А мне игра очень понравилась. Впечатлила, и удовольствие получила от этих блужданий по коридорам, загадок, редких боёв. По поводу босса могу объяснить: мы не играем за человека, сами мир и вселенная иные, телом босса является кустарно и топорно сделанный полу-робот полу-человек, а внутрь него мы помещаем некое не сформированное, безинтеллектуальное, агрессивное существо, которое, выполняя роль ядра, просто беспорядочно нас атакует. Именно поэтому «босс» тупой, незамысловатый, ведь это буквально тупая агрессивная машина и всё. Босс-файт в этой игре должен быть именно таким. Вся игра пропитана холодной, мертвой, безразличной, агрессивной атмосферой. Где весь мир построен на слепой жестокости и механизмах. В игре все к друг другу относятся именно так.
Кто бы что ни говорил, а Scorn — это свежий глоток воздуха в мире игр, где ты геймер с давно уже появившейся у тебя геймерской импотенцией. В эту игру было не скучно играть. Наконец-то, что-то такое, что ты не выключишь через час от того, что тебя «заебало».
Плюс ко всему после прохождения можно порассуждать о мироздании, пофилософствовать, пофантазировать. Вся эта игра буквально сюрреалистичный сон в температуру 39. С концовкой, которая тебя оставляет с огромной дырой вопросов внутри, ты остаешься ни с чем или с парочкой мнимых зацепок. Это крутой сюжет, где ты не герой, не злодей, а просто очередное никто. И игра это словно неважный фрагмент чего-то большего. Как будто бы есть одна огромная картина, которая всё объясняет, а Scorn — это лишь маленький пазл.
«Лада рейсинг клаб» такая плохая неспроста, она такой и должна быть. Всё дело в том, что машины — это на самом деле не привилегия и не объект искусства, а просто четырёхколёсный транспорт. Разработчики тем самым критикуют общество потребления, ссылаясь на известный парадокс Канта
некое не сформированное, безинтеллектуальное, агрессивное существо, которое, выполняя роль ядра, просто беспорядочно нас атакует. Именно поэтому «босс» тупой, незамысловатый, ведь это буквально тупая агрессивная машина и всё. Босс-файт в этой игре должен быть именно таким. Вся игра пропитана холодной, мертвой, безразличной, агрессивной атмосферой. Где весь мир построен на слепой жестокости и механизмах. В игре все к друг другу относятся именно такПрям симулятор DTF
Хорошо, что есть те кому игра зашла) Мне что Стрэй, что Скорн - мимо кассы. Скорн в визуальном плане необычный, в звуковом так вообще - будто у кого то в кишечнике лазаешь, но на второй локации просто надоело блуждать туда-сюда по однообразным коридорам, так как примерно понятно, что хотят от тебя создатели игры, но просто уже начинаешь путаться - туда ты идешь или нет, а окружение уже приелось. Особенно, когда открываешь ранее закрытые проходы, соединяющие переходы между участками и вообще путаться начинаешь, туда ли ты идешь.
А вот соглашусь. Игра именно о бренности бытия, ибо финал всегда один, зачастую неожиданный и парою весьма нелепый. Очень удачное сравнение с состоянием ощущения Горячего сюра, когда не совсем адекватно воспринимаешь реальность. Оно настигает в средней фазе игры...
Касательно посыла: он о том, что мы сами придаём смысл своей жизни, которая кому-то со стороны может показаться очень нелепой. И сюжет именно об этом. Не привязывайтесь к декорациям и ЛОРу - они всего лишь инструмент.
Касательно боевой механики: Мы вынуждены принимать то что даёт нам вселенная, а она не всегда дают нам те орудия, которые мы хотим. Учись сражаться тем что есть или приспосабливайся -это принцип игры.
Да, игра не идеальна с точки зрения геймплея, но я и не ждал ААА проект, может поэтому я и принял её без лишних предвосхищений.
З.Ы.: А кто как с первой жертвой обошёлся? Кто распилил, а кто вывернул из "кокона"?
А мне игра очень понравилась. Впечатлила, и удовольствие получила от этих блужданий по коридорам, загадок, редких боёв. По поводу босса могу объяснить: мы не играем за человека, сами мир и вселенная иные, телом босса является кустарно и топорно сделанный полу-робот полу-человек, а внутрь него мы помещаем некое не сформированное, безинтеллектуальное, агрессивное существо, которое, выполняя роль ядра, просто беспорядочно нас атакует. Именно поэтому «босс» тупой, незамысловатый, ведь это буквально тупая агрессивная машина и всё. Босс-файт в этой игре должен быть именно таким. Вся игра пропитана холодной, мертвой, безразличной, агрессивной атмосферой. Где весь мир построен на слепой жестокости и механизмах. В игре все к друг другу относятся именно так.
Кто бы что ни говорил, а Scorn — это свежий глоток воздуха в мире игр, где ты геймер с давно уже появившейся у тебя геймерской импотенцией. В эту игру было не скучно играть. Наконец-то, что-то такое, что ты не выключишь через час от того, что тебя «заебало».
Плюс ко всему после прохождения можно порассуждать о мироздании, пофилософствовать, пофантазировать. Вся эта игра буквально сюрреалистичный сон в температуру 39. С концовкой, которая тебя оставляет с огромной дырой вопросов внутри, ты остаешься ни с чем или с парочкой мнимых зацепок. Это крутой сюжет, где ты не герой, не злодей, а просто очередное никто. И игра это словно неважный фрагмент чего-то большего. Как будто бы есть одна огромная картина, которая всё объясняет, а Scorn — это лишь маленький пазл.
«Лада рейсинг клаб» такая плохая неспроста, она такой и должна быть. Всё дело в том, что машины — это на самом деле не привилегия и не объект искусства, а просто четырёхколёсный транспорт. Разработчики тем самым критикуют общество потребления, ссылаясь на известный парадокс Канта
Полностью поддерживаю, побольше бы подобных самобытных проектов, а не бесконечное клепание ремастеров/ремейков или миллионных частей одной серии игр!
некое не сформированное, безинтеллектуальное, агрессивное существо, которое, выполняя роль ядра, просто беспорядочно нас атакует. Именно поэтому «босс» тупой, незамысловатый, ведь это буквально тупая агрессивная машина и всё. Босс-файт в этой игре должен быть именно таким. Вся игра пропитана холодной, мертвой, безразличной, агрессивной атмосферой. Где весь мир построен на слепой жестокости и механизмах. В игре все к друг другу относятся именно такПрям симулятор DTF
Хорошая была трава, да?
Комментарий недоступен
Хорошо, что есть те кому игра зашла) Мне что Стрэй, что Скорн - мимо кассы. Скорн в визуальном плане необычный, в звуковом так вообще - будто у кого то в кишечнике лазаешь, но на второй локации просто надоело блуждать туда-сюда по однообразным коридорам, так как примерно понятно, что хотят от тебя создатели игры, но просто уже начинаешь путаться - туда ты идешь или нет, а окружение уже приелось. Особенно, когда открываешь ранее закрытые проходы, соединяющие переходы между участками и вообще путаться начинаешь, туда ли ты идешь.
А вот соглашусь. Игра именно о бренности бытия, ибо финал всегда один, зачастую неожиданный и парою весьма нелепый.
Очень удачное сравнение с состоянием ощущения Горячего сюра, когда не совсем адекватно воспринимаешь реальность. Оно настигает в средней фазе игры...
Касательно посыла: он о том, что мы сами придаём смысл своей жизни, которая кому-то со стороны может показаться очень нелепой. И сюжет именно об этом. Не привязывайтесь к декорациям и ЛОРу - они всего лишь инструмент.
Касательно боевой механики:
Мы вынуждены принимать то что даёт нам вселенная, а она не всегда дают нам те орудия, которые мы хотим.
Учись сражаться тем что есть или приспосабливайся -это принцип игры.
Да, игра не идеальна с точки зрения геймплея, но я и не ждал ААА проект, может поэтому я и принял её без лишних предвосхищений.
З.Ы.: А кто как с первой жертвой обошёлся? Кто распилил, а кто вывернул из "кокона"?
я за 2 часа игры так и не понял про что она.
Комментарий недоступен
Поддерживаю во всём сказанном.