Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

!!ДИСКЛЕЙМЕР!! Данный пост носит исключительно развлекательно - познавательный характер и не претендует на экспертное мнение. Здесь я разберу технические аспекты художественной составляющей Овервотчей.

Ни для кого не секрет, что первый Overwatch считается эталонным примером концепт-арта среди художников всех мастей уже не первый год. В далёком 2016 игра для многих стала прорывом в дизайне персонажей. Сегодня я без предвзятости попытаюсь объяснить на схемах, что же произошло с OW 2.

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

Предыстория

Каждый из героев OW индивидуален и прошёл через множество этапов разработки, по итогу став понятным и читаемым для любого зрителя и под любым углом. Неудивительно, ведь над каждым персонажем работали опытные художники, подошедшие к визуалу с самого проекта Titans очень трепетно.

С момента презентации редизайнов, изменения, даже если кому-то они показались неплохими, совершенно точно увели чардиз в худшую сторону: герои стали пластиковыми, загроможденными и блеклыми, в общем и целом, будто бы более ориентированными на выпуск игрушек а-ля Хасбро + фортнайт, нежели на апгрейд графики. Недавно добавленные персонажи также сделаны будто бы на скорую руку: банальные образы и обилие нелепых деталей (но не дам соврать, мне понравилась Джанкерквин. Правда её образ был готов задолго до второго овера)

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

А сейчас побольше наглядности, почему произошло именно так.

Силуэты

Самый важный аспект в ЛЮБОМ дизайне - силуэт и его читаемость даже в миниатюре. Вне зависимости от детализации внутренностей персонажа, цвета, размеров: если на этапе силуэта дизайн работает плохо - дальнейшая разработка будет очень скомканной, что мы и видим на примере Overwatch 2. Множество понятных простых форм заменили на...ну...я не знаю, как это назвать, смотрите сами.

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

Для такой крупной студии, как Blizzard, захламлять и так отличные силуэты - это просто роковая...ошибка, а не Вдова, но ей тоже досталось по следующим пунктам.

Уровни детализации

По канонам концепт-арта существует три уровня детализации: первый - общий силуэт, второй - крупные основные формы, третий - мелкие/повторяющиеся/ текстурные детальки. Выдержанные уровни - залог хорошей композиции. У множества героев силуэт съелся или закруглился, но все-таки остался почти нетронутым и узнаваемым. Казалось бы, все в порядке, но... Все новые детали пихнули в уже имеющиеся очертания, тем самым не изменив восприятие персонажей, но загромоздив внутренние составляющие визуальным шумом.

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

Overwatch 2 грешит неуместной сайфай-детализацией так, будто художники решили зарандомить персонажа в киберпанке 2077 и слепить воедино все предшествующие концепты:

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

На самом деле, на этапе отрисовки некоторые персонажи выглядели довольно неплохо, но для 3д игры этого недостаточно.

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

Главная цель разработчика в данном случае - нарисовать такой дизайн, который на следующем этапе внедрения в игру будет понятен тридешнику и выглядеть так же хорошо, как и в 2д.

Цвет

База - главный оттенок, занимающий самую большую площадь, нюанс - второй по значимости оттенок, зачастую близкий к базе по какому-нибудь параметру (допустим, насыщенность) или контрастирующий с ней, акцент - выделяющийся оттенок, занимающий наименьшую площадь. Соблюдение этих простых цветовых правил способствует правильному разграничению зон внимания персонажа и гарантирует отсутствие визуального шума, что очень важно в шутере для понимания, куда и в кого стрелять. Работают они почти по такому же принципу, как и уровни детализации - тоже составляют основу композиции.

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

Самое обидное - можно заметить, что персонажи утратили свои характерные детальки, остылочки, некогда такие ламповые и забавные.

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

В общем и целом, редизайн мне отчасти понравился только у Трейсер - действительно какие-то задатки на более сайфайный сайфай. У остальных же зачастую просто потеря функционала в угоду... черт знает зачем вообще нужны были эти редизайны. Имхо, простое улучшение графики и добавление реалистичных текстур сделали бы свое дело гораздо качественнее. В итоге игра, некогда прославившаяся своим уникальным стилем, в свое время очень вдохновившая меня на обучение концепту, превратилась в очередное семи-реалистичное мультяшное нечто. Не работают даже иконки — из-за обилия лишних деталей в портретах и одинаковой цветовой гаммы рябит в глазах. Интерфейс оставляет желать лучшего: он просто сырой. Комфорт игроков непосредственно в схватке покажет только время, но, честно говоря, мои надежды по визуалу после первого анонса в 2019 не оправдались от слова совсем.

Почему чардиз в Overwatch 2 перестал работать: наглядно и по полочкам

Пожалуй, это было всё. Хотя, так или иначе, говорить о судьбе второго овера можно бесконечно...Передаю эстафету обсуждения вам в комментарии, а сама иду есть сырники

843843
223 комментария

Всё проще ов хуйня, персонажы там помойные во второй части только всё ебаней стало т.ч.к

28

Комментарий недоступен

224

спасибы. мне пока страшно играть в ов2

26

Комментарий недоступен

75

Из близзард, по ощущениям все самые крутые дизайнеры персов убежали к китайцам в михойо и ритосам. Только они выпускают самых красивых женских (и мужских?) персов.

77

Комментарий недоступен

37