SteamWorld: серия без жанра

Директор Image & Form рассказывает о своей схеме развития франшизы.

SteamWorld — это серия инди-игр, включающая в себя проекты в нескольких жанрах: tower defense, metroidvania и пошаговая стратегия. Директор студии Image & Form Бржанн Сигургейрссон (Brjann Sigurgeirsson) рассказал PC Gamer о том, почему он решил не ограничиваться одним жанром, и как это влияет на развитие серии.

SteamWorld: серия без жанра

Почти десять лет назад Image & Form была студией, разрабатывавшей только образовательные игры. Это приносило деньги, но не давало команде возможности проявить свою творческую сторону. Как вспоминает Сигургейрссон, «это было похоже на медленное самоубийство».

Студия была готова создавать что-то более захватывающее и оригинальное, а для этого ей нужно было найти способ построить свой собственный бренд. Однажды, обсуждая сложности работы с коллегами из других компаний, Сигургейрссон узнал, что одна из самых трудных задач для разработчика игры — объяснить потребителю, о чём она.

Прежде, чем люди примут решение о покупке, нужно объяснить им, какой в ней геймплей, какой сеттинг, за кого предстоит играть и с чем придётся столкнуться.

И я задумался: как можно сократить этот путь? Как это делают в других индустриях? Центральным понятием оказались вкусы. Если мне нравится марка мороженого, я наверняка попробую другой вкус от этого же бренда. А если оно мне сильно понравится, я буду пробовать новые виды, как только они будут появляться.

Бржанн Сигургейрссон, директор Image & Form

Так у студии появилась философия: создавать не просто игры, а бренд. В 2010 году она выпустила SteamWorld Tower Defense для Nintendo DS.

SteamWorld Tower Defense
SteamWorld Tower Defense

Я очень хотел свою интеллектуальную собственность. Это означало бы, что у нас есть своя идентичность. «Создатели серии SteamWorld» — это нечто гораздо более существенное, чем просто «мы делаем классные игры».

Бржанн Сигургейрссон, директор Image & Form

Выбранная стратегия сработала. По словам Сигургейрссона, Image & Form всё равно приходится объяснять аудитории геймплей своих игр, но наличие бренда позволило ей заработать доверие многих игроков. Они готовы пробовать новые проекты студии, потому что знают, что игры наверняка получатся неплохими.

В 2013 году вышла SteamWorld Dig, с которой началось бурное развитие серии. Она расширила вселенную SteamWorld, представила новых персонажей, а также неплохо продалась. Казалось бы, логичным шагом после успеха игры был бы релиз её сиквела, но вместо этого в 2016 году Image & Form выпустила пошаговую стратегию SteamWorld Heist, вдохновлённую XCOM.

SteamWorld Dig
SteamWorld Dig

Я боялся, что если мы пойдём по лёгкому пути и сразу сделаем SteamWorld Dig 2, то после этого нам будет сложнее перейти к играм с другим геймплеем. Такой переход было бы сложнее объяснить, так что вместо него нам, скорее всего, пришлось бы приступить к работе над SteamWorld Dig 3.

Бржанн Сигургейрссон, директор Image & Form

SteamWorld Heist тоже оказалась успешной, и это показало разработчикам, что они могут не бояться экспериментировать с жанрами. Спустя год они выпустили продолжение SteamWorld Dig.

Сигургейрссон замечает, что наличие единого для всех игр сеттинга не сковывает разработчиков, а наоборот, создаёт новые возможности.

SteamWorld Heist
SteamWorld Heist

Может показаться, что развитие единого мира или сеттинга ограничит творческую свободу, но на деле всё наоборот: это позволяет экспериментировать со всеми остальными параметрами. Если ты знаешь законы, по которым живёт этот мир и персонажи в нём, то не нужно сильно волноваться о сохранении аутентичности. А если люди знакомы с твоей идеей и думают, что знают, чего от тебя можно ждать, то их легче удивить.

Бржанн Сигургейрссон, директор Image & Form

Как считает Сигургейрссон, студия выпустит как минимум ещё одну игру, рассказывающую о событиях между Dig 2 и Heist. Но сейчас команда занята проектом, действие которого происходит в совсем другой эпохе SteamWorld.

SteamWorld Dig 2
SteamWorld Dig 2

Это ещё один эксперимент, один из многих, что разработчики хотели бы воплотить. Не все идеи студии имеют отношение к SteamWorld — рано или поздно этот бренд придётся отложить в сторону.

Количество возможностей SteamWorld огромно. Мне кажется, мы никогда не исчерпаем весь потенциал этого мира, скорее всего, мы прекратим делать игры про него потому, что захотим чего-то нового. У нас нет времени воплотить все идеи, которые хочется, так что настоящее ограничение — это оставшееся время нашей жизни.

Бржанн Сигургейрссон, директор Image & Form
11 показ
4.2K4.2K открытий
11 комментариев

В 2010 появилась идея скопировать подход Oddworld из 1997.

Ответить

Да, я тоже ни разу не слышал, чтобы разным людям приходили похожие идеи когда-либо за всё время существования мира!

Ответить

Все новое это хорошо забытое старое

Ответить

У меня в 2015 году появилась идея скопировать подход 2010 года, скопировавший подход Oddworld из 1997 год.
Видимо, я совсем не оригинальный(

Ответить

в ориджине раздавали Диг1, по традиции решил шутки-ради запустить на десять минут, мол чО там за игра, скрины то вроде вкусненькие ииииии пропал там на пару часов. поспал,поел и сразу обратно в неё. потом за пару вечеров добил игру и почти сразу засел за вторую часть которая оказалась даже ещё круче!
больше всего понравилось находить\собирать секреты. Я не знаю с чем это связано, но находить тут секреты доставляет особое удовольствие. Обычно если что-то не получается в играх, то забиваю, но тут раз за разом перезапускался и пытался вновь.
особенно жутко понравился мой первый секретный чертёж =)
там вначале игры слева от тебя есть скала и вот она мне прям сразу не дала покоя и запомнилась и когда Мы берём одно из первых улучшений (крюк-кошку), то Я сразу же помчался в начало игры проверить если ли что там и о чудо, есть! давненько не получал столько удовольствия от собственноручно найденного секрета =)
снизу прикреплю видео для наглядности

Ответить

Икебана, ведь вот минуту назад разглядывал страницу Steamworld Dig 2 в PSN, размышляя купить или подождать скидки, а тут внезапно статья.
*надевает шапочку из фольги*

Ответить

Система всегда следит. Датчики в геймпаде.

Ответить