И вот, всё это время мы усердно ведем разработку нашей первой игры The Chronicles of Overlord. Правда, это оказалось намного сложнее, чем мы себе представляли. Самое тяжелое - работать без понимания, что твои труды и потраченное время когда-то окупится. Это основная причина, почему мы начинали в 8 человек, а сейчас осталось только 3. Но мы не сдаемся.
Баги:
- музыка запускается на уровне Loud, притом что в настройках стоит Low.
- resolution выставляется 1920х1080, но в настройках высвечивается неверный
- обрывающийся тултип (см. скрин)
- рунглиш, требуется нормальный переводчик и редактор
"А ты действительно сильная" не переводится как "And you are really strong"
"А ты еще кто" не вереводится как "who else are you"
И так почти каждую фразу.
Всё это приходится в голове переводить обартно на русский "промптом" в голове. А для тех, кто не говорят по-русски, это будет уровня "пресс качат, бегит, анжуманя".
Геймлей:
- не понял, как убить лучников не получив дамага во 2ом бою - после первого хода, тебя всегда достает либо один, либо другой.
- когда не осталось никаких вариантов действий, хотелось бы подсветку кнопки о заканчивании тёрна (а то сидишь думаешь, вдруг еще что-то можно нажать) и возможность закончить тёрн пробелом
- у ресет тёрн и анду мув слишком похожие иконки, в итоге ошибаешься. а ресет тёрн не требует подтверждения, в итоге тратишь важный ресурс.
- анимация уи элемента "player turn/enemy turn" медленная, уже через пол часа игры не хочешь каждый раз ждать пока она закончится 2 секунды
Тяжело поверить, что эту игруху вы делали 2-3 года, она очень простенькая. Без какой-то большой пиар кампании, она утонет в тонне индюшатины.
Сценарий прикольный. Диалоги - следует улучшать. Если уж мы работаем в ироничной/субверсивной парадигме злого оверлорда, то в их общение следовало бы добавить все дурацкие штампы злодейской речи. Почитайте вторую трилогию Дриззта (там где он в андердарке) - там все персонажи говорят именно так, как вам нужно.
Развернутый отзыв) спасибо!
Не поленился, скачал и прошел игру, могу дать фидбек:
1. Для начала похвалю - уровни и абилки продуманы хорошо с тактической точки зрения, заставляют подумать. У игры есть потенциал в качестве тактической головоломки. И поэтому совет: в маркетинге и трейлере делать упор не на "стратегию с элементами РПГ", а именно на "тактическую головоломку" типа шахмат, можно даже поле боя оформить в качестве доски для настольной игры (так сильно снизятся требования аудитории к графике, будет меньше сравнений с более качественными конкурентами).
2. Хромает читаемость поля боя: бойцы сливаются с ландшафтом (фон можно сделать более блеклым), яркая подсветка области передвижения (можно заменить на обводку области передвижения), в последней локации трудно отличить где скалы а где пол, требуется целая минута, чтобы оценить где что расположено на уровне.
3. Я бы поработал над юзабельностью UI. Для активации абилок и даже для атаки постоянно надо водить мышкой через пол экрана - можно добавить всплывающую панель с быстрыми действиями над персонажем или над врагами (при наведении или при нажатии). Инфу о вражеских персонажах лучше показывать всплывающими окошками при наведении мыши, а не на панели играбельных персонажей (по ПКМ можно зафиксировать всплывающее окно чтобы можно было поводить по нему мышкой и почитать подробнее об особенностях юнита, как в 5 героях). При окончании всех очков действия кнопка завершения хода может мигать.
P.s. маловато контента для двух лет разработки, надеюсь дальше у вас пойдет пободрее)
Спасибо тебе! хороший отзыв)
Визуальная каша
У тебя персонажи теряются на фоне локаций
можно поправить очень просто - сделать персонажей ркими и контрастными, а задники более бледными и в более "ограниченной" палитре цветов.
Красные и Синие квадраты под героями СЛИШКОМ темные и герои на них теряются .
Цвета должны быть более яркими
Примерная схема как быстро поправить.
Хм, спасибо, обдумаю 🤝
Выглядит потрясно, надо будет заценить демку на досуге, обожаю тактику.