«Я украл идеи из своего же сценария»: Сэм Лейк вспоминает о создании Alan Wake — в честь десятилетия игры

И рассказывает, как история Брайт Фоллс будет раскрыта в новом дополнении к Control.

Экшен-хоррору Alan Wake в этом году исполняется 10 лет. В честь этого журналист сайта Game Informer взял интервью у Сэма Лейка, сценариста игры и одного из ключевых лиц студии Remedy.

Тот рассказал о сложностях в создании игры — которая родилась из кучи несвязанных концептов и изначально должна была содержать открытый мир — и о том, как события Alan Wake отражены в Control.

«Я украл идеи из своего же сценария»: Сэм Лейк вспоминает о создании Alan Wake — в честь десятилетия игры

После того, как Remedy выпустила Max Payne 2 и заключила выгодную сделку с Rockstar по продаже прав на франшизу, разработчики оказались в ситуации, где могли делать всё, что угодно. Меньше всего студии хотелось возвращаться к истории потерявшего семью копа и эстетике неонуарного экшена — там авторы сказали всё, что хотели.

Сотрудники Remedy предлагали разные идеи для следующей игры. Какое-то время разработчики серьёзно планировали заняться проектом в жанре комедийного фэнтези, вдохновлённым книгами Терри Пратчетта.

Работа над движком игры и её инструментарием началась с идеи света и тьмы, дня и ночи.

Сэм Лейк, сценарист игр Max Payne, Alan Wake

Ещё была идея игры про зомби-апокалипсис — персонажи в ней путешествовали бы с восточного побережья США до западного, переживая разные приключения. В другом концептом местом действия, как и в Alan Wake, был маленький американский городок.

У нас уже была идея дня и ночи, света и тьмы, маленького города как сеттинга. Даже если нам не нравился концепт в целом, мы оставляли какие-то детали.

Сэм Лейк, сценарист игр Max Payne, Alan Wake

Так, спустя какое-то время, сформировалась идея Alan Wake — мистического триллера, вдохновлённого сериалом «Твин-Пикс».

«Я украл идеи из своего же сценария»: Сэм Лейк вспоминает о создании Alan Wake — в честь десятилетия игры

Сэм Лейк рассказывает, что в предверии юбилея игры он нашёл старую документацию по ней и с удивлением обнаружил, что концепт Alan Wake был подробно расписан ещё в 2005 году. Уже тогда появилось название города Брайт Фоллс, в котором происходит действие и идея со светом, который ослабляет врагов во время боя — после чего их можно «добить» обычным оружием.

«Я украл идеи из своего же сценария»: Сэм Лейк вспоминает о создании Alan Wake — в честь десятилетия игры

Лейк также упоминает, как появились некоторые сюжетные детали Alan Wake. Между первым и вторым Max Payne он поступил в театральную академию, чтобы лучше изучить писательское ремесло. Там он написал сценарий хоррор-фильма, основанного на детских страхах самого Лейка.

В нём, например, была Баба Яга — позже в Alan Wake она превратилась в Барбару Джаггер. А также подсюжет с «щелкунчиком» (The Clicker), детской игрушкой в виде выключателя, с помощью которой герой сражался со своими страхами. У самого Лейка в детстве была такая же, и позже «щелкунчик» перешёл «по наследству» к Алану Вейку.

Получается, я украл идеи из своего же сценария.

Сэм Лейк, сценарист игр Max Payne, Alan Wake

Впрочем, несмотря на то, что многие идеи для Alan Wake были расписаны ещё в 2005-м, саму игру долго не могли довести до ума. По словам Лейка, в Remedy было «много амбициозных людей и амбициозных планов», но никто особенно не думал, как все эти концепты соединить вместе.

Журналист Game Informer вспоминает, что на E3 2005 года ему удалось оценить демо игры. Тогда в ней всё ещё был открытый мир.

На тот момент у игры даже не было издателя. [...] Нам нравилось [демо], и мы чувствовали, что можем вызвать интерес публики. Это бы дало нам шанс получить хорошие условия от издателей.

Сэм Лейк, сценарист игр Max Payne, Alan Wake

Менее чем через год Remedy подписала контракт с Microsoft — как утверждает Лейк, на очень выгодных для разработчиков условиях.

С 2005 по 2008 год в студии создавали контент для игры, прорабатывали локации и мир Alan Wake. Также в Remedy пытались понять, как связать геймплей и открытый мир с цикличной сменой дня и ночи. Но это всё никак не удавалось.

По задумке авторов, игрок должен был днём ездить по окрестностям Брайт Фоллс в поисках ресурсов: портативных источников света и бензина для генераторов. Ночью следовало разбивать лагерь и готовиться к атаке монстров.

«Я украл идеи из своего же сценария»: Сэм Лейк вспоминает о создании Alan Wake — в честь десятилетия игры

В одной из итераций Alan Wake присутствовал вулкан, который в один момент извергался, после чего весь город эвакуировали. В другом сценарии герой оказывался в мире, где тьма уже поработила почти всех жителей, а немногие выжившие заперлись в забаррикадированных домах.

Мы пробовали разные идеи и в итоге сказали себе «Нет». Это было страшное и болезненное решение — ведь мы уже анонсировали, что в игре будет открытый мир.

Сэм Лейк, сценарист игр Max Payne, Alan Wake

Но благодаря тому, что Alan Wake изначально разрабатывали как игру с открытым миром, считает Лейк, пространство в ней чувствуется действительно неразрывным и единым. И хотя время суток устанавливается отдельно для каждого уровня, положение Солнца всегда верно отражает время — игроки этого могут не замечать, но это воздействует на них подсознательно.

«Я украл идеи из своего же сценария»: Сэм Лейк вспоминает о создании Alan Wake — в честь десятилетия игры

Ещё в 2005-м авторы придумали эпизодическую структуру сюжета для Alan Wake. Сэм Лейк вообще очень любит связывать свои игры с кино или ТВ — позже это его пристрастие достигнет пика в Quantum Break, где геймплейные части прерываются на полноценные live-action фрагменты.

Для Max Payne 2 он уже написал несколько десятков ТВ-шоу, которые можно увидеть на телевизорах во время игры и которые так или иначе отражают происходящие с героем события. В те годы, правда, разработчики ещё не могли поместить полноценные видеоролики во внутриигровые экраны — только слайд-шоу из статичных картинок.

На момент создания Alan Wake такая возможность появилась — и Лейк её, конечно же, использовал.

У нас появилась идея Night Springs, сериала, вдохновлённого «Сумеречной зоной». Каждый эпизод там осмысляет темы и идеи, которые возникают в сюжете игры. Ещё есть эти сверхъестественные видео, мы их называли «писатель в хижине», где мы видим, как Алан пишет свою рукопись.

Сэм Лейк, сценарист игр Max Payne, Alan Wake
«Я украл идеи из своего же сценария»: Сэм Лейк вспоминает о создании Alan Wake — в честь десятилетия игры

Сэм Лейк говорит, что несмотря на все сложности разработки, он доволен тем, какой вышла Alan Wake. Для него это, вероятно, самая личная игра: ведь её главный герой — тоже писатель, а весь запутанный сюжет можно считать как «метафору творческого процесса».

Возможно, поэтому Лейк до сих пор до конца не оставил историю Вейка. В Control, последней на данный момент работе Remedy, можно найти детали, которые указывают на то, что действие игры происходит в той же вселенной, что и Alan Wake.

Среди документов Бюро можно найти данные о расследовании событий, случившихся в Брайт Фоллс. Если в самом Alan Wake игрок видел историю, рассказанную с субъективной точки зрения главного героя — который и сам толком не понимал, что происходит — теперь можно узнать, что об этом всём думают учёные.

«Я украл идеи из своего же сценария»: Сэм Лейк вспоминает о создании Alan Wake — в честь десятилетия игры

В конце интервью Сэм Лейк подтвердил, что в готовящемся дополнении для Control, AWE, будет ещё больше данных о том, что же на самом деле произошло с Аланом Вейком.

Очень приятно, что на десятилетний юбилей Alan Wake мы можем рассказать чуть больше истории того мира.

Сэм Лейк, сценарист игр Max Payne, Alan Wake
161161
30 комментариев

Комментарий недоступен

25
Ответить

it's not a lake it's an ocean

34
Ответить

Ехал Алан через Алан...

12
Ответить

Офигенная игра, прошёл на одном дыхании с открытым ртом. Одна из самых атмосферных игр. 

14
Ответить

Вообще круто, что они оставили открытый мир в Алане из старой концепции. И вдвойне завораживает, что на любой миссии в финальной игре, весь мир практически полностью прогружается.

9
Ответить

Еще малек и узнаем. 

7
Ответить