Fable 3, или история о том, как упрощениями убили прекрасную серию

Fable 3, или история о том, как упрощениями убили прекрасную серию

Я люблю франшизу Fable, но с одной оговоркой - по настоящему я люблю только вторую часть, которая и стала отправной точкой для меня.

Впервые я прошел ее в 2011 году, уже после выхода всех основных частей серии. Меня поразили масштабы игры, графика, атмосфера темной сказки, а также понравилась боевая система и проработанность социальной части игры. Будем честны - мало какая игра сможет сделать так, что вы 5 часов как сумасшедший будете ковать мечи в Глушвилле, зарабатывая на первое снаряжение в игре. Я всей душой полюбил данную часть и, недавно, решил устроить мини-марафон по вселенной. Я перепрошел в очередной раз вторую, погрузился снова в первую, а также в новый раз встал во главе революции в третьей.

И с ней у меня проблемы.

Все я думаю знают, что третья часть не просто стала последней игрой - еще раз подчеркну, ИГРОЙ, поделки для Kinect не считаются - но и самой спорной во всей серии. Lionhead Studio решила закрыть трилогию, параллельно упрощая и видоизменяя привычные механики игры. И каждый раз я, в попытках трезво оценивать игру, ломаюсь примерно на середине проекта. Мне просто становится тяжело и обидно от того, насколько сильную планку проект задает и насколько громко он падает. Пора бы разобраться в триквеле, который в попытках упростить механики и ввести дилемму добра и зла сломался на середине и кое как доковылял до финала.

Глава 1: Viva la Revolution

Предупреждаю сразу - спойлеры для двенадцатилетней игры.

Действие игры разворачивается в Альбионе - стране-пародии на Англию. С событий прошлой части прошло 50 лет, наступила промышленная эпоха. Города застроены заводами, на которых работают все - от детей, до стариков. Уровень жизни падает с каждым днем. Новый король Логан - один из сыновей прошлого героя - держит страну в ежовых руковицах, наращивая промышленную и военную мощь. Народ вопит от боли и требует революции, у которой будет свой лидер - новый Герой, брат Логана.

Самый первый выбор игрока - подписать петицию или нет.
Самый первый выбор игрока - подписать петицию или нет.

Завязка истории по настоящему увлекает - мы видим, во что превратился Альбион, путешествуем по его окраинам и собираем все силы, которые только можем найти. Параллельно с этим мы наблюдаем за историей революции: когда в горах и провинциях народ борется за последнюю крошку хлеба, а в городах, в частности в Нью-Глушвилле, идет скорее партизанская война, с целью помочь рабочим на фабриках. Мы непосредственно примем участие во всех ключевых событиях, вот только в один момент история делает резкий разворот. И этот разворот задает такую планку, которую игра не сможет взять.

По сюжету мы отправляемся на Аврору - отдельный южный континент, где царит жара и песок. Там мы надеемся найти союзников, что помогут нам в войне с Логаном. Дорога туда не из легких и мы оказываемся в неких пещерах, где царит Нечто. Эта Тьма, что однажды поглотила всю жизнь на Авроре, набирает силы и готовится напасть на Альбион. Из последних сил мы вырываемся из подземелий к жителям Авроры, а затем возвращаемся на Альбион, который необходимо готовить к самой жесткой битве за всю его историю. И после того, как мы совершаем атаку на замок Нью-Глушвилля и получаем трон, мы узнаем правду - Логан знал о Тьме и знал, что грядет в будущем. Все его действия были направлены на защиту страны. Он готовил армию, чтобы отбиться от Тьмы.

Fable 3, или история о том, как упрощениями убили прекрасную серию

И примерно в этот момент игра ломается, если вы не делали некоторых вещей до захвата замка.

Понимаете, система зла/добра в Fable никогда не была идеальной. И у первой и у второй части были свои минусы. Первая, во многих моментах, не давала Вам набирать характеристику злого героя, за счет некоторых врагов, вторая так вообще минимально поощряла злодеев, поэтому отрастить рога можно было только за счет геноцида населения. Третья же часть решила сыграть на поприще серости мира и в идеале она заставляла Вас решать: соблюдать обещания, подвергая страну риску, или забить на все, но сохранить мир. Проблема лишь в том, что игра не работает так, как того хотели бы игроки. У вас нет как таковой возможности балансировать между добром и злом, поскольку единственный вариант, когда все заканчивается хотя бы удовлетворительно - злой.

Ловкач перебрался в новую часть практически без изменений - судя по всему его договор все еще действует.
Ловкач перебрался в новую часть практически без изменений - судя по всему его договор все еще действует.

Однако, данную систему можно обойти - надо всего лишь нагриндить тонну денег и внести их в казну. Таким образом вы, накопив CЕМЬ миллионов золотых, сможете обойти все проблемы, выполнить все обещания и при этом сохранить деньги на армию. Казалось бы - отличный вариант развития событий, вот только игра явно не подразумевает этого. Вы ДОЛЖНЫ были идти по неровной дороге, вы ДОЛЖНЫ были нарушать обещания. Но в такой игре как Fable, последнее, что ты хочешь делать - заставлять себя нарушать правила.

Апофеозом сломанного нарратива становится финал. Казалось бы - грандиозная эпопея подходит к концу. Ставка в этот раз высока как никогда - буквальное уничтожение Альбиона, как это было с Авророй. Однако сама финальная битва... скучная. То есть да, я понимаю, что разработчики решили учесть урок из второй части, где даже не было финальной битвы. Но после Валета Мечей (и его драконьей версии), а также после нарративно крутого финала второй части, третья часть выглядит как пшик. Вы отражаете волны врагов, убиваете нечто, что является финальным боссом и все. При этом Тьма была подана великолепно! Чтобы вы понимали, насколько, я скажу так - даже сейчас первая встреча с ней отдает мурашками по всему телу, а также заставляет бояться. Но все это, в итоге, сливается в унитаз.

Что говорить, если это во первых самая короткая игра во франшизе, а во вторых у концовок не отличий? Даже играя за злодея, вы максимум получите нагоняй от товарищей.

Глава 2: Упрощения это хорошо, но не настолько же!

Геймплейно франшиза Fable никогда не была сложной. В том плане, что у игр никогда не было каких то комплексных механик, но они всегда в меру проработанными. По механикам первая часть до сих пор хорошо работает, но если честно, вторая для меня все же получше. Да, она упрощена в плане боевки и ролевой механики - например броню элиминировали полностью - но общая вылизанность была видна.

Игорь Кортез - жду в комментариях.

Третья часть пошла еще дальше и решила упростить практически все. У нас больше нет опыта, смерть стала еще бесполезней, оружие покупать не надо, а большую часть косметики вам выдают так и сяк. Чтобы вы понимали - даже базовые механики в виде покупки домов и эмоций изначально закрыты. Ну а теперь пройдемся по всем механикам:

Боевая система осталась примерно на том же уровне. Меч, оружие дальнего боя и магия - все по классике. Однако теперь все было упрощено и это привело к тому, что Вам нахер не нужны магазины в игре. Вам с самого начала дадут оружие Героя, которое развивается вместе с Вами. Все. Ну буквально - Вам больше ничего в этой игре не нужно. Некоторые Fable 2 ругали за простоту - ну а это тогда что у нас? Единственные минимальные дополнения к боевой системе, это заряженный удар, испытания оружия и комбинации магии. С первым все просто - зажали кнопку и направление удара - герой сделал мощный выпад, предварительно покрывшись синими полосами Героя.

Аврора - страна песка и смерти
Аврора - страна песка и смерти

Вторая система немного интереснее, но не менее бесполезна - все оружие в игре, кроме Героического, обладает своим набором заданий, при помощи которых его можно усилить - сделать больше урон, усиление против конкретных противников и так далее. Магию же хоть и упростили - как и все тут - но дали возможность комбинировать несколько заклинаний в руках. То есть теперь Герой не привязан к одной способности, а может таскать сразу две в руках, комбинируя их между собой. Однако, взамен у нас отобрали возможность быстрой смены магии - поскольку Герой носит именно перчатки с заклинаниями - а также отобрали часть заклинаний из ротации - Замедление Времени теперь работает как элексир. Но даже после таких изменений магия осталась все еще самой сильной частью боевой системы - особенно с учетом магических комбинаций.

Игра пытается создать гнетущую атмосферу - но господи, этот Свифт появляется на экране, суммарно, 10 минут!
Игра пытается создать гнетущую атмосферу - но господи, этот Свифт появляется на экране, суммарно, 10 минут!

Была изменена система прогрессии. Отныне у героя нет 4 банок опыта: силы, магии, ловкости и общий опыт. Теперь у нас Печати Героя, которые универсальны для любого вида прокачки в игре. И, я надеюсь, мне не надо объяснять, почему это плохо? Ладно, объясню. Раньше у игрока Герой был отображением его стиля - накаченный, высокий или в магических рунах - можно было практически сразу сказать, чем занимался игрок большую часть игры. Отныне этого нет - герой не претерпевает изменений в течении прохождения, а единственное, что отсылает к прошлому - это печати и полосы, что появляются при усиленных атаках. И я это я еще не говорю о том, что за счет новой системы прогрессии, вы либо закрываете для себя задания с темной кармой, либо выполняете все подряд и получаете ту самую темную карму. И это мы даже не перешли к тому, что разработчики сделали с прокачкой! Хочешь улучшить оружия Героя? Трать Печати. Открыть новую магию? Печати. Получить возможность дружить с другими людьми? Стоп что?

Тот самый Путь Героя.
Тот самый Путь Героя.

И это основная проблема данной системы - буквально все механики - а я даже не пытаюсь утрировать - засунули в так называемый Путь Героя. Его суть проста - вы набираете союзников и открываете новые этапы прогрессии. Каждая способность или механика закрыта в сундуке и открывается за определенное количество Печатей. Вот только зачем туда убрали все социальные механики игры? Почему я должен прокачивать возможность дружить? Почему покупка недвижимости это перк? Почему краска, и эмоции, которые мы раньше покупали в магазине, стали перками в этом Пути Героя? Апогеем для меня стала магия, которая стала во многом еще сильнее - теперь Герой может без ограничений кастовать заклинания любого уровня. И за счет этого смысла качать оружие (то есть открывать на Пути Героя новые уровни) - нет.

1 миллион пирогов сам себя не сделает!
1 миллион пирогов сам себя не сделает!

Что же до социальной жизни, то тут все также стало проще. Теперь вы взаимодействуете с конкретным человеком, а не с кем то случайно (я утрирую). Вам надо подойти к человеку, зажать кнопку общения и делать желаемые действия - если они у вас открыты. Работы остались на своих местах: кузнец, бард и пироженщик (такое слово вообще есть?). Стоит отметить плюс - каждый тип работы теперь обладает своей мини - игрой. Но даже тут есть бочка дегтя - прокачка уровня работы тоже привязана к Пути Героя. То есть даже если вы сделаете 50 пирогов подряд идеально, вы не откроете доступ к более сложным QTE и большим наградам. Вот настолько ограниченной вышла прогрессия финала трилогии.

Что то многообещающее, умершее к финалу.
Что то многообещающее, умершее к финалу.

Еще одним нововведением игры стал измененный интерфейс. Точнее так - измененное меню паузы. Отныне игра не ставится на эту самую паузу, а переносит Вас в так называемое Убежище - место, где хранятся Ваши награды, обещания, оружие, одежда и так далее. Идея по настоящему крутая - без шуток - поскольку у Вас есть возможность нормально посмотреть все ваши достижения и исследовать карту, которая поможет Вам не только с поиском квестов, но и с покупкой домов. Однако есть маленько "но":

Это круто примерно первые 2-3 часа игры.

Понимаете в чем суть - ломать привычный интерфейс игры, который был пускай и не во всем, но удобен, ради дополнительной комнаты, по которым надо все время перемещаться - это последнее, что стоит делать, когда вы разрабатываете триквел. Вы да, даете игрокам что то новое, что то необычное, вот только проблема заключается в том, что базовое меню удобно тем, что оно не заставляет вас делать лишних движений. Все близко, компактно, удобно. Тут же - нажал паузу, пошел в комнату с одеждой, перебрал десяток ползунков, пришел к краске, повторил процесс, пошел в комнату с оружием, выбрал что то нужное и потом дважды надо нажать на выход.

ПРОСТО ГЕНИАЛЬНАЯ ИДЕЯ, ГОСПОДИ, ПОЧЕМУ ЖЕ НИКТО ЕЩЕ ЭТО НЕ РЕАЛИЗОВАЛ В СОВРЕМЕННЫХ ААА ИГРАХ?!

И так во всем в геймплее и механиках - интересные идеи есть, вот только либо они умирают под гнетом упрощений (Путь Героя можно было лучше реализовать), либо они не докручены или перекручены (Убежище). И я, честно, даже не пытаюсь что то сказать еще про несколько часов гринда пирогов, потому что это уже слишком. Но что у нас с открытым миром?

Глава 3: Открытый мир, но колорист умер за забором.

Альбион изменился. Пускай и не так сильно, как между первой и второй частью, но все же. Дома в городах покрылись грязью, Нью-Глушвилль стал центром смога. А те, кто оказались за бортом даже такой жизни, вынуждены жить на болотах и питаться всем, что можно найти на земле и в сточных водах. Грустная, пускай и с британским юмором, картина мира вгоняет в легкое уныние, но вот только это уныние, как и колорист, умирает спустя несколько часов. Какой бы ужас перед Вам не пыталась строить игра - а перед Вами, я напомню, убивают бунтующих рабочих - темп и стиль повествования не выдерживают натиска сценариста, что добавляет шутку про разбойника по кличке Вазелин. В связи с этим у меня другой вопрос - бог с ним с атмосферой, а почему колорист умер? То есть не поймите неправильно - все зоны выглядят уникально. Деревня Вольных запоминается, как и Аврора с Нью-Глушвиллем. Вот только если Нью-Глушвилль хорошо сделан по цветам - серо-коричневая городская зона, покрытая смогом и грязью - то все остальное...

Демонические двери остались, но по правде говоря их стало слишком мало - хотелось бы больше подобного контента.
Демонические двери остались, но по правде говоря их стало слишком мало - хотелось бы больше подобного контента.

Почему. Так. Много. Серого?! Буквально вся игра выдержана в стиле Башни из Fable 2 - цвета есть, но они настолько тусклые, что понять цвет невозможно. Апофеозом для меня стал королевский наряд Героя - казалось бы, ярко-синий кафтан, с белыми брюками. А выглядит так, будто кафтан пролежал под солнцем несколько лет, а по брюкам прошлась стая диких собак - настолько тусклые цвета. Я понимаю, почему так было сделано - отразить общий стиль и атмосферу мира, под гнетом тирании, вот только зачем было убивать локации с природой? Почему я иду по снежным горам, а ощущение, будто я в Москве, в марте, иду по подтопленному снегу?

Примерно так будет выглядеть выбор решений Короля. Местами правда будут еще деньги фигурировать, но это не так важно
Примерно так будет выглядеть выбор решений Короля. Местами правда будут еще деньги фигурировать, но это не так важно

При этом нельзя сказать, что разработчики не старались - ибо стилистически игра выглядит великолепно! За счет такого большого перерыва (внутриигрового) между второй и третью частью, разработчики смогли сильнее изменить мир игры. Можно с уверенностью сказать, что художники Lionhead если свой хлеб заслуженно. Также я хотел бы похвалить дизайн одежды и оружия - все выглядит очень стильно, красиво и уникально - но цвета все еще мертвы, да. Ну и в конце я хотел бы поговорить про Аврору, как нечто новое для вселенной. Песок и атмосфера смерти - такого еще не было во вселенной. За счет этого вся история Авроры ощущается по настоящему уникально - будем честны, не часто сказки дают нам прочувствовать место, где царит Тьма.

Стоит также отметить сторонние задания - они остались такими же забавными, но при этом стали еще проще. У нас практически нет заданий без боевой системы, а большинство самых простых миссий превращаются в простой бег из локации в локацию. Да, Lionhead все еще отлично подают свой классический британский юмор, местами создают уникальные ситуации - как когда вы попадаете в настольную игру - но сам факт того, что количество ситуаций уменьшилось - расстраивает.

Fable 3, или история о том, как упрощениями убили прекрасную серию

Но если честно - все это не важно. По нескольким неприятным причинам. Во первых - Lionhead все еще делают открытый мир по манеру трубы. Какими бы большими не были локации - это труба, за границы которой нельзя не то что выйти - подышать. Во вторых - за три игры у нас не появилось буквально ничего в открытом мире. Вы все также собираете ключи (добавили золотые в пару к серебряным) и убиваете гномов (новая механика, вау). Только честно - кроме ярых фанатов франшизы - вам было бы интересно все это собирать? Вы бы хотели тратить десятки часов (без интернета) на поиск ключей и гномов? Я нет - я никогда этого не делал. А ничего нового для Вас нет. Города - картонки, враги - находятся в одних и тех же локациях, социальная жизнь - уже не настолько удивляет. Поймите, я не пытаюсь сейчас сказать, что игра полностью провальная - я лишь говорю о том, что инноваций настолько мало, что повторять весь цикл не хочется. И все это наслаивается на другие проблемы игры, в виде множества загрузок (любая смена локации или диалог с NPC - подгрузка), неудобность интерфейса (Убежище, ага), а также ограничения, выставляемые разработчиками - это убивает желание исследовать этот мир.

Глава 4: Мы закончили всю историю, можно и отдохнуть.

Fable 3 - это одно из моих первых разочарований. Мертвый ко-оп, проблемы с технической составляющей, неудобный интерфейс, лишние изменения и слабый финал - все это отталкивает от игры. Я пытаюсь раз за разом принять игру, воспринимать ее нормально со всеми ее особенностями. Но игра становится невероятно скучной в середине игры, при том что игра проходится за 10-15 часов. Игра при этом простая - она не пытается дать вам челлендж, максимум отберет у вас часть опыта и все - на этом ваши страдания закончатся.

И это безумно обидно - то, что могло стать финалом трилогии, а может даже стартом бесконечной франшизы, на манер Final Fantasy, умерло в конце. Потенциал истории потерян, геймплей упрощен везде, а все, что остается - это воспоминание о прошлом, когда трава была зеленее, Валет Мечей устрашал, а Шпиль мог изменить весь курс истории. И я буду помнить эти истории, помнить первое посещение Глушвилля, борьбу с оборотнями и хоббами, а также буду помнить, как я вел революцию.

Fable 3, или история о том, как упрощениями убили прекрасную серию

Ну а я прощаюсь с Вами и надеюсь на перезапуск серии от Playground - надеюсь они смогут переработать формулу и выдать хорошую игру.

102102
52 комментария

Первый фейбл был топ - остальное мулине дрочит себе хуй аки тодд.

28
Ответить

Алло, ебантяй хватит с минуса рваться. Ещё сотню закинь мне, кармы не жалко

20
Ответить

Я просто начал с сиквела - он для меня лучший. Первый как по мне слишком монотонный местами - а сложность в The Last Chapter иногда летит в небо

9
Ответить

остальное мулине дрочит себе хуй аки тодд.Мулинье вообще почти и не работал на 3 частью, хотя в интервью говорил, что это общий провал (и студии, и его самого). Да и после первой части его энтузиазм спал и он перестал так сильно фантазировать про игры.

1
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Fable всегда была казуальной

Ну не скажи. Финальная заруба на арене, финальная заруба на кладбище, сраный остров из длс, дверь, где надо комбо на хобах набивать давала просраться. А если ты ещё решил чистокровного мага создать...

2
Ответить

Во всём етом я виню только Мулине ебучего.

1
Ответить