чувство любопытства, исследования. Умывающаяся кошка вдалеке тоже добавлена не просто так — кошка моется, когда безопасно.

Если заглянуть вперед и посмотреть на цветовые маркеры, то зачастую они будут иметь похожие гамму и оттенок:

Свет ламп тут
Свет ламп тут
И тут свет ламп
И тут свет ламп
А тут свет мониторов. И он имеет тот же оттенок, что свет на предыдущих скринах
А тут свет мониторов. И он имеет тот же оттенок, что свет на предыдущих скринах

Через несколько минут, сразу после первой драматической сцены, мы видим то, каким цветом подсвечиваются путевые точки — “хлебные крошки”. Все они — сочно-оранжевого цвета:

Первая встреча с оранжевой путевой точкой
Первая встреча с оранжевой путевой точкой
В дальнейшем путевые точки имеют такой же окрас
В дальнейшем путевые точки имеют такой же окрас

Они нарративно вписаны в игровой мир, не ломают ощущение погружения в игру, а главное, заставляют задуматься: кто за этим стоит? Ведь все эти лампочки кто-то должен включать.

А еще чуть позже мы узнаем каким цветом отображается опасность:

Первая встреча с реальной угрозой
Первая встреча с реальной угрозой

И сразу же понимаем, что наш персонаж вполне смертен и поэтому от красного нужно бежать, сверкая лапами. Или опасаться его хотя бы...

Построение кадра

Тут все, можно сказать, сделано по классике. Элементы уровня, попадающие в кадр, образуют коридор с ясной целью впереди или строят такую перспективу, которая показывает в какую сторону нам нужно бежать:

Трубы и стены нам подсказывают куда идти
Трубы и стены нам подсказывают куда идти
И тут прямые сводятся в одну точку
И тут прямые сводятся в одну точку
Тут иная перспектива, трубы, образуя сходящиеся линии подсказывают куда идти
Тут иная перспектива, трубы, образуя сходящиеся линии подсказывают куда идти

Но бывают случаи, когда нужно отойти от привычного построения кадра. В этим моменты нам показывают как объект взаимодействия (банка с краской), так и цель (стекло внизу). Кинув взгляд на картинку, мы сразу понимаем что требуется сделать:

Ракурс камеры нетипичный, зато понятно что делать
Ракурс камеры нетипичный, зато понятно что делать

Очевидные визуальные маркеры

Я уже упоминал о путевых точках, они щедро рассыпаны разработчиками по уровню. Иногда, чтобы увидеть такую точку, порой, нужно оказаться от нее на определенном расстоянии. Как же разработчики мотивируют обращать на них внимание или идти вперед?

В дополнение к путевым точкам в кадре появляются какие-то анимированные объекты:

  • в начале игры — с ролью напарников отлично справляются наши котаны-друганы. Кто-то из них обязательно оказывается впереди или на параллельном маршруте. Подсказывают — ты тут можешь пойти, а можешь вон там:
Следуй за белым котаном-друганом, подсказывает нам игра
Следуй за белым котаном-друганом, подсказывает нам игра
  • Зурки. Пробегая впереди, обращают внимание область, в которой расположен проход, или точку интереса, к которой нужно стремиться:
А тут сразу два маркера: перебегающий дорогу зурк и светильник вдалеке. Кстати он тухнет, если пройти мимо него.
А тут сразу два маркера: перебегающий дорогу зурк и светильник вдалеке. Кстати он тухнет, если пройти мимо него.

В дополнение ко всему описанному выше, разработчики позаботились и о том, чтобы игрок легко узнавал области безопасного взаимодействия: платформы, на которые можно запрыгнуть, интерактивные объекты (и коту ничего не будет).

Заметьте, все они имеют элементы желтой окраски, отличающийся от цвета не интерактивных объектов. И это хорошо, это позволяет игроку привыкнуть и легче находить путь.

Доступная платформа
Доступная платформа
Доступный кондей
Доступный кондей
<p>Безопасное ведро на веревке</p>

Безопасное ведро на веревке

Неочевидные маркеры

Помните первый кадр, когда нам дают управление в руки? Так вот, кроме построения кадра, в нем заложена еще одна подсказка в виде кривой, уходящей от лап кота вглубь сцены — стыка бетонных плит. Она как-бы говорит нам — иди вперед.

Представьте, что вместо нее разработчики нарисовали линию, идущую перпендикулярно маршруту. Кажется, что в таком случае идти вперед было бы менее мотивированно.
Представьте, что вместо нее разработчики нарисовали линию, идущую перпендикулярно маршруту. Кажется, что в таком случае идти вперед было бы менее мотивированно.

Пробежав дальше, кот упирается в старые железные перила. Они перпендикулярны нашему движению и подсознательно воспринимаются как преграда. И, хотя их строение позволяет кошке легко пройти дальше, мы понимаем, что путь вперед закрыт:

Особенности левел-дизайна первого уровня Stray
Особенности левел-дизайна первого уровня Stray

Дополнительно игра нам намекает, что нужно свернуть направо — один из наших котанов-друганов запрыгивает на ограждение и пробегает дальше.

Не во все точки уровня можно попасть. Логично, что таким образом разработчики себе упрощают жизнь — не нужно задумываться о куче кейсов, если маршрут кота линеен до безобразия.

Недоступные для перемещения точки, как правило, отображаются в виде блока с разными острыми штуками, торчащими в направлении кота или вверх:

Особенности левел-дизайна первого уровня Stray
Особенности левел-дизайна первого уровня Stray

Выводы

Мы разобрали особенности левел-дизайна на примере первого уровня Stray. Не сказать, что в них есть что-то новаторское или супер-уникальное. То, что сделано — сделано хорошо и с любовь к игрокам.

Разработчики органично вписывают подсказки в нарратив и левел-дизайн игры, помогая игроку не потеряться. Такой подход не только гарантирует постоянное погружение в геймплей, но создает ощущение хорошей проработки игры.

Если вы делаете игры, то будьте как разработчики этой игры, делайте классно и понятно. Не плодите сущностей и используйте ограниченное количество постоянных, запомиqнающихся, легко считываемых маркеров.

P.S.

Спасибо за прочтение статьи!

Заметили проблемные места в игре или в какой-то момент ловили ощущение непонимания происходящего, потерянности? Обратили внимание на интересную игровую плюшечку? Пишите о них в комментах.

2828
11 комментариев

Хочу сказать, что ачивки в этой игре проектировал садист. Разработчики: "вот вам милая медитативная игра про котика". Дизайнер ачивок: "вот вам can't catch me и sneakitty, муахахаха". >_<

2
Ответить

Последняя - стелс в городской локации? Она достаточно простая. А вот уворачивание от зурков доставило проблем. Кстати, позже играл с модом на кота Гарфилда и заметил, что пробежал этот эпизод с первого раза. Как оказалось, зурки с этим модом вообще не цепляются к коту. Кому совсем невмоготу - можно попробовать установить мод.

1
Ответить

Спасибо за статью, Роман. Особенный респект за наглядность)

2
Ответить

Одноглазые монстры - зурки

1
Ответить

Спасибо :)

1
Ответить

Чел ну прикрепи картинку и нормальный текста в начале. "Введение" писать не нужно. Это не диплом

1
Ответить

В следующей статье)

Ответить