The Last Spell. Как положить конец всем войнам и уничтожить магию

Рассказываю, почему вы должны (пожалуйста) купить игру, которая находится в бете уже больше года, но уже скоро из неё выйдет.

The Last Spell. Как положить конец всем войнам и уничтожить магию

Проведу за ручку через все этапы игры, покажу много цифр, картинок и прочих интересностей, чтобы уж точно не сомневались в решении купить/не купить.

Время на чтение ~30 минут.

Содержание

Жанровая принадлежность и стим теги

Начнём с простого. Что такое это последнее заклинание? Если посмотреть на теги стима и сопоставить с игрой, то можно понять, что теги не так уж много про неё на самом деле говорят.

Это всё конечно так, но не совсем
Это всё конечно так, но не совсем

В связи с этим, опустимся несколько глубже, ко всем тегам и выделим важные.

Ничего не понял, но очень интересно
Ничего не понял, но очень интересно

Главные: Turn-Based, Rouglite, Tower defense. Этих трёх тегов, я считаю, должно хватить для общего представления происходящего в игре. Да, я предлагаю вам купить пошаговую защиту башенок с прогрессией в 2022, а что?

И вы могли совершенно верно заметить теги Pixel Graphics, 2D. Плохо ли это, хорошо ли, решайте сами, но это факт. Да и в целом теги более менее соответствуют тому, что мы увидим.

Сюжет

Да, он тут, как ни странно, есть, хоть и по классике жанра тавр дефенса, умещается в одно предложение. Если коротко - посмотрите картинки ниже (перевод под ними же, если нужен). Если совсем коротко - МАГ КАСТАНУЛ КАКУЮ-ТО АБОБУ, ПОТОМ ДРУГИЕ МАГИ КАСТАНУЛИ ТАКИЕ ЖЕ АБОБЫ, А ПОТОМ ВСЕ СДОХЛИ И ПОШЛИ ЗОМБИ И ТЕПЕРЬ ИХ НУЖНО БИТЬ БИТЬ БИТЬ УНИЧТОЖАТЬ.

После всего этого наша задача ясна и понятна: защищать магов, пока они не уничтожат магию, после чего туман рассеется и у выживших будет шанс начать всё сначала.

Интерфейс, внешний вид города и персонажей

Начнётся игра на простенькой локации, давайте посмотрим на неё и на доступный интерфейс.

Обучающая карта. Добро пожаловать на болота.
Обучающая карта. Добро пожаловать на болота.

В самом центре (синяя печать) у нас в капюшоне стоит маг и кастует то самое Последнее заклинание. Его и нужно защищать от орд нежити. Чуть выше круга стоит местная лавка, которая есть в каждом забеге, в которую можно продавать и из которой можно покупать экипировку, оружие, зелья, свитки, тринкеты. Ниже круга стоят два домика, также дефолтные постройки, в которых живут немногочисленные выжившие в местном апокалипсисе, которых в течение дня можно направлять заниматься разными полезными вещами. Левее у нас руины, которые также генерируются в начале каждой карты, их можно расчищать и получать с этого ресурсы, а также освобождать места для других построек.

Сверху слева на земле можно увидеть стрелочку (вернее её начало), которая показывает, с какой стороны на вас пойдут орды. Правда откуда КОНКРЕТНО (не тренировочные карты здесь приличного размера, а герои должны успевать прибегать от одного края к другому) они пойдут неизвестно. Без специальной постройки, в которую можно отправить работяг, которые и выяснят, где же они пойдут. Ещё выше и ещё левее стрелки у нас кусок интерфейса, на котором написаны день (защита происходит в несколько игровых дней или даже недель), доступные ресурсы, а также доступные рабочие. Там же впоследствии будет список вашей продукции, предложения посетить оракулов, написано направление волны и напоминание о расстановки героев.

Защищать наших неподвижных магов придётся героям, которыми мы управляем (коммандер мы или кто?), в начале каждой карты под управление вам даётся аж трое с разным типом урона. Справа сверху видно иконки персонажей, на них же оставшиеся очки действия и ходов, а также мана (оранжевая, зелёная и синяя полоски соответственно). Слева снизу же чуть более подробное описание некоторых характеристик (лишь парочки на самом деле) одного выбранного героя, среди которых текущее здоровье и броня, защита, а также уже упомянутые очки действия, передвижения и маны, но теперь в числовом представлении. Чуть правее чисел текущий сет оружия, ещё правее доступные атаки. Полную характеристику персонажа можно посмотреть открыв его страницу.

Страница героя. Вот теперь пошёл в ход тег RPG.
Страница героя. Вот теперь пошёл в ход тег RPG.

Если все эти цифры, буквы и множество непонятных иконок вас не отпугнули, то всё отлично. Хотя на самом деле, ничего сложного в этом нет, но об этом после.

Из приятного, но бесполезного, в игре есть редактор персонажа. Поэтому, если вам вдруг не понравилась ваша орчиха-маг или эльф-воин, вы можете это поправить в пару кликов. Бесполезной я назвал эту опцию потому, что каждую карту у вас будут новые персонажи. И нанимать в таверне вы тоже будете рандомных персонажей, которые никуда с вами не перейдут.

Нарисуй своего дтфера.
Нарисуй своего дтфера.

Насмотрелись на красивый UI и не менее красивого Тристана? Отлично, едем дальше.

Геймплей

Начну с одной маленькой детали. Несколько недель назад в игре произошёл вайп прогрессии. Сотни наигранных часов полностью обнулились, была введена новая механика для баланса этой самой прогрессии, сама она пересмотрена. Чудесный шанс ворваться в игру и не чувствовать себя отстающим от основного костяка игроков, не правда ли?

Поскольку я обещал провести за ручку, пункт будет довольно объёмным (но по-прежнему не отобразит всего, что есть в игре, кроличья нора ещё глубже). Список подпунктов, для удобства ориентирования:

Как ни странно, на первой локации вы надолго не задержитесь, но проведённого там времени хватит, чтобы понять основы ведения боя и менеджмента поселения. Далее с ростом метапрогрессии вам будут открываться всё более крутые вещи, новые здания, новые возможности, новые города для защиты (хотя их всего 4, не считая маленького болота, на которое попасть будет уже нельзя). Давайте посмотрим, что нам такого интересного предлагает игра.

ФАЗЫ ДНЯ И НОЧИ

Есть день, есть ночь, они сменяют друг друга. Тут без сюрпризов. День наступает сразу же после уничтожения всех монстров, нападающих на город. Ночь наступает по нажатию кнопки игроком.

Что можно делать днём?

  • Строить различные здания
  • Убирать руины, трупы, постройки
  • Отправлять рабочих в здания для получения дополнительной продукции
  • Строить стены, двери, катапульты, баллисты, телепорты, обзорные башни, ПРОТИВОТАНКОВЫЕ ЕЖИ, ловушки
  • Менять экипировку героям
  • Использовать магазин и здания с восстановлением маны/хп
  • Качать героям статы и перки
  • Посещать двух интересных дам, открывать у них улучшения

Что можно делать ночью?

  • ВЫЖИВАТЬ

Не сложно догадаться, что больше всего времени в игре вы будете проводить именно ночью, обороняя поселение, героев и магов от порождений тумана.

БОЙ

Начинается ночь с того, что из тумана выходят монстры, после чего ход переходит игроку, который должен управлять героями, чтобы защитить поселение. В свой ход игрок волен передвигать героев, использовать атаки, которые определяются оружием в руках, переключать пресеты с оружием, кидать баффы и дебаффы, убивать, ломать и прочие деструктивные действия. И всё это в любой последовательности конечно же.

Каждый юнит занимает одну клетку, перемещение идёт по клеткам, но только по прямой. Препятствия в одну клетку можно перепрыгивать, затрачивая 3 (или, с перком, два) очка перемещения героя.

Как было сказано, возможные атаки определяются оружием в руках, у каждого оружия разный набор атак/дебаффов, при этом, у каждого (почти, черты характера и перки никто не отменял) героя есть два слота для оружия, экипируйте заранее вашего героя, скажем, одноручным кинжалом и двуручным мечом, и в бою сможете по нажатию одной кнопки менять возможные атаки, не затрачивая при этом вообще ничего. Но напомню, что опция "переодевания" работает только днём.

Воин с этого примера (кинжал + двуручный меч) сможет эффективно убивать одиночные цели (первый скилл кинжала с бонусным уроном по одиночкам), атаковать сквозь броню (второй скилл), наносить урон и накладывать яд на несколько целей (третий скилл), но стоит ему нажать Tab... и вот уже у нас в распоряжении атака по двум рядом стоящим целям (первый скилл меча), удар "с разбега" (второй скилл), удар по трём целям с перемещением героя (третий скилл), удар по 6 целям, стоящим в прямоугольнике 2х3 (четвёртый скилл).

Для каждого "класса", коих в игре три, предоставлены минимум 6 видов оружия. Всего у нас есть 20 весёлых орудий отправления нежити обратно в землю, каждое уникально и имеет собственные атаки, дебаффы, плюсы и минусы. Героев можно нанять до 6, поэтому в одной партии всё и посмотреть не выйдет.

Парень с копьём за удар убивает шестерых. Обычная ночь четверга.
Парень с копьём за удар убивает шестерых. Обычная ночь четверга.

Каждая атака потребляет очки действия, иногда и не одно. Некоторые в довесок требуют очков перемещения или маны или даже всё вместе. Было бы глупо, если бы у героя были условные 8 очков действия на всю ночь, поэтому некоторые характеристики восстанавливаются каждый ход, а некоторые только с наступлением рассвета.

Восстанавливаются каждый ход:

  • Броня. На скрине выше у Ramesy 57 единиц брони. Получил 57 урона за ход? Не беда, к следующему полностью восстановится. В общем говоря, это некий аналог щитов протоссов, только с мгновенным, в силу пошаговости, восстановлением.
  • Очки действия и очки передвижения.
  • Количество использований каждого скилла

Восстанавливается каждый день:

  • Здоровье (частично)
  • Мана (частично)
  • Зелья (количество использований)
Зина! У нас мувпоинты!
Зина! У нас мувпоинты!

То есть, когда герой получает урон по броне, это не страшно. Когда броню пробивают, он начинает терять здоровье (но на следующий ход даже полностью сломанная броня целиком восстановится и можно будет избежать потери ещё большей части здоровья). Потеряет всё здоровье - умрёт. Насовсем. Вещи то обратно вы получите, но вот прокачанный герой с перками, нужной прокачкой покинет вас навсегда. Когда герой израсходует всю ману, до рассвета он не сможет использовать более мощные навыки.

Некоторые характеристики при этом являются постоянными и изменить их значения можно только дебаффом. Пример такой характеристики - блок. Или уворот. Правда некоторые атаки могут игнорировать блок. Или бить сквозь броню. Или никогда не промахиваться. В общем, придётся подстраиваться.

РАССВЕТ, ПРОКАЧКА, ПРОГРЕССИЯ

Ночь закончилась, все монстры убиты, кругом валяются их ошмётки, выжившие герои выдыхают и регенятся. Наступил рассвет. Трупы это здорово, давайте соберём с них всё что можно. А что собственно можно?

С каждого убитого монстра героям перепадает опыт, когда набирается достаточно - новый уровень. Ничего особенного. Также за определённые действия каждую ночь выдают эссенцию, к примеру 11 эссенции за 20 убийств одним героем. Кроме этого, если нежить не побила постройки в черте города (стены в том числе), горожане не паникуют и дополнительно дают вам ресурсы. А если зомби и вовсе не дошли до домиков, то в придачу дадут вам случайный предмет экипировки.

Получили опыт, можно и героев прокачать, этим и займёмся.

Прокачка в окне персонажа, всё верно.
Прокачка в окне персонажа, всё верно.

Прокачка на каждом уровне проходит в 3 этапа. Для начала дают выбрать один из случайно предложенных основных атрибутов, затем такие же случайные вторичные. К основным относятся, например, шанс крита или количество маны, а ко вторичным мана реген или крит урон. На выбор основного и вторичного атрибута дают по 5 альтернатив и 2 ролла. Не понравилось то что предлагают? Нажимаешь ролл, тебе предлагают другой набор, правда в меньшем количестве. Количество вариантов: 5 --> 3 --> 2. При этом, количество доступных роллов не обновляется при выборе уже вторичных атрибутов, но суммируется, если герой набрал несколько уровней. Редкость у них также разная, к примеру, обычный талант на уклонение добавит 5%, необычный 8%, редкий 10%, появление редкости отличной от обычной также случайно и может падать хоть на каждый вариант несколько раз подряд.

Другой занятный элемент прокачки персонажей - перки. У каждого персонажа есть "линия" прокачки для урона физического, магического и стрелкового (первые три слева соответственно), а также 3 ветки общих перков (последние три). При этом у героев сами ветки могут отличаться. На скриншотах выше можно заметить различия в каждой описанной ветке. Какие именно выпадут конкретному герою определяет всё тот же рандом. Изменить их нельзя, выбирать придётся из того что есть, гельминта здесь не предусмотрели.

Помимо 6 описанных веток перков, у каждого героя есть ещё 2 "дополнительных", здесь всегда всё статично, перки одинаковы для всех героев с этой веткой. Но есть нюанс. Всего этих дополнительных линий существует 4, а у героя их лишь две. Как для героев выбираются дополнительные линии, догадаться не сложно. Среди этих 4 линий (все названия выдуманы мной, в самой игре никак не называются): "убийца" - увеличение урона и критов, а также убийства одиночных целей; "баффер" - собственно дебаффы, шанс оглушения, распространение негативных эффектов на цели помимо основной, увеличение длительности и тд; "строитель" - линия завязана на оборонительных сооружениях, персонажу придётся находиться поближе к стенам, баллистам, катапультам, ловушкам, которые будут ещё опаснее для нежити; "ядомант" - ветка целиком на наложение яда, увеличение его длительности и силы.

С перками есть ещё два обстоятельства. Первое: очки перков герой получает только до 11 уровня. После герой будет получать прибавки к атрибутам через прокачку, но новых перков открыть не сможет, выбирать последние придётся вдумчиво, возможно жертвовать одним навыком ради другого. Второе: перки можно открывать в любом порядке слева-направо. Да, чтобы открывать навыки посильнее придётся вложиться (по 1-3 перка до новой глубины, фиксировано), но в выборе перков одного уровня вы не ограничены. Да и возвращаться к предыдущим уровням никто не запрещает. Хотите прокачать 8 перков по горизонтали? Флаг вам в руки, если этот уровень открыт.

Из приятного: ветки перков дополняют друг друга, а не дерутся за право существования. Ни одна ветка не закрывает другую, вы не окажетесь в ситуации, когда вкачав один перк, прокачать другой уже нет возможности. Для меня например абсолютно нормально на каждом герое иметь что-нибудь из магической ветки. Даже на тяжелобронированном парне с двуручным молотом, у которого прокачана вся ветка ближнего боя.

С перками вроде всё, наши герои стали сильнее, не пора ли расширить наши собственные возможности?

Загадочно? Очень.
Загадочно? Очень.

Добро пожаловать к ... эээ ... оракулам? Богиням? Духам? Призракам? Шизе коммандера? Да чёрт их знает, но они дают нам полезные штуки, так что просто с благодарностью примем их и не будем задавать лишних вопросов.

Да, с ними можно говорить, периодически при посещении будут появляться различные реплики (вопросы), с помощью которых можно коммуницировать с этой парочкой. В дальнейшем вы и имена их узнаете, да и сами они перестанут быть просто сгустком света и тени. А если вы не боитесь спойлеров (на это есть причины вообще?) касательно их внешнего вида и имени:

Почему они важны и сидят в пункте про геймплей, а не сюжет? Из-за метапрогрессии. Помните эссенцию, про которую я говорил в начале подпункта? За неё вы сможете открывать новые здания, оружия, омены (давайте звать их печатями, ладно?), а также улучшать характеристики героев, увеличивать стартовые ресурсы и всё это навсегда!

Покормите этот сгусток тьмы вкусной эссенцией и оно вознаградит вас новым оружием, в данном случае книгой заклинаний для мага.
Покормите этот сгусток тьмы вкусной эссенцией и оно вознаградит вас новым оружием, в данном случае книгой заклинаний для мага.

Возникает пара логичных вопросов: но ведь этих сущностей двое, значит придётся делить эссенцию между ними? А если не придётся, то чем кормить светлую штуковину? Что ж, делить эссенцию не нужно, её ест только тьма. Чем кормить свет? Ничем. Вместо этого, нужно выполнять определённые условия по ходу игры, за что вас также вознаградят теми же категориями вещей. К примеру, пройдите одним героем за ход 20 клеток и получите в награду печать. Или используйте 200 очков действия на определённом оружии или броне и получите их вариации с встроенным дополнительным бонусом к характеристикам. Серебряное оружие например даёт герою бонус к получаемому опыту. При этом любое оружие может быть деревянным, серебряным, обычным или любым другим, если вы открыли соответствующую его вариацию, всё это полностью случайно. И всё это также навсегда и имеет шанс попасться вам в руки хоть сразу же в тот же день.

Всего тысяча ударов одноручным мечом и вот вы сможете бить им ещё больше!
Всего тысяча ударов одноручным мечом и вот вы сможете бить им ещё больше!

РЕСУРСЫ, ЗДАНИЯ, ПРОДУКЦИЯ

В игре есть всего три вида ресурсов, не считая эссенции, про которую уже поговорили. Имена этим ресурсам: золото, материалы, рабочие. Каждый из них показан слева сверху на интерфейсе и доступен в течение дня. Распоряжайтесь ими как хотите, никаких ограничений.

Что можно делать с золотом?

  • Строить здания
  • Чинить здания (не спрашивайте, почему для этого не нужны материалы, я не знаю)
  • Торговать
  • Улучшать здания

Что можно делать с материалами?

  • Строить стены, ворота, башни
  • Ставить ловушки
  • Ставить всякие баллисты
  • Чинить повреждённые защитные сооружения
Стены и баллисты, что ещё нужно для счастья?
Стены и баллисты, что ещё нужно для счастья?

Что можно делать с работниками?

  • Отправлять разбирать руины, обирать трупы
  • Отправлять в шахты ради ресурсов
  • Восстанавливать героям здоровье/ману через алтарь/колодец
  • Создавать любое снаряжение для героев в соответствующих зданиях
Новый лук это конечно хорошо, но вы пробовали построить больше рабочих?
Новый лук это конечно хорошо, но вы пробовали построить больше рабочих?

Количество рабочих фиксировано, они "отдыхают" по ночам, поэтому каждый новый день каждого можно задействовать повторно. Никаких специализаций нет, они на все руки мастера, поэтому сегодня могут разбирать завалы, завтра горбатиться в шахте, а послезавтра клепать доспехи. Увеличить количество доступных днём рабочих можно путём постройки и улучшения домиков (всего может быть доступно 12 на каждый забег).

Золото и материалы дают ежедневно за защиту города, с каждым днём всё больше, чтобы последние ночи не чувствовались натуральным адом. Даже если в городе будет максимальный уровень паники (здания побиты или разрушены, в городе всю ночь бегали монстры) ресурсы все равно дадут, хоть и в меньшем количестве. Если же их будет мало, всегда можно построить шахты с нужным ресурсом, они также ежедневно будут приносить немного ресурса, а отправка туда рабочих даст ещё больше.

Вот оно, не жидкое золото.
Вот оно, не жидкое золото.

Зданий доступных для постройки много, а по ходу игры будут добавляться (спасибо, оракулы) и новые. Одни ресурсы производят, другие оружие, третьи героев дополнительных нанимать позволяют, четвёртые противников разведывать. Как было сказано, строится всё это только днём и только за деньги. Не стоит и про свободное место забывать, а то некрасиво получится, если весь город руинами завален настолько, что и алтарь для лечения поставить некуда. У каждого здания есть "активная способность", активируемая рабочими. Пошив брони, ковка меча, разведка территории, лечение героев всё это требует рабочих за активацию, в награду, в зависимости от уровня прокачки, получите собственно что и заказывали.

Построим всё, золота только дайте.
Построим всё, золота только дайте.

С этим разобрались, домики поставили, новое снаряжение надели, перки прокачали, героев вылечили, что теперь?

Вперёд и в бой же!
Вперёд и в бой же!

Да, всё верно, новая волна умертвий на подходе, пора бы и эссенцию пофармить. По сути цикл закончен, так сменяя друг друга будут идти дни и ночи, строиться здания и убиваться монстры.

ПОБЕДА И ПОРАЖЕНИЕ

Ничто не вечно под луной, рано или поздно эта резня должна закончится. Карты разнятся между собой по длине и сложности, но суть одна: жить n дней, убить босса локации, сломать магическую печать для продвижения по сюжету. Да-да, босса, уникального для каждой локации. Эта гадина приходит на последний день, а вместе с ней бесконечная орда чудищ. Буквально бесконечная.

Лейкбург, всего 12 ночей и боссфайт.
Лейкбург, всего 12 ночей и боссфайт.

Как было сказано, цель карты - убить босса. После его смерти нападение на город остановится, все монстры разом помрут, но это вовсе не значит, что их можно игнорировать. Они по-прежнему быстрые, по-прежнему опасные, по-прежнему могут сгрызть ваших магов и героев. А ведь боссы и сами призывают монстров на свою сторону...

Последняя ночь в Лейкбурге. Знакомьтесь с грибными королевами.
Последняя ночь в Лейкбурге. Знакомьтесь с грибными королевами.

Драка с боссом происходит в несколько этапов. Знаете это чувство, когда уже победил, убрал руки от клавиатуры, но тут полоска здоровья восполняется до 100%? Именно это и чувствуешь, когда из последних сил отбиваешься от зомби, убивая вторую пару королев. А потом появляются ещё четыре разом. И ведь каждая ставит разные строения. Одно призывает монстров, второе стреляет по героям ядом, третье даёт тонну брони или любой другой мерзкий бафф. Как жить после такого решительно неясно.

Разведка, огромное количество оружия, куча материалов. Жаль этого недостаточно для победы.
Разведка, огромное количество оружия, куча материалов. Жаль этого недостаточно для победы.

Что делать в таких ситуациях? Сжать зубы и бежать убивать босса. Либо ты, либо тебя. Твоих магов съели монстры? Все твои герои умерли? Поздравляю, ты проиграл, удачи в новой попытке и весёлых тебе 12 игровых дней в Лейкбурге. С новыми героями, новым снаряжением и прокачкой, постройками и далее далее.

Но может босс повержен?

Три минуты, на которые ушло пол бюджета.
Три минуты, на которые ушло пол бюджета.

Поздравляю с победой! Получи свою эссенцию и вперёд на следующую карту! С новыми героями, новым снаряжением...

Слитая концовка, о которой никто не просил.
Слитая концовка, о которой никто не просил.

Хорошо, допустим все карты (аж четыре штуки) пройдены, больше они не вызовут никаких проблем, что дальше?

ПЕЧАТИ, АПОКАЛИПСИС

Помните в подпункте про прогрессию мы условились называть омены печатями (omens на мой взгляд проще и понятнее переводить так, чем как предзнаменование)? Это новшество, пришедшее с последним патчем. Если коротко, перед каждым забегом, можно выбрать ограниченное количество печатей, они будут служить локальным баффом всей карты. Некоторые из печатей занимают один слот, некоторые больше, а всего их... Много.

Вот они, слева направо.
Вот они, слева направо.

Новые печати открываются у оракулов в том числе. Выбирайте нужные и вперёд. И так перед каждым забегом. Есть ещё и режим, в котором можно превысить лимит карты и выбрать хоть все печати разом. Каждая печать работает без обеда и выходных весь забег, на всех героев, все постройки, на всё что только можно их выбрать. Дополнительные очки передвижения? Больше урона у героев? Криты? Бесплатная расчистка одиночной клетки рабочим? Берите, берите всё и пусть никто не уйдёт живым.

Печати мои печати.
Печати мои печати.

Помимо печатей, перед каждым забегом можно выбрать уровень апокалипсиса. Система проста и понятна, это по сути обычные модификаторы для усложнения игры, как возвышения в Шпиле к примеру. Для открытия апокалипсиса необходимо пройти карту на нормальной сложности. Для открытия второго апокалипсиса, необходимо пройти с первым. И так далее. При этом, уровень апокалипсиса не привязан к конкретной карте. Прошли с первым апокалипсисом Лейкбург? Отлично, можете пройти его ещё раз со вторым, либо пойти в Гленвальд с тем же вторым уровнем. С каждым уровнем сложность будет нарастать, как и количество доступных печатей на карту. В общем в игре становится всего побольше, монстров побольше, баффов побольше, сложности побольше, здорово!

Сложнее забег - больше награда.
Сложнее забег - больше награда.

Разработчики, саундтрек, комьюнити

Отдельный пункт про тех, кто игру делал. Разработчики у игры - Ishtar games, французская инди студия, работающая с 2005 года. Ещё они известны как "СССР" (у них спрашивайте, почему такое название). Слыхали про Dead in Bermuda или Dead in Vinland (тоже рекомендую кстати)? Вот это их работы.

Анонс игры при этим был аж в 2019. В 2021 игра вышла в ранний доступ. И за неделю ребята продали... 60000 копий. Неплохо, учитывая, что самым оптимистичным прогнозом студии были 20000.

Вырезка с новости об этом радостном событии.
Вырезка с новости об этом радостном событии.

Примерно раз в сезон ребята выпускают крупный патч. Последним таким патчем был уже упомянутый вайп прогрессии и её ребаланс. Под каждый патч в стиме выходят новости с подробным описанием изменений (со скринами и гифками между прочим!). Ещё и планы по разработке публикуют. Вот например в апреле поделились частью того, что будет в будущих обновлениях, а также объявили, когда выйдет полноценный релиз - early 2023. Другими словами, бета почти закончена, пора бы и купить (пожалуйста).

Хочу сказать, что очень люблю музыку. Под очень я имею в виду ОЧЕНЬ. И продать мне что-нибудь можно в том числе голой музыкой, большего мне и не надо (кое-кто предлагал про это тоже статью выкатить, но пока не стану этого делать). Саундтрек можно купить отдельно (что я и сделал сразу же с покупкой игры). Автор - The Algorithm. Если вам это имя ни о чём не говорит, то не беда, можете ознакомиться с его треками на спотифае или яндексе.

Говоря о комьюнити, честно признаюсь, понятия не имею, где оно наиболее активно, да и из всех возможных мест у меня есть только реддит. На котором в данный момент 2.7к человек, поэтому ощущается он не слишком живым. Хотя последний патч здорово его встряхнул. А под стимовской новостью с последним крупным патчем (19 октября) 1033 лайка и 77 комментариев на данный момент. Много ли это за месяц для подобного проекта решайте сами. Одно я могу сказать наверняка: у игры есть кор аудитория, играющая уже давно, прошедшая множество уровней апокалипсиса, да и закрывшая всю предыдущую метапрогрессию. Впрочем, никогда не поздно к ней присоединиться, к чему вас и призываю.

Собственный опыт и мнение

Эту статью я пишу с 185 наигранными часами на моём стим аккаунте, и в будущем это число однозначно будет расти. Играю при этом я как раз с релиза игры в раннем доступе.

Мои 185.
Мои 185.

За это время я встречался с багами (визуальные, критических и вовсе не застал), бился с бесчисленным количеством порождений тумана, делился опытом и перенимал его у других игроков, каждый новый патч ждал как праздник, досконально его изучал (непопулярные патчи вроде изменения домиков с рабочими тоже были), горел и выпадал в осадок с боссов, проклинал богов рандома, да даже просто сидел в меню, слушая музыку, не говоря уже о том, что весь саундтрек целиком у меня периодически играет в наушниках, пока я куда-либо еду. Игра увлекла меня на сотни часов (и не соврал ведь), а впереди ещё больше, ведь Последнее Заклинание всё ещё не произнесено.

Если вы нормально относитесь к рогаликам, башенной защите, пиксельной графике, то я очень рекомендую игру к покупке. Если же вы всё ещё не решились (и так бывает), у игры есть демо... Хотел бы сказать я, но его внезапно нет. Раньше была демо версия (в которой я наиграл пару десятков часов кстати), теперь её не найти, максимум это ссылка на прямую установку от SteamDB, но, к сожалению, она ведёт на главную страницу магазина. А если перейти на страницу The Last Spell: Prologue, можно увидеть такую плашку:

Мда.
Мда.

Не знаю, убрали ли демо из-за слишком серьёзных изменений по сравнению с текущей версией игры, не знаю, выпустят ли новую демку после полноценного релиза, но знаю точно, что на определённых сайтах можно ознакомиться с полной версией игры, да ещё и БЕСПЛАТНО.

А если хотите платно, то добро пожаловать в наши ряды, Коммандер.

Эта статья доооолго откладывалась по самым разным обстоятельствам, мноооого раз переписывалась, а планировалась аж полгода назад, но вот уже ноябрь, что поделать. Надеюсь, что всё это было не зря и статья в принципе читабельна, что мозг у прочитавших не поплыл от количества информации, что её увидит достаточное количество людей, многие из которых игру купят (нет, я не работаю в Иштаре и никаких профитов с продаж не получаю, честно).

Ещё совершенно внезапно и неожиданно для себя обнаружил уже имеющийся обзор на игру аж 4 января от Василия Лебедева, спасибо ему за это, хоть саму его статью и не читал, да и обнаружил после написания собственного.

Если у вас остались какие-либо вопросы по игре, смело спрашивайте, помогу всем чем смогу.

110110
41 комментарий

Для любителей пошаговых тактик - абсолютный мастхев, но они скорее всего уже и так давно её купили.
В конце концов это одна из немногих игр, которая даже в начале раннего доступа уже была очень хороша.

9
Ответить

Ну не знаю, там всё-таки написано что это товер дефенс и бесконечные монстры. Не совсем то, чего ждёшь от пошаговой тактики.

4
Ответить

Я верю, что однажды @madmaxhiam вернётся и прочитает эту статью...

5
Ответить

Будем верить и ждать

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Приятель, без тебя, я бы пободную игру пропустил, спасибо за наводку!

4
Ответить

"Ебать чертей в 2D и пошагово!"
Давно уже купил.

4
Ответить