Два года разработки. Пять первых уровней в пошаговой стратегии "Хроники Оверлорда"

Нужен ваш feedback, очень

Два года разработки. Пять первых уровней в пошаговой стратегии "Хроники Оверлорда"

В 2019 году я(мы) твердо решили уйти в GameDev и делать разные крутые игры. Я даже писал по этому поводу статью на DTF "Как уйти в геймдев, когда тебе за 30".

И вот, всё это время мы усердно ведем разработку нашей первой игры The Chronicles of Overlord. Правда, это оказалось намного сложнее, чем мы себе представляли. Самое тяжелое - работать без понимания, что твои труды и потраченное время когда-то окупится. Это основная причина, почему мы начинали в 8 человек, а сейчас осталось только 3. Но мы не сдаемся.

Итак, вот что мы сделали за последние 2 года:

Уровень 5 - Подземелье (Освобождение Лирии)
Уровень 5 - Подземелье (Освобождение Лирии)
  • Мы понимаем, какую игру мы хотим получить в итоге
  • Разработан основной движок игры на Unity
  • Есть свой стиль в Pixel art
  • Заделали 5 первых уровней, включая баланс и туториал
  • Сделали одну катсцену + диалоги
  • HUD + UI + MENU

Из проблем - мало контента и мало времени 😏

Игра "Хроники Оверлорда"

Разговорчики
Разговорчики

Оверлорд узнает, что в его мир скоро придет некий «Разрушитель миров» и в этом мире нет силы способной ему противостоять, Оверлорд неохотно на себя берет роль защитника, поскольку другие расы, такие как: люди, эльфы, орки и прочие не способным это сделать.

Оверлорд встречается с разными расами в ходе завоевания Четырех Сфер Вездесущего. Каждая раса по своему уникальна, имеет свои слабые и сильные стороны и свои особенности локации. Уровни предполагают Игроку уникальную стратегию связанную с каждой расой по защите, нападению, побегу, захвату и прочее.

Однако Оверлорд сейчас не обладает силой способной одолеть Разрушителя, но эту силу он может приобрести, если соберет «4 Сферы Вездесущего». Эти реликвии хранятся у разных рас и для них они являются священными, а значит Оверлорд просто так их не получит.

Механика, геймплей, сеттинг

Суккубку зажали с двух сторон. Шансы есть? Есть, еще какие!
Суккубку зажали с двух сторон. Шансы есть? Есть, еще какие!

Классическое фэнтези с разными расами: Люди, Эльфы, Орки, Нежить и отдельный класс Отступников. В демо-версии игры только Нежить vs Люди.

Каждый уровень это шахматная доска. На ней находятся персонажи со своими навыками, скилами и особенностями. Задача, как правило, всех убить, а самому остаться в живых.

У каждого юнита на карте есть 4 очка хода. На них можно "купить" атаку, магическое заклинание, передвижение. Игроку нужно так всё просчитать, чтобы занять самое выгодное положение на уровне, чтобы хватило очков и на передвижение и на атаку. Это уже тактика.

На каждой локации встречаются статические неподвижные элементы (горы, река, лес и тп). Каждый такой элемент может тактически принести победу.

Пример таких элементов на уровне:

  • Горы - непреодолимые препятствия за которыми можно спрятаться от дальних и ближних атак; Вражеский юнит будет вынужден обойти такое препятствие;
  • Лес (кусты) в них можно зайти, спрятавшись от дальних атак; Лучник вынужден подойти вплотную;
  • Вода (река) нельзя ходить, но можно стрелять "через";
  • Разрушаемые объекты в виде дверей, некоторых стен и пр.
  • Объекты наносящие время от времени урон: гейзеры, ловушки.
  • Сундуки с артефактами, ловушками, кристаллами.
  • Интерактивные объект воздействующие на окружение: рычаги, кнопки и пр.

Каждый уровень предполагает свою стратегию (доминанту). На 1-3 уровне Игрок обучается. Доминанта - разумно использовать местность и способности героя, чтобы одолеть нескольких врагов. Игрок учится прятаться от дальних атак, занимать удобные позиции и использовать заклинания.

На 4 уровне Лирия (Суккуб) по воле Оверлорда идет на переговоры с людьми, они не удаются и ей нужно сбежать. Здесь основная стратегия открыть дверь замка и выбраться в то время как ее прижимают стражник с разных сторон. Игрок решает драться с врагом или вложить все усилия в уничтожение двери.

На уровне 5 Игрок учится управлять сразу двумя героями: Оверлордом и Суккубом и их способностями, одолевая вновь прибывающих врагов с разных сторон. Доминанта уровня - это комбинирования способностей двух героев и использования местности в качестве защиты от преобладающих сил врага.

Цель Игрока

Всех уничтожить и остаться в живых
Всех уничтожить и остаться в живых

Как правило цель - всех уничтожить и остаться в живых. Но на каждом уровне есть своя основная цель и несколько дополнительных.

За выполнение основной цели Игрок получает награду - золото. В будущем за эту валюту можно будет купить всякие полезные свитки, артефакты и колбы здоровья.

В целом, всю игру можно пройти по-лайту без выполнения дополнительных миссий. Мы специально сделали два уровня сложности. Кто любит hardcore - мы однозначно рекомендуем выполнять только доп. цели.

Туториал

Уровень2 - Лес, попробуй победи двух лучников (не получив урона от них)
Уровень2 - Лес, попробуй победи двух лучников (не получив урона от них)

Эта тема заслуживает минимум отдельной статьи. Я не думал, что сделать "онбординг" Игрока насколько сложная задача. Учиться мало кто любит, это сложно. Хочется сразу в бой, а там видно будет 😀

Что мы делали, но отказались:

  • Вести Игрок за ручку в первых уровнях, подсвечивать каждое действие;
  • Формат видео и текстового обучения - типа вот, на, читай, смотри. Понял? Нет.
  • Упростили первые несколько уровней, чтобы прям ну "для дебилов". Оказалось скучно и не интересно. Если б делали гиперкэж, то наверное выбрали б этот способ.

На чем в итоге остановились:

  • Сразу в бой. Вот ты, вот враг. Надо его изничтожить. И делай чего хочешь. Вообще отлично будет, если ты при этом не получишь урона. Тыкай! Пробуй! Думай!
  • Несколько небольших подсказочек (на старте уровня). Тултипы (типгайды), которые подсвечивают критически важный функционал;

PS: Скачать и поиграть

The Chronicles of Overlord
The Chronicles of Overlord

Всё, что вы увидели выше, мы делали порядка 2-х лет в составе 3-х человек по 2 часа каждый день. Это хобби, которое хотелось бы монетизировать. Поэтому ваши отзывы, хейты и лайки очень полезны для нас =)

Скачать и поиграть можно на itch

Если понравилось, follow us at Steam, plz

1818 показов
1K1K открытий
17 комментариев

Баги:
- музыка запускается на уровне Loud, притом что в настройках стоит Low.
- resolution выставляется 1920х1080, но в настройках высвечивается неверный
- обрывающийся тултип (см. скрин)

- рунглиш, требуется нормальный переводчик и редактор
"А ты действительно сильная" не переводится как "And you are really strong"
"А ты еще кто" не вереводится как "who else are you"
И так почти каждую фразу.
Всё это приходится в голове переводить обартно на русский "промптом" в голове. А для тех, кто не говорят по-русски, это будет уровня "пресс качат, бегит, анжуманя".

Геймлей:
- не понял, как убить лучников не получив дамага во 2ом бою - после первого хода, тебя всегда достает либо один, либо другой.
- когда не осталось никаких вариантов действий, хотелось бы подсветку кнопки о заканчивании тёрна (а то сидишь думаешь, вдруг еще что-то можно нажать) и возможность закончить тёрн пробелом
- у ресет тёрн и анду мув слишком похожие иконки, в итоге ошибаешься. а ресет тёрн не требует подтверждения, в итоге тратишь важный ресурс.
- анимация уи элемента "player turn/enemy turn" медленная, уже через пол часа игры не хочешь каждый раз ждать пока она закончится 2 секунды

Тяжело поверить, что эту игруху вы делали 2-3 года, она очень простенькая. Без какой-то большой пиар кампании, она утонет в тонне индюшатины.

Сценарий прикольный. Диалоги - следует улучшать. Если уж мы работаем в ироничной/субверсивной парадигме злого оверлорда, то в их общение следовало бы добавить все дурацкие штампы злодейской речи. Почитайте вторую трилогию Дриззта (там где он в андердарке) - там все персонажи говорят именно так, как вам нужно.

Ответить

Развернутый отзыв) спасибо!

Ответить

Не поленился, скачал и прошел игру, могу дать фидбек:
1. Для начала похвалю - уровни и абилки продуманы хорошо с тактической точки зрения, заставляют подумать. У игры есть потенциал в качестве тактической головоломки. И поэтому совет: в маркетинге и трейлере делать упор не на "стратегию с элементами РПГ", а именно на "тактическую головоломку" типа шахмат, можно даже поле боя оформить в качестве доски для настольной игры (так сильно снизятся требования аудитории к графике, будет меньше сравнений с более качественными конкурентами).
2. Хромает читаемость поля боя: бойцы сливаются с ландшафтом (фон можно сделать более блеклым), яркая подсветка области передвижения (можно заменить на обводку области передвижения), в последней локации трудно отличить где скалы а где пол, требуется целая минута, чтобы оценить где что расположено на уровне.
3. Я бы поработал над юзабельностью UI. Для активации абилок и даже для атаки постоянно надо водить мышкой через пол экрана - можно добавить всплывающую панель с быстрыми действиями над персонажем или над врагами (при наведении или при нажатии). Инфу о вражеских персонажах лучше показывать всплывающими окошками при наведении мыши, а не на панели играбельных персонажей (по ПКМ можно зафиксировать всплывающее окно чтобы можно было поводить по нему мышкой и почитать подробнее об особенностях юнита, как в 5 героях). При окончании всех очков действия кнопка завершения хода может мигать.
P.s. маловато контента для двух лет разработки, надеюсь дальше у вас пойдет пободрее)

Ответить

Спасибо тебе! хороший отзыв)

Ответить

Визуальная каша
У тебя персонажи теряются на фоне локаций

можно поправить очень просто - сделать персонажей ркими и контрастными, а задники более бледными и в более "ограниченной" палитре цветов.
Красные и Синие квадраты под героями СЛИШКОМ темные и герои на них теряются .
Цвета должны быть более яркими

Примерная схема как быстро поправить.

Ответить

Хм, спасибо, обдумаю 🤝

Ответить

Выглядит потрясно, надо будет заценить демку на досуге, обожаю тактику.

Ответить