[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Антон Датий", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 9, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1364" }
Антон Датий
1 000
Gamedev

Как Mail.ru Group создает свою первую VR-игру — интервью с ведущим разработчиком VR Invaders

29 сентября игровое направление компании Mail.ru Group анонсировало VR Invaders — свою первую игру для гарнитур виртуальной реальности.

Максим Пестун, ведущий VR-программист проекта, в интервью редакции DTF рассказал о том, как проходила работа и в чем заключаются сложности разработки для устройств виртуальной реальности.

Поделиться

В избранное

В избранном

Как вы подбирали оптимальную схему управления? От каких вариантов команда отказалась, и почему?

На старте работы над VR Invaders мы исследовали много различных способов взаимодействия с окружением в VR. Смотрели на существующие варианты перемещения игрока в пространстве, пробовали помещать в руку игрока мечи, ножи, большие и маленькие пушки.

От активного перемещения мы решили сразу отказаться, так как любой его вид, кроме ходьбы на своих ногах по реальному полу небольшой платформы, приводит к расстройству вестибулярного аппарата

Мы внутри назвали это явление вестибулярным ударом: стоит испытать ускорение в VR, которое не испытывает тело в реальности, как сразу же ощущения от игры будут испорчены на следующие полчаса-час. Поэтому игрок появляется в центре специальной статичной площадки, размеры которой приблизительно совпадают с зоной трекинга гарнитуры HTC Vive.

Что же касается предметов, которые могут быть помещены в контроллеры, то здесь так же есть свои нюансы. Первый — это массогабаритность предмета. В реальности мы ожидаем, что чем больше материальная вещь в руке, тем она должна быть тяжелее. Но в VR-пространстве для нашего мозга все объекты имеют вес джойстика, будь то огромный меч или небольшой пистолет.

Второй нюанс — это отсутствие силового сопротивления. То есть, если мы ударим в игре мечом по стене, то меч свободно пройдет сквозь нее. Исходя из этих вводных, мы выбрали для левой руки энергетический полупрозрачный щит, ведь если он энергетический, то не имеет в понимании нашего мозга большого веса. Щит при этом мы сделали полупрозрачным, чтобы он не закрывал и так небольшой обзор в шлеме. А в правую руку мы дали игроку маленького размера пистолет.

Откуда пришла идея? Чем вдохновлялись? Арт-дизайн, например, напоминает стилистикой фильмы «Трон».

Мы исследовали разные сеттинги и параметры будущей игры. Исходили из сложности и скорости разработки, технических возможностей самих шлемов, а также востребованности различных жанров аудиторией. Мы рассмотрели десятки разных вариантов, смотрели, что лучше, а что хуже смотрится в виртуальной реальности. После этого создавали мини прототипы, для нескольких идей даже использовали игру-конструктор ModBox и прототипировали прямо в ней.

Удачное пересечение в нашем случае получилось именно в Si-Fi сеттинге. Виртуальная реальность — это сама по себе большая тема для фантазии. Совмещение искусственной программной среды и «живого» компьютера — человеческого мозга — открывают огромный простор для ответа на вопрос: «А что будет если?». Так и родились VR Invaders.

Как решили физиологические проблемы, характерные для динамичных VR-экшенов? Увеличила ли команда типичную для VR двух-трехминутную сессию? Если да, то как.

Сейчас в нашей игре вполне спокойно можно провести и более 10 минут, никаких неприятных ощущений от пребывания в VR ни мы, ни наши игроки на бета-тестах за это время не испытывали. Именно для увеличения среднего времени сессии мы так скрупулезно подошли к подготовке проекта, о которой я говорил выше, и отказались от неестественного перемещения. То есть любое смещение тела игрока в пространстве связано исключительно с его перемещением в реальном мире.

Это, с одной стороны позволило успешно предотвратить физиологические риски, а с другой — наложило ограничения на геймплей. Нам пришлось его подстраивать под возникшие требования. Также мы расставляли объекты в игре на таких расстоянии, чтобы максимально хорошо был заметен параллакс. Это позволяет человеку взглядом цепляться за вещи и комфортнее себя чувствовать в виртуальном мире.

Всем, кто планирует разрабатывать VR-игры, я бы посоветовал особенно обратить внимание именно на комплекс физико-психологических факторов при прототипировании игры

Ими часто можно пожертвовать при создании игр на классических платформах, но в VR игнорирование такой подготовки может привести не просто к неудобству игрока, а к полной невозможности взаимодействовать с вашим продуктом.

Планируете ли релиз на других платформах: может, мобильный рынок? Если да, то как будете адаптировать управление. Видите ли будущее в одновременном выпуске игр для двух платформ?

Сравнивать VR в шлеме Vive (или Oculus, но с контроллерами) с мобильным VR, я считаю, не совсем корректно. Мобильный VR, по факту, VR-ом как таковым не является. Это скорее 3D-монитор. В нем нет ни смещения в пространстве (только повороты головы), ни большой зоны трекинга для «виртуальных прогулок». В мобильном VR нет даже позиционных контроллеров, которыми можно взаимодействовать в виртуальной среде с окружением. Сейчас выглядит так, что мобильный VR будет стремительно подтягиваться к полноценным VR шлемам.

Кроме того, AR и VR, по моему мнению, должны объединиться, ведь по факту любой AR-шлем может создать картинку для виртуальной реальности, просто не оставив прозрачных мест на экране. И именно такая среда будет привлекать внимание игроков и разработчиков в будущем.

Можете выделить основные сложности при разработке проекта? Чем процесс принципиально отличается от создания игр под традиционные платформы.

На текущий момент сложно разрабатывать продукт одновременно под гарнитуры Vive и Oculus, потому что сами технологии немного отличаются. Например, у контроллеров разных производителей разные углы наклона в пространстве. В шлеме Vive высокие требования к частоте кадров — при незначительном спуске ниже 90 кадров устройство переходит на режим в 45 FPS. Oculus же прощает незначительное снижение частоты кадров.

Если же говорить в общем и целом, процесс разработки VR-игры технически не сильно отличается от создания классического проекта для персональных компьютеров. Особенности касаются именно комфорта и поведения игрока во время погружения в виртуальную среду, а также его взаимодействия с нарисованными в ней объектами.

Какие планы на будущее: развитие франшизы или новые проекты? Планируете ли выходить за пределы Vive и Oculus Rift и как относитесь к консольному VR?

Мы точно будем продолжать изучать все возможности VR-среды и обсуждать внутри команды новые решения. А пока мы рады сообщить, что VR Invaders появится в Steam VR и магазине Oculus уже до конца 2016 года.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться