Пункт № 3: Усложняйте. Говорите о том, чего еще нет. Занимайтесь кисельным мифотворчеством
Никогда не делайте подробных и ясных описаний будущей игры, целей и задач. Все должно быть запутано, сложно, но в итоге должно вызывать чувство почтения. Вспомните, как в детстве вам в начальной школе одноклассники пересказывали разные фильмы, где было куча отсебятины - вот здесь нужно также. Не стесняйтесь изобретать “инновационные” системы, которых “еще не было”, даже если аналоги уже где-то есть и прекрасно работают.
Для этого вам нужно знать розовые мечты вашей ЦА. Вы должны не просто рассказать им про игру - нарисуйте им картинку, которая будет греть им душу. И не просто греть, она должна потрясать и заставлять Верить.
Картинка описания игры обязана быть утопично прекрасной. Даже если ваш программист смеется и крутит пальцем у виска - просто обещайте то, что другие боятся обещать. В этом и будет ваша сила. Если проект онлайн, можно педалировать то, что ценится в таких проектах. Например, различные механики игровой физики и некую цельность и постоянность вселенной игры (это особенно важно!). Потенциальные игроки падки именно на такие мелкие подробности, а не общий результат.
Примеры мелких подробностей:
В игре можно будет прострелить в заборе дыру, и пройти в нее.
В игре в каждом городе будет точная симуляция всего и вся - например П.И.С.К., (Подробная Имитация Системы Канализации). Если вы смоете жёлтую уточку в унитаз в многоэтажном доме, то через несколько часов, если вы найдете нужный коллектор, эта самая уточка проплывет по стоку мимо вас.
В игре будет реализована революционная система П.Р.И.Р.О.Д.А. (постоянно-реверсивная-имитация-различных-одиночных-данных). Птицы в лесах будут честно вить гнезда и плодить семейства. Каждый листик на дереве учитывается сервером, и если он упадет на землю, он так и будет там лежать. Короед может погрызть дерево, и оно начнет увядать.
По просьбам бэкеров, в игре будет реализована система С.И.М.Б.И.оН.Т. (симуляция интерактивных модуляций биологических испражнений на территории)
Да, теперь в игре вы сможете полноценно мочится и ходить по тяжелому! Цвет ваших испражнений будет зависеть от пищи, которой будет питаться ваш персонаж.
Если вы, простите, покакаете в лесу, и вернетесь туда через неделю, какуня будет на том же месте, только немного подсохшая. Под обстрелом игроки будет нервничать, а при близком взрыве гранаты низкоуровневый персонаж может автоматически реализовывать случайный пункт из С.И.М.Б.И.оН.Т.-а, не снимая штанов.
Потому что открытость разработчиков в этом вопросе не имеет аналогов. Они держат бекеров в курсе происходящего, если вы внимательно прочтете начало, то эта статья базируется как раз на интервью разработчиков.
Что меня всегда поражает в стар ситизен - это количество обсуждений технической стороны разработки игры от не-разработчиков
все в соответствии с моим пунктом!
Пункт № 3: Усложняйте. Говорите о том, чего еще нет. Занимайтесь кисельным мифотворчеством
Никогда не делайте подробных и ясных описаний будущей игры, целей и задач. Все должно быть запутано, сложно, но в итоге должно вызывать чувство почтения. Вспомните, как в детстве вам в начальной школе одноклассники пересказывали разные фильмы, где было куча отсебятины - вот здесь нужно также. Не стесняйтесь изобретать “инновационные” системы, которых “еще не было”, даже если аналоги уже где-то есть и прекрасно работают.
Для этого вам нужно знать розовые мечты вашей ЦА. Вы должны не просто рассказать им про игру - нарисуйте им картинку, которая будет греть им душу. И не просто греть, она должна потрясать и заставлять Верить.
Картинка описания игры обязана быть утопично прекрасной. Даже если ваш программист смеется и крутит пальцем у виска - просто обещайте то, что другие боятся обещать. В этом и будет ваша сила. Если проект онлайн, можно педалировать то, что ценится в таких проектах. Например, различные механики игровой физики и некую цельность и постоянность вселенной игры (это особенно важно!). Потенциальные игроки падки именно на такие мелкие подробности, а не общий результат.
Примеры мелких подробностей:
В игре можно будет прострелить в заборе дыру, и пройти в нее.
В игре в каждом городе будет точная симуляция всего и вся - например П.И.С.К., (Подробная Имитация Системы Канализации). Если вы смоете жёлтую уточку в унитаз в многоэтажном доме, то через несколько часов, если вы найдете нужный коллектор, эта самая уточка проплывет по стоку мимо вас.
В игре будет реализована революционная система П.Р.И.Р.О.Д.А. (постоянно-реверсивная-имитация-различных-одиночных-данных). Птицы в лесах будут честно вить гнезда и плодить семейства. Каждый листик на дереве учитывается сервером, и если он упадет на землю, он так и будет там лежать. Короед может погрызть дерево, и оно начнет увядать.
По просьбам бэкеров, в игре будет реализована система С.И.М.Б.И.оН.Т. (симуляция интерактивных модуляций биологических испражнений на территории)
Да, теперь в игре вы сможете полноценно мочится и ходить по тяжелому! Цвет ваших испражнений будет зависеть от пищи, которой будет питаться ваш персонаж.
Если вы, простите, покакаете в лесу, и вернетесь туда через неделю, какуня будет на том же месте, только немного подсохшая. Под обстрелом игроки будет нервничать, а при близком взрыве гранаты низкоуровневый персонаж может автоматически реализовывать случайный пункт из С.И.М.Б.И.оН.Т.-а, не снимая штанов.
Комментарий недоступен
Потому что открытость разработчиков в этом вопросе не имеет аналогов. Они держат бекеров в курсе происходящего, если вы внимательно прочтете начало, то эта статья базируется как раз на интервью разработчиков.
Большая часть рассказа, это перевод интервью с разработчиками и пересказ видео от Digital Foundry, что не так?