Scorn – настоящее презрение игроков
Игра, полная противоречий.
Скажу сразу — наверное, я не понял Scorn. Вернее, я понял идею, но скорее не принял реализацию. Я честно пытался дать этой игре шанс. Даже несколько шансов. Однако так и не смог полностью ей проникнуться.
И это обидно.
Обидно, потому что игре есть чем увлечь, однако в равной степени есть и чем от себя оттолкнуть. Да, я прекрасно понимаю, что чисто концептуально это шедевральный проект, но игромеханически – настоящий провал.
И пусть сейчас в меня полетят камни от тех людей, кто говорит, что те, кому игра не понравилась просто ничего не понимают в настоящем искусстве, что в играх для них главное до одури затыканная маркерами карта и путеводная стрелка для каждого из заданий, но я не считаю, что отсутствие каких-либо намёков на то, что игрок должен делать – хорошая идея.
Первые тридцать минут игры я ощущал себя откровенным дураком – беспомощным котёнком, которого выкинули на произвол судьбы в жуткий и недружелюбный мир без надежды на хоть какую-то помощь.
В определённой степени это сработало на создание гнетущей атмосферы непонимания и потерянности. Подобный подход, когда игрока просто выкидывают в игру, не говоря ни что делать, ни обрисовывая основную цель, ни вводя в контекст происходящих событий отлично играет на ощущении беспомощности, какое должен испытывать в первую очередь персонаж игры. Это моментально связывает вас с героем, однако не способствует погружению в сам игровой процесс.
В этот момент я было задумал бросить прохождение, однако дал проекту второй шанс. Проявил больше внимательности, выстроил в голове карту стартовой локации, нашёл нужные рычаги, понял цепочку действий... и мне это понравилось!
Серьёзно, если принимаешь правила – Scorn оказывается вполне занимательной головоломкой, заставляющей напрягать извилины.
Я начал получать удовольствие от игры. Загадки достигали логичного разрешения, причём слаженного в голове именно мной, локации завораживали, атмосфера сгустилась настолько, что можно было на хлеб намазывать.
Я ощутил, что соприкоснулся с эстетически прекрасным симулятором ходьбы в декорациях холодящих душу работ Здзислава Бексински и Ханса Руди Гигера, которыми и вдохновлялись разработчики Scorn при создании визуального стиля. Вернее сказать, не просто вдохновлялись, а брали за основу игры.
Правда, длилось это впечатление недолго – ровно до того момента пока я не встретил первого противника.
В определенный момент герой получает в пользование подобие отбойного молотка. Оружие функционирует одновременно как средство самозащиты, так и является ключом к решению некоторых головоломок. Всё просто: врагов «затыкиваем», при решении головоломок засовываем инструмент во всякие отверстия.
И если в плане задачек этот отбойный молоток оказывается вещью вполне удобной, то как оружие ближнего боя становится изматывающим тестом на ловкость, сноровку и стрессоустойчивость.
Причем не в положительном ключе.
Главная проблема, как по мне, заключается в том, что сражаться с противниками в этой игре банально неудобно. Я не думаю, что подобный подход выгодно играет на атмосферу и ощущение преодоления и в без того жутком мире. Прикрывать откровенно плохо сделанную боевую систему упором на арт дизайн и самобытный визуальный стиль будет неправильно.
Сражений можно было сделать меньше и от этого Scorn было бы только лучше.
Отсюда и получается главное противоречие – играть в Scorn интересно, но технически неприятно. Атмосфера игры забирает с головой. Хочется узнать, какие визуальные изыски разработчики заготовили дальше – за каждым новым углом.
Тут и случается диссонанс. Глубже погружаясь в космический ужас неизвестной биомашины, ты понимаешь, что те самые пресловутые углы скрывают всё меньше интересных дизайнерских находок и всё больше сталкивают тебя с препятствиями в виде врагов, повторяющихся загадок и однотипных цепочек действий.
Визуальный мир игры развивается локально, поражая зрительский взгляд исключительно в отдельные моменты. Как, например, во время эпизода путешествия героя по пустыне. В остальном игрок будет вынужден скитаться пусть и по завораживающим, но всё же одинаковым тёмным коридорам и тоннелям.
И так абсолютно во всём. Поражающий воображение арт-дизайн в игре есть, однако моментов, которые бы демонстрировали его во всей «красе» не так много. По ходу прохождения игрок получает всё больше оружия, в том числе и огнестрельного, но это не спасает ситуацию с неудобными сражениями – пистолет косит, дробовик справляется со своей задачей неплохо, но у него критически малый боезапас, гранатомёт пригождается несколько раз, один из которых это топорная битва с боссом.
Изначально хорошо проработанные головоломки со временем начинают больше напоминать тупиковые хождения от точки к точке с целью выполнения аналогичных действий.
Туда же и сюжет. Точнее его почти что полное отсутствие. Если в первый час кажется, что за ширмой недосказанности и таинственности скрывается тяжёлая история об умершей цивилизации, то по ходу последующих часов недосказанность и таинственность так и остаются лишь намёком на любые предположения, которые игрок волен построить у себя в голове.
Тем не менее главное, чего смог добиться проект студии Ebb Software – реального общественного резонанса. Игроки будто разделились на два диаметрально противоположных лагеря: кто увидел в Scorn недопонятый шедевр «для узкого круга людей» и кто воспринял её как не оправдавший надежды долгострой, уже давно потерявший внутреннюю идентичность. Истина, обычно, должна быть где-то посередине.
Это, как минимум, вызывает уважение к работе Любомира Пеклара и его «игре мечты».
Да, Scorn – потрясающее визуальное приключение с претензией на глубокое философское изыскание, однако плохая игра.
Проблема ли это несовместимости торжеств формы и содержания? Хорошо это или плохо для настоящего произведения искусства? И является ли творение Любомира Пеклара таковым?
Вопросы остаются открытыми.
"Да, Scorn – потрясающее визуальное приключение с претензией на глубокое философское изыскание, однако плохая игра" Всё что нужно было написать.
В игре очень много лишнего. Бои с противникам вообще не нужны, это бессмысленный элемент игры. Также как и множество одинаково серых запутанных коридоров, которые сделали чтобы тупо растянуть время.
Я до самого конца надеялся что вот-вот, вот сейчас игра выстрелит и удивит меня чем то. А получилось что тупо просрал 5 часов жизни, занимаясь непонятной фигнёй.
Ничего особенного от игры не ожидал, ничего особенного и не получил. Получилась не игра, а такой хреновенький музей, где между интересными и необычными экспонатами приходиться продираться через тоску, уныние и скуку.
А получилось что тупо просрал 5 часов жизни, занимаясь непонятной фигнёй.Не то что комменты на дтф писать, да?
Я еще не играл, может сегодня начну, но исходя из того что я сейчас читаю об игре и что я видел о ней в рамках всяких геймплейных альф и роликов от разрабов, то мне еще тогда было понятно что это форма без содержания. Разумеется будут опять вылезать элитарии которые будут пиздаболить что это просто контенте не для всех, а кто не оценил чумазое быдло, вот только пресный геймплей игры это уже никак не починит. Я не удивлюсь кстати если внезапно окажется что Succubus играется интересней и живее чем Скорн.
Очень точное описание, на самом деле
Кроме шуток и подколов, возможно игра просто не ваше, я пока сам прохожу, стилистика и дизайн мне заезжают. С боевкой сложнее, тут или рил все спгят или автор так сделал специально. Игру делали художники и они явно в курсе что такое передача эмоций) есть шанс, что попытка передать беспомощность (если вам дать сейчас огнестрел, вы вряд-ли будете хорошо стрелять). Ощущение как от мор утопии, такие игры не для всех) жаль что вам не зашло)
Agony переплюнул?