Покоря Unreal. Часть 1 - подготовка и первые ошибки

Обо мне

Занимаюсь 3d моделированием в узкой сфере. Пропсы для 3d печати. По большей части для косплееров. Давно хочется попробовать себя в другой области. Поэтому решил осваивать UNREAL

Покоря Unreal. Часть 1 - подготовка и первые ошибки

Подготовка

Первое что нужно сделать это здраво оценить свои силы. Сжать фантазии о караванах до чего то возможного. Чему я хочу научится и что я могу сделать?

Конечная цель: Отдельный ярлык который запускает игру. Одна локация по которой можно ходить и разглядывать окружение.

Подцели:
1) Изучение создание окружения в анрил
2) Создание текстур для окружения
3) Импорт/экспорт в анрил

Дополнительно если смогу:
1)Взаимодействие с объектами. простенькие анимации.
2)Звуки?
3)Чтение записок
4)Оптимизация

Казалось бы список скромный, но я сразу понимал что изучение любой из этих тем подтянет еще десяток проблем и вопросов.

В самом начале я был знаком с созданием окружения только по одному стриму XYZ. Школы с довольно спорной репутацией. Но конкретно этот стрим мне нравится.

Из него я понял что главное это максимальный реюз объектов, и специальные текстуры. Это кардинально отличается от пропсов которые я обычно создавал. Где каждая деталь уникальна.

Надо выбрать что делать. Я не очень люблю реалистичность, и не хочу слишком резко слазить с пропсов. Так же я сейчас пересматриваю One Piece.
Поэтому выбор падает на корабль Going Merry

Покоря Unreal. Часть 1 - подготовка и первые ошибки

Было еще несколько вариантов, но в корабле я подметил определенные преимущества.

1)замкнутая локация
2)повторяющиеся элементы.
3)небольшое количество материалов
4)Масштабируемая сложность. В зависимости от своих сил и навыков я могу добавлять или игнорировать сложные элементы. К примеру я закрыл дверь на нижние палубы, избавив себя от необходимости делать 4 дополнительные комнаты.

Cбор референсов

Начинал я с 10 картинок корабля. Но по мере моделирования приходилось искать дополнительные источники. Как для общей структуры корабля, так и для мелких деталей. К данному моменту у меня уже около 50 изображение Going Merry +3 энциклопедии по парусным кораблям +несколько просмотренных лекций + отдельная подборка кораблей класса каравелла

<b>Первый этап</b>
Первый этап

Перво наперво я накидал основную форму. Куча примитивов без каких либо заморочек. И самым прямым путем я попробовал импортнуть это в анрил. Это привело к целлой тоне разных проблем и ошибок, хотя приятно было видеть свою модель в "игре".

Покоря Unreal. Часть 1 - подготовка и первые ошибки

Главной проблемой был масштаб и коллизия. Если бы я делал эту модель для 3д печати, в качестве игрушки на полку, никто бы не заметил что не все части попадают в масштаб. Но в игре все должно быть сделано под рост главного героя.

Нужен был манекен, образец под рост которого я буду подстраивать весь корабль. И анрил такой манекен имеет. Осталось только вытащить его и внедрить в блендер.

Покоря Unreal. Часть 1 - подготовка и первые ошибки

Еще несколько итераций, наращивание детализации, и получаем довольно узнаваемый корабль. Многие элементы сделаны в виде временных заглушек, а кое где просто не хватает детализации. Но пока что этого достаточно. Нужно идти в анрил.

Покоря Unreal. Часть 1 - подготовка и первые ошибки

Первые шаги в нереальном пространстве.

Как я уже говорил импорт моделей оказался далеко не таким простым как можно было представить. Десятки непонятных ошибок и странный процесс взаимодействия. Кое что я быстро понял, с кое чем не могу разобраться.

4 основных типа ошибок. Каждую нужно изучить и исправить. Думаю проблема в самой модели. 
4 основных типа ошибок. Каждую нужно изучить и исправить. Думаю проблема в самой модели. 

Размеры и импорт

Корабль импортировался не как еденный объект, а как множество составных элементов. Более того элементы унаследовали не свои названия из блендера, а название меша.
В самой сцене корабль принял правильные размеры. Но когда я попробовал перетащить дополнительные элементы из контент браузера те приобрели сверхмалые значения. Почему? как? у меня нет ответа.

Покоря Unreal. Часть 1 - подготовка и первые ошибки

Колизия

Первая глобальная проблема это коллизия. Для неё в акриле используются отдельный элемент. И генерируется он по непонятным мне законам. В первый раз он сгенерировался как огромный пузырь вокруг всего корабля, потом я смог вручную создать более менее вменяемую и даже походить по своему кораблю. При последней попытке все и вовсе перестало работать).

Но как это неправильно. Корабль состоит примерно из 15 объектов с которыми взаимодействует игрок. И еще пара десятков декоративных элементов которые можно оставить без коллизии. И что мне вручную каждому нажимать кнопку "создать коллизию"? Неужели нельзя настроить это при импорте?

Шейдинг

из smooth все стало flat. Наверняка это легко исправить.

Покоря Unreal. Часть 1 - подготовка и первые ошибки

Приятные мелочи

Поразительно как красиво выглядят простые цветные примитивы с базовым анриловским освещением. Я еще даже люмин и рейтрейсинг не трогал 
Поразительно как красиво выглядят простые цветные примитивы с базовым анриловским освещением. Я еще даже люмин и рейтрейсинг не трогал 
Манекены следят за масштабами 
Манекены следят за масштабами 
Все что тебя встретит за закрытой дверью это твое отражение. 
Все что тебя встретит за закрытой дверью это твое отражение. 
Голова это большая заглушка. На ней нет элементов которые мне хотелось бы оставить в финальной версии. Но какая же она милая. 
Голова это большая заглушка. На ней нет элементов которые мне хотелось бы оставить в финальной версии. Но какая же она милая. 

Итог.

Нужно найти больше материалов по анрилу. Желательно некую полноценную базовую теорию. Пока все курсы что я вижу это либо "нажми на объект что бы выбрать объект" либо "нажми эти 100 кнопок что бы сделать зомби шутер, и не думай что ты жмешь" . Хотя возможно стоит изучить именно форматы и импорт

5050
15 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Про шейдинг я ещё не читал. Соответственно что такое грубы не знаю
Нормали вывернуты на паре мест но я это и в проблему не писал. И исправил уже.

Масштабы все сброшены. Все четко выверено. Деталь 2 метра. При импорте 2 метра. При перетаскивании супер маленькая. Проблема одинаковы для всех деталей

Да вот вроде коллизия не сложная все поверхности по которым ходит игрок это плоскости. Вполне нормально генерируется автоматически. Специально разбивал на отдельные объекты что бы форма была проще

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Ты молодец! Желаю удачи в освоении.

2
Ответить

https://youtube.com/c/SergeiPanin
Канал Панина, рекомендую глянуть, там правда очень много информации

1
Ответить

Покоря, не покоряя?

Ответить

уже не поправлю

Ответить