Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам
!!ДИСКЛЕЙМЕР!! Данный пост носит исключительно развлекательно - познавательный характер и не претендует на экспертное мнение. Здесь я разберу технические аспекты художественной составляющей Овервотчей.
Ни для кого не секрет, что первый Overwatch считается эталонным примером концепт-арта среди художников всех мастей уже не первый год. В далёком 2016 игра для многих стала прорывом в дизайне персонажей. Сегодня я без предвзятости попытаюсь объяснить на схемах, что же произошло с OW 2.
Предыстория
Каждый из героев OW индивидуален и прошёл через множество этапов разработки, по итогу став понятным и читаемым для любого зрителя и под любым углом. Неудивительно, ведь над каждым персонажем работали опытные художники, подошедшие к визуалу с самого проекта Titans очень трепетно.
С момента презентации редизайнов, изменения, даже если кому-то они показались неплохими, совершенно точно увели чардиз в худшую сторону: герои стали пластиковыми, загроможденными и блеклыми, в общем и целом, будто бы более ориентированными на выпуск игрушек а-ля Хасбро + фортнайт, нежели на апгрейд графики. Недавно добавленные персонажи также сделаны будто бы на скорую руку: банальные образы и обилие нелепых деталей (но не дам соврать, мне понравилась Джанкерквин. Правда её образ был готов задолго до второго овера)
А сейчас побольше наглядности, почему произошло именно так.
Силуэты
Самый важный аспект в ЛЮБОМ дизайне - силуэт и его читаемость даже в миниатюре. Вне зависимости от детализации внутренностей персонажа, цвета, размеров: если на этапе силуэта дизайн работает плохо - дальнейшая разработка будет очень скомканной, что мы и видим на примере Overwatch 2. Множество понятных простых форм заменили на...ну...я не знаю, как это назвать, смотрите сами.
Для такой крупной студии, как Blizzard, захламлять и так отличные силуэты - это просто роковая...ошибка, а не Вдова, но ей тоже досталось по следующим пунктам.
Уровни детализации
По канонам концепт-арта существует три уровня детализации: первый - общий силуэт, второй - крупные основные формы, третий - мелкие/повторяющиеся/ текстурные детальки. Выдержанные уровни - залог хорошей композиции. У множества героев силуэт съелся или закруглился, но все-таки остался почти нетронутым и узнаваемым. Казалось бы, все в порядке, но... Все новые детали пихнули в уже имеющиеся очертания, тем самым не изменив восприятие персонажей, но загромоздив внутренние составляющие визуальным шумом.
Overwatch 2 грешит неуместной сайфай-детализацией так, будто художники решили зарандомить персонажа в киберпанке 2077 и слепить воедино все предшествующие концепты:
На самом деле, на этапе отрисовки некоторые персонажи выглядели довольно неплохо, но для 3д игры этого недостаточно.
Главная цель разработчика в данном случае - нарисовать такой дизайн, который на следующем этапе внедрения в игру будет понятен тридешнику и выглядеть так же хорошо, как и в 2д.
Цвет
База - главный оттенок, занимающий самую большую площадь, нюанс - второй по значимости оттенок, зачастую близкий к базе по какому-нибудь параметру (допустим, насыщенность) или контрастирующий с ней, акцент - выделяющийся оттенок, занимающий наименьшую площадь. Соблюдение этих простых цветовых правил способствует правильному разграничению зон внимания персонажа и гарантирует отсутствие визуального шума, что очень важно в шутере для понимания, куда и в кого стрелять. Работают они почти по такому же принципу, как и уровни детализации - тоже составляют основу композиции.
Самое обидное - можно заметить, что персонажи утратили свои характерные детальки, остылочки, некогда такие ламповые и забавные.
В общем и целом, редизайн мне отчасти понравился только у Трейсер - действительно какие-то задатки на более сайфайный сайфай. У остальных же зачастую просто потеря функционала в угоду... черт знает зачем вообще нужны были эти редизайны. Имхо, простое улучшение графики и добавление реалистичных текстур сделали бы свое дело гораздо качественнее. В итоге игра, некогда прославившаяся своим уникальным стилем, в свое время очень вдохновившая меня на обучение концепту, превратилась в очередное семи-реалистичное мультяшное нечто. Не работают даже иконки — из-за обилия лишних деталей в портретах и одинаковой цветовой гаммы рябит в глазах. Интерфейс оставляет желать лучшего: он просто сырой. Комфорт игроков непосредственно в схватке покажет только время, но, честно говоря, мои надежды по визуалу после первого анонса в 2019 не оправдались от слова совсем.
Пожалуй, это было всё. Хотя, так или иначе, говорить о судьбе второго овера можно бесконечно...Передаю эстафету обсуждения вам в комментарии, а сама иду есть сырники
Всё проще ов хуйня, персонажы там помойные во второй части только всё ебаней стало т.ч.к
Комментарий недоступен
спасибы. мне пока страшно играть в ов2
Комментарий недоступен
Из близзард, по ощущениям все самые крутые дизайнеры персов убежали к китайцам в михойо и ритосам. Только они выпускают самых красивых женских (и мужских?) персов.
Комментарий недоступен