Deus Ex: Mankind Divided - как вложить в игру всё, и потерпеть провал

#лонг
Прошу прощения, что публикую данный пост снова - в первый раз, в нём было космическое количество ошибок, ляпов и некоторых смысловых недоработок. Спасибо, что сказали про это - держите исправленную версию статьи :)

Deus Ex: Mankind Divided - как вложить в игру всё, и потерпеть провал

Краткое отступление, перед очень длинным разбором:

Прежде, чем начать, хочу сразу предупредить всех тех, кто относится к Mankind Divided крайне негативно и питает к нему глубокую ненависть, либо отрицание — этот пост явно не для вас, поскольку в нём будет содержаться огромное количество личностного восторга, признания и различного набора эпитетов, которые могут пойти вразрез с вашим восприятием. Потому, дабы не портить нервы мне, окружающим, и себе — рекомендую сразу-же покинуть эту статью, ведь каждый всё равно останется при своём мнении…

Всех-же остальных, я приветствую и добро пожаловать на очень долгий, крайне объёмный, но от этого не менее содержательный — обзор на такую игру, как «Deus Ex: Mankind Divided«. Игра, которая не прошлась по вкусу огромному количеству людей, и стала причиной заморозки всей серии «Deus Ex».

Сразу хочу сказать, что мой пост не претендует на звание «Истины в последней инстанции», а потому, если чего-то будет не хватать — обязательно дополняйте это в комментариях, поскольку объем работы невероятно огромен. И если вам понравится моя работа — дайте об этом знать, ибо я всегда читаю фидбек от публики :D

Немного личной благодарности:

Да, отвлеку ещё немного времени у вас, поскольку хочу выразить благодарность всем тем людям, которые поддержали мой дебют на ДТФ — разбор на Каталист набрал свыше 100+ позитивных отзывов, огромное количество поддежки, теплых комментариев и даже парочки репостов. Спасибо вам всем! Постараюсь и дальше делать такие, пускай и длинные, но емкие и интересные к прочтению, лонгриды :D

Предисловие к самому Mankind Divided, немного поговорим о «Invisible War», а также разберем причину тогдашней заморозки серии:

И так, для того, чтобы полноценно ознакомиться с игрой, о которой пойдет речь — нам стоит обязательно затронуть причину тогдашней заморозки серии, а также самой «Invisible War». С этого момента, предлагаю начать!После крайне провальной, на фоне своего предшественника, а также и на половину, не реализовавшей свой истинный потенциал, «Invisible War» — серия ушла явно очень далеко, и по де-факто, «Deus Ex» превратился в некое подобие серии, как «System Shock» — ещё бы, ведь события IW уже происходят спустя 20 лет после событий первого «Deus Ex» (которого фанаты очень возлюбили и вознесли в абсолют), а именно — в 2072 году, что в неких моментах, переплетаются с событиями первого «System Shock».

К большому сожалению, тогдашние «Ion Storm», но уже не на ряду с Уорреном Спектором, а Харви Смитом — не смогли справиться с созданием игры, и в конечном итоге — «Invisible War» вышла крайне посредственной; имеющая гигантское количество технических, визуальных, нарративных, а самое главное — геймплейных проблем.

А причин всех вышеперечисленных косяков игры, было три: Xbox Original, очень сжатые сроки, и самая главная из них — крайне устаревший на тот момент «Unreal Engine 2», которые ещё из-за двух проблем, которые я назвал первыми — пришлось в спешках переписать под оригинальный Xbox, чтоб хоть как-то туда внедрить поддержку шейдеров и немного улучшить визуал игры.И по большому итогу — все эти три причины дали о себе знать, ведь игра не выдерживала никакого сравнения со своим предшественником, ибо проигрывала абсолютно во всём — кроме графики.

«Invisible War» имел ворох геймплейных урезаний — начиная от крайне ограниченного количества аугментаций, заканчивая невероятно порезанным размером локаций, в сравнению с «Deus Ex» 2000 года. А остальные косяки даже не имеет смысла затрагивать — там разрыв, в сравнении с первой частью просто невероятен, и IW будет уничтожена под таким шквалом критики…

В конечном итоге, игра мало того, что не была принята ни прессой (что очень странно для Deus Ex), ни игроками — она ещё и потерпела финансовый провал, а уже в 2005 году — компания «Eidos Interactive» объявила о закрытии Остинского подразделения «Ion Storm», что значило о прекращении существования пускай и молодой, но крайне славной и перспективной студии. И после всего этого — серия «Deus Ex» впала в крайне длительный сон…

О перезапуске «Deus Ex», попытке возродить серию, и, не побоюсь этого слова — великой, «Human Revolution»:

«Deus Ex: Human Revolution», вышедший в 2011 году — с полной уверенностью можно назвать превосходным возрождением серии, после, чуть-ли не 8 летнего летаргического сна. За её разработку брались тогдашние разработчики из «Eidos Montreal«, которые, начиная с 2009 года, уже пребывали перед крылом »Square Enix». (Очень важно упомянуть одну деталь, к HR вернёмся чуть позже)

Конечно, до них, были ещё попытки возродить серию — их было 5:

- Project: Snowblind (Deus Ex: Clan Wars)

- Deus Ex: Trouble Shooter

- Deus Ex 3

- Deus Ex: Insurrection

- Deus Ex: Junction Point

Но, к сожалению, из всех пяти наработок и прототипов — лишь только одна из них вышла в свет, и имя ей: «Project Snowblind«, от разработчиков из »Crystal Dynamics». И пускай, в хоть и немного измененном, но завершенном виде — она всё-таки добралась до лавок продаж, и вполне неплохо прошлась по вкусу, то вот остальные прототипы, так и остались на этапе прототипов. Подробнее, обо всех концептах «Deus Ex» и попытках создать продолжение серии — я скину ссылки на видео, где можете обо всём узнать. Рекомендую к ознакомлению:

Первое видео, про «Insurrection» & «Deus Ex 3»
Второе видео, про «Trouble Shooter» & «Junction Point»

(Продолжаем говорить про «Human Revolution»). Сразу было объявлено, что новая игра в ожидаемой многими серии, будет высокотехнологичным проектом ААА класса. Для воплощение подобных целей, для уже тогдашних «Eidos Montreal», был выделен специальный движок, который использовали разработчики из студии «Crystal Dynamics», для игр, серии »Tomb Raider» — Crystal Engine. Также данный движок могли расширять и использовать его, как душе угодно, ведь разработчикам были предоставлены все возможности. И уже после этого, имея в руках деньги, под крылом — талантливых разработчиков, а за пазухой — тогда еще, крайне влиятельного издателя, имеющий огромное количество финансовых средств; прислушиваясь к мнению фанатского сообщества — и начался долгий этап разработки «Human Revolution» и подготовки собственного видения самой серии.

Игра разрабатывалась почти 4 года, многие наработки студии были воплощены, но часть из них, из-за сжатых тогда сроков разработки — были упущены и не внедрены в игру (но особого смысла говорить про это, не имеет).

Но разбирать подробно саму историю разработки смысла не имеет, ведь для нас, самое главное — итоговый результат, который получился. И после кучи лет разработки, сжатых сроков и прочего — 23 Августа 2011 года, «Deus Ex: Human Revolution» выходит в свет, и была просто обречена на успех.

Успех был как и финансовый, как и лояльный — всего за 1 месяц после релиза, игра была продана в 2.1 миллиона копий — для понимания, первый «Deus Ex» был продан за 8 лет — в 1 миллион копий.

Результат на лицо, и даже не смотря на слова «Square Enix« про »благоприятные продажи» — игра мало того, что возродила саму серию, так еще и вернула в жизнь весь жанр «Immersive-Sim«. Так что её можно полностью и с чистой совестью назвать «великой» игрой, поскольку она такой статус полностью заслуживает. Что прессе, что большинству игрокам — игра прошлась по вкусу, начиная ещё с первого синематик трейлера, который, не побоюсь этого слова — можно назвать величайшим игровым трейлером ever (P. S: Ловите его, как раз)

Без лишних слов — наслаждайтесь!

Уже тогда стало понятно, что игра будет являться перезапуском франшизы, после слишком далеко ушедшей, «Invisible War». События будут разворачиваться в 2027 году, и игра, по де-факто является предысторией первых двух игр франшизы — более приземленный сеттинг, другие основные персонажи, переделанный арт-дизайн, но со всеми теми самыми изюминками, за которую все полюбили оригинальную часть — теории заговора, Иллюминаты (Боб Пейдж, Люциус Де Бирс, Элизабет ДюКлэр, Стентон Дауд — прочие), неожиданные сюжетные повороты, огромный проработанный открытый мир, максимально внимательность к нарративному дизайну и деталям окружения, и самое главное — главный герой игры, Адам Дженсен.

Адам Дженсен - главный герой "Deus Ex: Human Revolution"
Адам Дженсен - главный герой "Deus Ex: Human Revolution"

По моему мнению, именно он стал одной из главных визитных карточек игры, а также причиной её успеха — крайне хладнокровный, рассудительный, очень серьёзный и пропитанный болью главный герой. Именно за него вы будете играть всю игру, а также изучать открытый мир. Работает Адам в полиции компании «Sarif Industries», принадлежащая Дэвиду Шарифу (Его можно прозвать Илоном Маском V2), которая готовилась продемонстрировать всему миру открытие, способное навсегда решить проблему с Нейропозином (специальный наркотик, который не позволяет отторгать аугментации) и вывести компанию на первое место — оставив всех позади. И всё было готово к этому, пока на завод не врываются наемники, и не похищают команду учёных, а также возлюбленную Адама Дженсена, и по совместительству, главного доктора всей компании — Меган Рид.

Именно её труды готовились показать миру, но данные события у Иллюминатов в сделку не входили (Вы это можете узнать еще с самой первой кат-сцены самой игры) и они решили обломать все планы Шарифа. По стечению обстоятельств — Адам Дженсен попал под захват, и когда он пытался спасти Меган — его попытка увенчалась провалом, а сам он, получил пулю от главного в этой банде — Джарона Намира (с которым вам ещё придётся увидеться в одной из миссий).

И после такого пролога, начинается «Opening Credits», где показывают превращения Адама и настраивают вас на дальнейшую игру. И уже после такого зачина — начинаются события «Deus Ex: Human Revolution»

Opening Credits в HR

Глубокий и проработанный открытый мир; сюжет игры, заставляющий тебя замыслиться о происходящем; максимально интересный лор; душещипательные саундтреки, и конечно-же, главный плюс игры — ее гигантское количество игровых механик, и очень строгий подход к лвл-дизайну локаций и их наполнению — сделали эту игру по-настоящему культовой, которая получила и всенародное признание, и финансовый успех!

«Deus Ex: Human Revolution» является идеальным примером того, как стоит переосмыслить франшизу, взять лучшее, и преумножить всё в два раза — ведь самая игра, по своей структуре, и является очень переделанным ремейком «Deus Ex 2000«, которого так и полюбили фанаты. Не говоря уже о том, что игра имеет ТАКОЕ количество отсылок на первый Деус. и даже на »Invisible War», что я не смогу все перечислить, ибо их слишком много…

Констатируя такое долгое, но необходимое вступление, после выхода «Human Revolution» — серия встала на ноги, возродила целый жанр, который был долгое время в забытье, и получила миллионную базу поклонников, которые с нетерпением ждали продолжения этой игры. Ведь как и подобает канону всей франшизы «Deus Ex» — игра имела, казалось бы, 3 концовки, но была одна, а по итогу ставшая главным камнем преткновения всей игры — 4 концовка. И вот на этом, разговор про «Deus Ex: Human Revolution» можно закончить.

И теперь, переходим наконец к главному объекту нашего обзора — «Deus Ex: Mankind Divided»

Финал в «Human Revolution«. События, произошедшие после 4 концовки игры, важное упоминание о литературе, посвящённая Деусу, и немного о »Deus Ex: Universe»:

И так, как я и говорил — не зря я назвал 4 концовку «Human Revolution» — камнем преткновения всей дальнейшей судьбы игры. Несмотря на то, что я решил проскочить весь сюжет HR, ибо если б я его начал подробно расписывать — никто не сумел бы осилить данный разбор, но коснуться концовки «Human Revolution» — я просто обязан, чтоб у вас было понимание происходящего.

По итогу финала «Human Revolution», когда Хью Дэрроу (тот, кто и изобрёл технологию имплантов) решает использовать бунтарский метод против Иллюминатов, желающих отключить эту технологию у аугментированных, дабы манипулировать человеческим прогрессом — аугментированные по всему миру сходят с ума, и не могут подавить сигнал *биочипа*, который был насильно установлен для всех *аугов* земного шара. Они начинают убивать всех и разрушать всё, что попадается на их пути.
(P. S: Биочип — специальное устройство, изначально сделанное для полного отключения всех аугментаций человека, но после корректировки сигнала Дэрроу — они выполняли функцию обезбашивания человека, и он сходил с ума, но не мог подавить сигнал)
(P. P. S: Ауги — оскорбительная кличка для аугментированных)

И Адам Дженсен, прямиком из Сингапура (где он тогда успел найти свою возлюбленную Меган Рид, а также тайную лабораторию Иллюминатов) — отправляется в специальной космической капсуле, в комплекс «Панхея», который Хью Дэрроу, совместно с аугментированными рабочими построил, для того чтоб контролировать природные процессы планеты и отстранить шанс допущения глобального потепления. Именно там и был главный сигнал биочипа, который тогда транслировался по всему миру — Адам Дженсен доходит до самого высокого этажа, где был Хью Дэрроу, который и начал это всё происшествие — в ходе всех событий, вы можете использовать систему «КАСИ» для того, чтобы убедить Хью Дэрроу дать вам всё, чтобы отключить несущий сигнал биочипа.
(P. S: Система КАСИ — специальная технология, разработанная с целью исследования реальных человеческих эмоций, а также для того, чтобы в удачном случае — попытаться переубедить собеседника либо манипулировать им. Одна из лучших аугментаций во всей игре, которая еще будет фигурировать в MD)

По сюжету игры, вы также можете узнать о том, что во всём этом происшествии был замешан и Дэвид Шариф (владелец »Sarif Industries, который очень надеялся на Дэрроу, что он поможет ему), и Билл Таггарт (противоположность Шарифу — человек, который выступал за идею аугментаций и являлся главой «Фронта Человечества«, и конечно-же Джао Юнь Джун (глава корпорации »Тай Юн Медикал» — главные конкуренты Дэвида Шарифа, целью которых была монополизация индустрии аугментаций, а также за спинами которых, стояли Иллюминаты). Под самый конец игры, вы можете перед финальной миссией попытаться спасти Дэвида Шарифа и Билла Таггарта, заодно поговорить с ними и узнать всю картину происходящего…

Добравшись до самого нижнего Этажа — Адам ещё раз встречается с Джао, которая и хотела уничтожить «Sarif Industries», а также предоставила для Иллюминатов доступ ко всем лабораториям, чтобы те под их руководством, смогли бы установить всем аугам биочипы. По итогу финальной миссии — Джао пытается объединится с ИИ "*Хирон*", но из-за слишком высокого напряжения самой системы — она не выдерживает и погибает, и перед Адамом открывается самая желанная комната, где, как говорила Элиза Кассан (Ведущая «Picus», а в реальности — продвинутый ИИ, которая говорила то, что хотят и желают люди): «Здесь ещё не край света, но его отсюда видно».

Именно в этой комнате шла трансляция по всему мира и именно здесь, Адаму предстояло выбрать, казалось бы, изначально 3 концовки:

1 — Концовка Дэрроу: в ней Элиза Кассан будет транслировать всю правду о происходящем — о Иллюминатах, о технологии имплантов, биочипе, Билле Таггарте, Тай Юн Медикал и других…

2 — Концовка Шарифа: в ней Элиза Кассан будет транслировать то, что во всём виноват «Фронт Человечества», и что это они во всём виноваты. А также всю правду о Билле Таггарте и других причастных к этому всему

3 — Концовка Таггарта: в ней Элиза Кассан будет транслировать то, что во всём виноват испорченный Нейропозин и именно он во всём виноват
(P. S: ИИ Хирон — разработанный иллюминатами ИИ, который мог бы стать интерфейсом подключения, между человеческим разумом и компьютером. В дополнении «Missing Link« или в "Deus Ex: HR Director's Cut» — будет подробно об этом рассказано, также там появятся ещё и парочку персонажей, которые в дальнейшем сыграют ключевую роль уже в будущей игре. И да — это жирная отсылка на один из финалов первого «Deus Ex», где Дэнтон сливается воедино с ИИ, фанаты поймут меня)

НО! И вот тут, самое интересное — это конечно-же 4 концовка. Именно она стала каноничной для продолжения, от которого потом и начала строиться дальнейшая судьба всей франшизы. Что с собой подразумевает 4 концовка: — 4 — Концовка, имени Адама Дженсена: Элиза Кассан не будет ничего транслировать из того, что предложила Адаму изначально; весь комплекс «Панхея» уйдёт под воду; человечество ничего не узнает о происходящего, а все старания Адама уйдут также, куда и весь комплекс — под толщи океанских вод. И Адам сам даст человечеству решать дальнейшую свою судьбу.

Также в концовке говорилось, что «Все, кто здесь есть — погибнут», но по итогу, как мы уже знаем из самого MD — Шариф чудом выжил, а вот остальные умерли…

Вкратце, все события из «Human Revolution»

Именно события из 4 концовки стали каноничными из HR, а также для всей серии целиком. И так, после разбора концовки «Human Revolution» — настало время поговорить о том, что многие упустили из виду, хотя это делать категорически нельзя, иначе вы просто не поймёте событий, которые произошли до MD — это литература, посвященная Деусу. И вот о ней подробнее:

(P. S: Я специально их расположил по порядку, чтоб у вас не было проблем с пониманием происходящего, и вы могли спокойно ознакомиться со всеми романами (кроме историй с Фаридой Малик, ибо её перевода, как и самой книги — не нашёл)

Обложка "Deus Ex: Icarus Effect"
Обложка "Deus Ex: Icarus Effect"

1. «Deus Ex: Эффект Икара» — повествует нам о том, как Бен и Анна пришли в Коллектив Джаггернаут. Бен когда-то работал на компанию *Беллтауэр*, которая предсказуемо его подставила, а Анна раньше работала на местный аналог ФБР, которые также предсказуемо ее подвели. Книга примечательна тем, что именно здесь мы получаем больше информации о Тиранах, о самом Коллективе Джаггернаут, и тут даже внезапно рассказывают о *Гюнтере Германе*, и о Хуане Ивановиче Лебедеве проскальзывает инфа. Приятно видеть некоторых персонажей из самого первого деуса, как ни крути. Также хочется отметить убойный экшен в самом романе.

В целом, книга довольно бодрая и интересная. Рекомендую её к прочтению! (К сожалению, фанатского перевода я не нашёл, он был удалён)

(P. S: Беллтауэр — изначально была создана, как специальная охранная группировка Хенгши, но по факту — из дополнения «Missing Link» мы узнаём, что они были замешаны в сотни похищений людей, а также погрязли в криминале. Что примечательно — данная компания позже, была переименована в «Tarvos«, который будет неотъемлемой частью »Mankind Divided»)
(P. P. S: Гюнтер Герман — один из главных боссов первого «Deus Ex», фанаты поймут, о чём я)

Обложка "Deus Ex: Black Light"
Обложка "Deus Ex: Black Light"

2. «Deus Ex: Чёрный Свет» — самая важная к прочтению книга! Почему она на втором месте? Да потому, что события из книги «Эффект Икара» произошли раньше, да ещё и до Панхейского инцидента 2027 года, поэтому именно этот роман находится на втором месте, дабы не нарушать таймлайн игры.

Данный роман повествует нам о том, что случилось с Адамом Дженсеном после 4 концовки HR (о которой я упоминал выше); как его доставали непосредственно те, кого он и хотел найти (Привет, *Элизабет ДюКлэр*); как он познакомился с громилой, под именем «Груда»; как Адам возвращался в родной Детройт после инцидента 2027 года; как с помощью *Фрэнка Притчарда*, он пытался войти в курс дела, разоблачив детройтскую мафию, которая продавала незаконные аугментации Шарифа — Иллюминатам; как он снова встретился с *Гарви Квинном* и познакомился с *Алекс Вегой*, которые работают на *коллектив Джаггернаут*, и конечно-же — как он пытался проникнуть с помощью *Януса* в коллектив *ОГ-29*.

Пересказ этого романа займёт слишком много времени, поэтому я лишь вкратце описал, что вас ждёт при ознакомлении — к счастью, имеется фанатский перевод этого произведения — обязательно нужно прочитать, иначе вы и половины происходящего в MD не поймёте…

(P. S: Тут много понятий, поэтому лучше заранее поясню за них):

Коллектив Джаггернаут — хакерская группировка, которая занимается тем самым, что и Адам Дженсен — расследованием по стопам Иллюминатов, а также пытается выдернуть их на белый свет. Главой этой группировки, является «Янус»

2. Янус — глава «Джаггернаут», цель которого уничтожить Иллюминатов. Из игры «Deus Ex: The Fall» — мы узнаём, что Янус, пока что, из себя представляет ИИ, который отдаёт всем указания(Но вот в реальности — Янус будет уже мелькать, в виде Волкарда Ренна, который фигурирует в ряде Иллюминатов, в самом «Mankind Divided»)

3. Гарвин Квинн — один из мемберов «Джаггернаут», который еще встречался нам в HR, в дополнении «Missing Link», где мы ему дали компромат на "Беллтауэр», а он нам, в свою очередь — дал возможность добраться до тайной лаборатории в Сингапуре, где находились похищенные учёные Шарифа

4. Алекс Вега — тоже мембер «Джаггернаут», а по совместительству ещё и пилот этого коллектива, и подруга Гарви Квинна. Именно она станет одним из ключевых персонажей в новелле «Hard Line» (о которой речь обязательно пойдет), и в самом »Mankind Divided»

5. Фрэнк Притчард — наш главный помощник, который по инфо-линку нам постоянно уведомлял о происходящем, начиная с событий «Human Revolution». В этом романе он играет чуть-ли не самую ключевую роль!

6. Элизабет ДюКлэр — глава клиники ВОЗ, (Всемирная Организация Здравоохранения) возлюбленная Люциуса Де Бирса, а также фигурирует еще в первом «Deus Ex«. Именно она и помогла вытащить Адама с обломков Панхеи, и перевезти в тюрьму для аугментированных, на «Объект 451», где и начинаются события книги »Чёрный Свет»

7. ОГ-29 — специальное подразделение Интерпола, которое было создано под предводительством *Джозефа Мандерли*, после начала Инцидента, из-за выросшего в сотни раз количества похищений, вандализма и криминала по всему земному шару. Что примечательно — именно в ОГ-29, и будут происходить все основные события «Mankind Divided», где мы уже за Адама будем всё и расследовать

8. Джозеф Мандерли — глава всего подразделения ОГ-29, на деле же является марионеткой, который напрямую подчиняется Иллюминатам (в одной из кат-сцен в самом MD это будет отчётливо заметно)

Обложка 'Deus Ex: Hard Line"
Обложка 'Deus Ex: Hard Line"

3. «Deus Ex: Жёсткая Линия» — коротенькая, но очень содержательная новелла, повествующая уже после событий второго романа, где Алекс, будучи в Праге — сталкивается лицом к лицу с трудностями современного и гнетущего мира, который отрицает существование аугов. Тут мы узнаем и о группировке "*Двали*"; и об *Иване Берке*; и уже о существовании *КПА*, а также узнаем то, что творится в Праге после самого инцидента 2027 года (Примечательно то, что именно в Праге и будут происходит все ключевые события MD).

В целом, новелла хоть и короткая, но крайне повествовательная — рекомендую к прочтению как минимум ради того, чтоб вопросов, касаемо Ивана Берка у вас не было!

(P. S: И куда же снова, без неизвестной терминологии — снова разъясню):

1. Группировка Двали — самая криминальная группа во всей Европе, которая была создана в Грузии, но её основное логово находится в Праге — руководит ею Радич Николадзе — один из главных персонажей «Mankind Divided», а также личный враг *Отара Ботковелли*. Занимаются они продажей людей, наркотиков и различных нелегальных товаров — в одном из заданий, им сотрудничество предлагали даже одни из членов КПА. Что примечательно — Радич Николадзе также имеет сотрудничество с *Вацлавом Коллером* и *Луисом Галлуа*, которые тоже являются ключевыми персонажами в MD

2. Отар Ботковели — второй по значимости в Двали, между ним и Радичем идёт уже не один год холодная война. У Двали есть две коалиции — Радича и Отара, и они постоянно враждуют между собой. Интересно то, что при одном из развитий сюжета — Отар Ботковели может свергнуть Радича и стать главой «Двали» — это сильно повлияет на развитие сюжета игры, а в особенности — на финальную миссию в MD

3. Вацлав Коллер — главный механик Праги, занимающийся починкой аугментаций, а также личный консультант Дженсена и главный слуга Радича Николадзе, которому он постоянно делает на заказ аугментации

4. Луис Галлуа — тоже один из главных помощников Радича, который занимается продажей барахла в «Комплексе Утулек», в *городе Големов*

5. Город Големов или «Комплекс Утулек» — одно из самых ключевых мест во всём MD — это место идеально демонстрирует название игры, поскольку именно сюда свозят всех аугментированных людей планеты, создавая для них своеобразное гетто. Именно здесь и находится штаб КПА, во главе с *Талосом Рукером*

6. КПА — Коалиция за Права Аугментированных. Думаю, из названия уже всё ясно, но важное примечание — именно их выставляют, как главных антагонистов всего «Mankind Divided»

7. Талос Рукер — лидер КПА, а также символ борьбы за свободу, независимость и единение людей с аугами. Именно его стараются выставить злодеем Иллюминаты, поскольку он для них — главная угроза

8. Иван Берк — многие ошибочно думают, что это один из ключевых игроков в MD — на деле это не так, поскольку если внимательно обыскать его квартиру в Праге, жилище в комплексе «Утулек«, а также пройти DLC »Крайние Меры» (которое непонятно, зачем отделили от игры, ибо вся структура повествования нарушается) — вы спокойно узнаете, что он просто пушечное мясо, которое кинули и пустили на фарш. Прошу это запомнить раз и навсегда!

Ну что-ж! Перед тем, как полноценно погрузиться в мир «Mankind Divided» — стоит затронуть такую тему, как «Deus Ex: Universe», которую «Square Enix» хотели продвинуть в массы и поддерживать после релиза, но от этой идеи суждено было отказаться (чуть позже поговорим об этом)…

- Вы зададитесь вопросом: «что такое вообще этот ваш, «Deus Ex Universe»?

«Deus Ex: Universe» — гигантская информационная периферия, которая как раз и создавалась для того, чтобы вовлечь в сюжет и мир игры как можно больше людей — в неё входят и романы, которые мы затронули, и комиксы (сборка «Children’s Crusade», которая ещё сильнее проясняет некоторые событие уже после всех романов — ссылку на низ), и игры, куда кроме всех упомянутых «Deus Ex» — входит еще и «Deus Ex: Go«, о которой не стоит распинаться (поскольку лучше скину ссылочку на видео, где её без меня прекрасно разобрали) ибо особой важности она в основной сюжет не добавляет, а лишь является ответвлением от сюжета основной игры.

Но всё равно советую ознакомиться, если вы хотите погрузиться в глубины »Deus Ex», ведь там будут фигурировать такие персонажи, как: Адам Дженсен, Алекс Вега, Фрэнк Притчард и *Джеймс Миллер*. (P. S: Джеймс Миллер — директор ОГ-29, выше его только Джозеф Мандерли)
Ссылки на комиксы «Children's Crusade» & обзор «Deus Ex: Go», держите:

Обзор на «Deus Ex: Go»

Иногда, лучше забыть обо всём. И смириться с тем, кто ты есть…

Наконец-то! После такого громадного разбора всех взлетов и падений франшизы, затрагивания событий и финала «Human Revolution«, игровой литературы, разбором многих ключевых персонажей, и конечно-же, явлении »Deus Ex: Universe» — мы спокойно, можем полностью приступить к разбору «Deus Ex: Mankind Divided»

Не спроста я решил сделать настолько длинное предисловье, поскольку оно крайне необходимо ради того, чтобы добраться до самой сути, и не упустить ничего важного — именно под этими словами, я и буду разбирать «Mankind Divided». Игра, которая не прошлась по вкусу огромному количеству игроков и стала причиной заморозки всей франшизы, но так ли всё плохо на самом деле? Давайте это и разберём!

Успех «Human Revolution«, вышедший в 2011 году, который мало того, что вернул из крайне длительного летаргического сна всю франшизу, и как показала практика, вновь вернул интерес игроков к жанру игр »Immersive-Sim» — не вызывал никаких сомнений, и заявлял что продолжение быть! И естественно за разработку продолжение, взялись снова «Eidos Montreal» — в этот раз, у разработчиков уже был позади положительный опыт с HR, довольно внушительное количество денежных средств, сплоченная и опытная команда, и конечно-же миллионная база преданных игроков, которые с нетерпением ждали сиквела.

Разработчики учли все минусы прошлой игры, а также максимально старались прислушиваться к мнению сообщества, сохраняя в самой студии дружественную, и командную работу.

Желания вывести франшизу еще выше, сделать её ещё более масштабнее, проработанее и просто графонистее — было принято решение о переходе на совершенно другой проприетарный движок «Dawn Engine».

Первый трейлер игры, который уже расставляет все акценты по своим местам, и задает новый вектор развития сюжета — вышел 7 Апреля 2015 года. Получился он не менее круче, чем трейлер «Human Revolution», но такого запредельного уровня эпика, как это было с первым синематик трейлером HR — ожидать не пришлось. В этот раз трейлер был хоть и менее скромнее, но всё равно прекрасным!

Первая демонстрация трейлера «Deus Ex: Mankind Divided»

А первая демонстрация геймплея игры, уже непосредственно на самом «Dawn Engine» — вышла 7 Июня 2015 года, и была очень тепло принята игроками. Игра демонстрировала огромную детализацию, которая значительно выросла в сравнении с HR, не говоря уже об улучшенном визуале, смене арт-дизайна и всего прочего. Улучшенный движок и опыт самой студии уже дали о себе знать — игра задала крайне правильный вектор развития и приумножила всё то, что было у предшественника, добавив при этом частичку себя. В общем, начало было положено!

Первая мировая премьера геймплея «Mankind Divided» на E3 2015

Смена прекрасной «Золотой Эпохи« на гнетущий »Механический Апартеид»

И раз уж мы остановились на продолжении истории и видении самих разработчиков — то ещё за год до релиза, у «Mankind Divided« была очень мощная и крайне душещипательная пиар компания. Разработчики уже тогда демонстрировали следствия того самого решение Адама, из 4 концовки »Human Revolution» — акценты сместились, мир будущего серьезно преобразился спустя 2 года после Инцидента, а мировое общество, которое контролировалось теневыми кукловодами из-за спины, решили обратить своё внимание пускай и на крайне трагические, кровавые, но всё-же последствия действий Хью Дэрроу, а вовсе не на истинные причины того самого Инцидента.

Вместо того, чтобы скинуть всю вину на Хью Дэрроу, «Тай Юн Медикал», которые и занимались разработкой биочипов, клиники «Протез», которая и позволила осуществить принятия этих самых биочипов, или «ВОЗ», под руководством которых и происходил весь этот процесс — мировое общество обвинило во всём произошедшем самих, ни в чём невинных аугов, которые просто не могли контролировать сигнал биочипа, и не были способны ему противостоять.

Аугментированные стали первыми и самыми главными жертвами Инцидента. Полностью понимая весь ужас, который они принесли миру, но не в состоянии ничего исправить — они нападали на своих друзей, знакомых, близких и даже на своих родственников — это очень кровавое событие, которое стало своеобразной точкой невозврата, и означало смерть «Золотой эпохи Кибер-ренесанса». И на смену ему, пришёл новый, мрачный и пугающий «Механический Апартеид», который идеально демонстрируются в пиар компании самой игры:

А вот и пришедший на смену, полной надежд «Золотой Эпохе», мрачный »Механический Апартеид»

От крайне оптимистичных обещаний, надежд и веры в лучшее, в которые Дэвид Шарифа искренне верил — не осталось и следа. Миру достаточно было всего-лишь 2 года, чтобы стать абсолютной противоположностью себя из прошлого — культивация ненависти, абсолютное подавление любого вида компромисса и совершенно полное нежелание понять чужую сторону, оно разделило мир на «До» и «После». Аугментированных теперь почти везде презирают и ненавидят, а само общество разделилось на две половины — те, кто был против аугов, и те, кто был за них. Удержаться в нейтралитете было практически невозможно, ведь общество было пропитано событиями и паранойей 2027 года.

Как и в случае с «Human Revolution» — название «Mankind Divided« является очень подходящим, и прекрасно демонстрирует следствия того самого «Механического Апартеида», который пришёл на замену полному надежд и стремлений, «Киберренесанса» 2027 года.

И эту разницу можно увидеть даже не то, что изучая сюжет, всматриваясь в лор игры или просто увидеть последствия — разница бросается даже с точки зрения арт-дизайна этих двух игр и их намерений. Достаточно лишь сопоставить Хенгшу и Детройт из «Human Revolution», и Город Големов с Прагой из «Mankind Divided»:

Хенгша из HR
Хенгша из HR
Детройт из HR
Детройт из HR

И

Город Големов из MD
Город Големов из MD
Прага из MD
Прага из MD

А теперь переходим уже из предисловия к MD и разбору ее пред игровых событий — к событиям уже самой игры:

(Про релиз игры и последствия многих решение мы поговорим как раз после разбора самого MD — это я оставлю на самое вкусное!)

И так, Дубае, 2029 год — именно в этом городе и начинаются события «Deus Ex: Mankind Divided». Начальная фраза Адама Дженсена идеально иллюстрирует то, что случилось с миром и им самим, за последние 2 года (Да, я решил взять именно русский дубляж игры):

Когда-то я думал, что смогу спасти мир.

Что с ним теперь…

Адам Дженсен

Далее, после этой фразы — нам показывают уже новую Элизу Кассан, которая как и подобает хотелкам Иллюминатов — обвиняет во всех бедах аугментированных людей. И уже после этого, ракурс игры переводится на ОГ-29, где Дженсен сказал, имхо — одну из самых лучших своих фраз:

Иногда, лучше забыть обо всём.

И смириться с тем, кто ты есть…

Адам Дженсен

И уже после первых кат-сцен, где Дженсен выслушивает задание, параллельно ссорясь с *Дунканом Макриди* — нам уже дают выбор, как пройти миссию: либо как Рэмбо, убивая всех вокруг; либо по стелсу, что в игре прозвали, как «Сохранить свою легенду». И уже после череды своих выборов перед самим заданием — Дженсена эпично выгружают из самолета ОГ-29, где он с помощью старой, но верной аугментации "*Икар*" — приземляется на место выполнения своей миссии:

Место, откуда и начинаются события MD, а также геймплей игры
Место, откуда и начинаются события MD, а также геймплей игры

И вот после такого ненагруженного, но крайне захватывающего игрового зачина — и начинается сама игра. Так что предлагаю нам перейти уже из разбора сюжета и его истории становления, ближе к тому, ради чего мы в игры и играем — к геймплею самой игры!

Для удобства, я буду разбирать непосредственно саму игру (не затрагивая сюжет, поскольку речь о нём пойдёт чуть позже) на 6 подпунктов:

1. Графика и арт-дизайн

2. Оптимизация игры

3. Игровые механики

4. Лвл-дизайн & Открытый мир

5. Саундтреки & эмбиент

6. Нарративный дизайн (включает в себя и проработку диалогов с персонажами, тоже)

Пункт 1: Графика и арт-дизайн игры

Как уже и затрагивалось ранее — новый Деус был создан на движке «Hitman 2016», а именно — «Dawn Engine». Новый движок дал поднять графическую составляющую значительно выше, чем это было в HR.

Если быть прагматичным и оценивать на холодную голову — визуал HR даже на момент выхода смотрелся очень бедно во многих аспектах — это касалось и качества текстур, и проработки отражений, и лицевой анимации, и очень устаревшего метода освещения (движок от CD дал о себе знать), и ужасно проработанных эффектов и пост-эффектов, и конечно-же — дальность прорисовки и качество геометрии, а точнее её отсутствие.

К большому сожалению, но не признать того факта, что HR имел слишком устаревшую графику, эпохи 2006 года — невозможно, ведь в игре не было даже большинства самых примитивных технологий, а виной тому — стал движок «Crystal Engine», который не поддерживал большинства уже ставших на тот момент стандартом, графических технологий. Саму игру это никак не испортило, ведь компенсировали эти изъяны другим — гигантским миром и невероятно огромным уровнем взаимодействия!

Так вот, получилось ли у MD с графоном? Непременно!

Что уж говорить, если игра выглядит хорошо даже спустя 6 лет, с момента релиза — то на момент выхода, ее качество графики просто давало за щеку большинству опен-ворлд игр того периода. Новый движок дал о себе знать по полной, ещё начиная с миссии в Дубае, где игрок мог воочию наблюдать за красотами мира. Если хотите убедиться в этом, то вот вам видеопруф:

Игра хоть и в 8К, но сути это не меняет, графика радует глаз сполна

Да, у игры также были и графические косяки — это и перекочевавшая в MD из HR, анимация лиц (разве что с небольшими улучшениями), и достаточно слабенькие тени, которые имеют ряд некоторых артефактов даже на ультра настройках, и отсутствие смены погоды, а также крайне слабенькая физика дождя с проработкой некоторых эффектов.

Но к счастью, в отличии от HR — MD это компенсирует превосходным качеством текстур высокого разрешения, и очень детализированными сценами, где можно взаимодействовать почти со всеми объектами, и отражениями высокого качества, которые пускай и сделаны по методу SSR, но выполнены на достойном уровне, и конечно-же — качеством самих PBR материалов, которыми можно брать и обмазываться. Особенно это идеально демонстрируется на этом скриншоте, который я сделал в самой игре:

Идеальный пример графического экстаза, в перемешку с арт-дизайном Города Големов
Идеальный пример графического экстаза, в перемешку с арт-дизайном Города Големов

Ну, а про арт-дизайн игры можно отдельные дифирамбы писать — ограничусь лишь некоторыми словами. Он в игре сделан на слишком хорошем уровне — всего в игре будет 5 основных мест событий — Дубай, Прага, Город Големов, Альпы (Комплекс «ГАРМ»), и Лондон. Вкратце опишу каждую из них:

1. Дубай — идеальный пример смены двух эпох, некогда величайший город из «Золотой Эпохи» — превратился в кучку руин и разрушенных мечт, которые были уничтожены в один миг после Инцидента.

Deus Ex: Mankind Divided - как вложить в игру всё, и потерпеть провал

2. Прага — основное место действий в МД. Идеально показывает последствия Инцидента и следствия «Механического Апартеида». Учитывая, что я сам живу в Праге продолжительное время — разработчики идеально её перенесли в игру. Тут прям выше всех моих похвал!

Deus Ex: Mankind Divided - как вложить в игру всё, и потерпеть провал

3. Комплекс «Утулек» (ака Город Големов) — самая лучшая локация во всей игре! CP2077 ей просто не ровня по проработке локаций и лвл-дизайна. Этот скрин-шот просто всё расставляет по своим местам:

Deus Ex: Mankind Divided - как вложить в игру всё, и потерпеть провал

4. Комплекс «ГАРМ» — пускай и менее выразительное, но тоже очень красивое место, которое слегка напоминает Панхею из HR. Горные пейзажи в игре сделаны отлично, как и сами локации, в купе с лвл-дизайном игры. Тоже очень достойная работа, хотя и не настолько хороша, как прошлые три.

Deus Ex: Mankind Divided - как вложить в игру всё, и потерпеть провал

5. Лондон — финальное место событий в МД. Очень похож на Монреаль из HR — такие-же здания и архитектура, та же самая цветовая палитра игры, да даже место, куда мы приземляемся на миссию — слишком уж похоже! Для сравнения:

Монреаль из HR
Монреаль из HR
Лондон из MD
Лондон из MD

В общем, если констатировать факт — графика и арт-дизайн МД сделаны на 9 из 10. Все плюсы и минусы я уже упоминал выше, так что скажу лишь то, что графическое удовольствие от игры, вы непременно получите!

Но вы зададите логический вопрос: "Какой ПК нужен для того, чтоб эти красоты потянуть!?"

И вот тут вот, всё очень неоднозначно…

Пункт 2: Оптимизация игры

Оптимизация в MD — одна из самых главных причин проблемного запуска игры, и не знаю почему, но у нас всегда принято обвинять тех, кто занимался разработкой игры, а не непосредственно её портом.

Да-да, всю вину за сложившиеся, скинули на «Eidos Montreal», который якобы, занимались ПК версией игры. Но я хочу развенчать этот миф — Эйдосы занимались разработкой под PS4/XOne, где игра шла пускай и в 24-27 кадров в секунду (особенно на Xbox One), но не имела проблем с запуском. А вот ПК версией игры — уже занималась такая контора, как «Nixxes Interactive», и именно их нужно винить в кривой оптимизации игры, поскольку на них лежала ответственность за ПК порт.

Но самая главная проблема оптимизации игры, крылась в таком *замечательном* одном параметре, и имя ему — DirectX 12!

Проблема заключалась в том, что когда MD активно разрабатывался — его изначальный пайплайн не имел никаких библиотек под DX12, из-за того, что в 2015 году, данного API попросту не существовало, а он был лишь в разработке. И по началу, внедрять DX12 разработчики не планировали, но всё изменилось после того, как игру перенесли с Февраля на Август — вот тут и кроется главная проблема.

Примечательно то, что даже после релиза игры, самого DX12 в игре не было, даже библиотек в самом движке. Всё изменилось после 9 Сентября — когда в игру этот самый API и внесли, но проблема крылась в том, что он был полностью сломан, поскольку добавлялся в спешке, да и разработчики толком не сумели овладеть инструментарием DirectX 12, из-за чего в MD он попал в абсолютно сыром виде…

Именно его вы можете поблагодарить за ужаснейшую оптимизацию, вылеты, вечные загрузки, статтеры и инпут-лаг в управлении. Но эта проблема решается просто, запомните — просто выбираете DirectX 11! И проблемы после этого, казалось бы, решаются, но не тут то было…

А вот и сравнение, между DX11 vs DX12

Другая проблема оптимизации — кроется в MSAA сглаживании, которое работает в игре ужасно, и невероятно жрёт производительность. У меня есть подозрения, что данный вид сглаживания работает по методу «SSAA», поскольку ни в одной игре, в которые я играл — мультисэмплинг не жрал так сильно производительность, как это реализовано в MD.

Решение проблемы достаточно простое — просто его не включаете, а заменяете параметром «Временное сглаживание», которое находится в разделе «Графика».

Этот пункт работает по методу SMAA, и скорее всего, использует SMAAT1X, ибо качество сглаживания не уступает порой, даже 4Х MSAA, но при этом сжирает значительно меньше фпс, в сравнении с мультисэмплингом, который съедает львиную долю производительности. Можете в этом убедиться:

Как влияет включение MSAA на производительность (No AA, 2x, 4x & 8x)

И третий параметр, который стоит отключить в игре — Ореол. Тоже съедает достаточно производительности, при этом особого эффекта на картинку не вызывает. Вот и примеры:

Oreol: ON
Oreol: ON
Oreol: OFF
Oreol: OFF

Так что, если подводить итог — тейки про *плохую* оптимизацию очень притянуты за уши. Для того, чтобы преобразить игру, достаточно всего отключить 3 параметра, которые являются балластом:

1. Подрубаем DX11 вместо DX12

2. Отрубаем MSAA, вместо него врубаем "Временное сглаживание (а по факту — SMAAT1X)

3. Просто вырубаем Ореол, который не влияет на картинку почти никак, но производительность убивает знатно.

И после этого, игра полностью преображается! Ну и под конец — на всякий случай оставлю скрин, с производительностью на моём ноутбуке (Тест проводился в комплексе «Утулек» — самая тяжёлая локация во всей игре):

Моя система: i5 11300H в 3.11 GHz + RTX 3050 Laptop OC + 16GB DDR4 3200 MHz, Dual-Rank CL22 + Samsung 970 Evo Plus (на котором игра работала)
Моя система: i5 11300H в 3.11 GHz + RTX 3050 Laptop OC + 16GB DDR4 3200 MHz, Dual-Rank CL22 + Samsung 970 Evo Plus (на котором игра работала)
И да, касаемо разрешения, при котором я тестировал игру - это при FullHD без MSAA, в DX11.
И да, касаемо разрешения, при котором я тестировал игру - это при FullHD без MSAA, в DX11.

Пункт 3: Игровые механики

Долго описывать его не имеет смысла, поскольку уже везде, где только можно эту тему разъяснили, но скажу лишь одно — MD просто взял то, что было в HR и улучшил в три раза, сделав это глубже, проработаннее и эффективнее. Что шутерная, что механика стелса, что взаимодействие с объектами окружающей среды, что лазанья по разным крышам, локациям, что разлом дверей и нестандартные проходы по зданиям — всё это стало значительно лучше и свободнее, в сравнению с HR!

НО! В игре всё-таки есть щепотка новизны — и это аугментации. Давайте поподробнее:

Все аугментации Адама на картинке
Все аугментации Адама на картинке

Если идти по хронологии игры, то уже после первой встречи Адама Дженсена с Вацлавом Коллером — выясняется, что разработчики игры действительно шли по канону книг, и это сильно отразилось на внутреннем теле Дженсена. Коллер внезапно обнаруживает, что в Адаме спрятаны некоторые скрытые аугментации, которые даже не были доступны владельцу, что весьма и весьма странно. При этом, все остальные импланты как были произведены Шарифом, так и остались.

А внедрены они были туда потому, что если судить одной из теорий, которая повествует про «клона» Адама Дженсена — Иллюминаты хотели сделать процесс клонирования, а потому решили тогда снять все импланты с Адама и поместить в криостазис, тем самым постараться сделать его копию. Но попытки не увенчались успехом, и Иллюминаты решили вернуть, казалось бы, всё по своим местам, но решили подвергнуть Адама небольшому улучшению, добавив в него некоторые скрытые аугментации (тот-же «Титан», ИСЭЗ, Тесла и другие), о которых мы обязательно поговорим.

Если хотите более подробно узнать про теорию клона Дженсена — я скину вам ссылочку на ролик, советую ознакомиться:

Подробно про эту теорию

Возвращаясь к теме аугментаций — Вацлав Коллер предупреждает Адама, что пока что, не стоит использовать все аугментации сразу, иначе это грозит перегрузке, а в процессе игры, Адам и вовсе может умереть от этого. Но если постепенно проходить MD, выполнять различные задания и прочее — вы дойдете до одного момента, когда Вацлав Коллер вас пригласит на еще одну операцию, которую он очень пафосно прозвал: «Операция: Дженсен 2.0»

Название действительно говорящее, ведь даже то, что я вам кидал на скрине выше — это уже было после того, как я посетил данную миссию. После череды исправлений — Коллер превращает Адама, в своеобразного Смэшера (что весьма иронично), ведь у Дженсена теперь есть абсолютно все аугментации, которые могут только быть вообще.

И прежде, чем перейти к рассуждению про новые аугментации — немного поговорим про старые, ведь есть, что обсудить!

Да, в MD были перенесены абсолютно все старые аугментации, которые были в HR — это и система «КАСИ», которая позволяет подробно выяснять, что на самом деле чувствует человек и попытаться манипулировать его инстинктами; и глазной проектор, который работает совместно с КАСИ, при этом позволяя видеть порой то, что не положено; и маскировочный имплант, который хоть и съедает львиную долю клеточной батареи, но делает Адама невидимым; и даже перекочевавшая технология Дэвида Шарифа — система «Тайфун», делая из Адама настоящую пороховую бочку, к которой лучше близко не подходить, ибо бахнет всех шрапнелью. И ещё кучу других, которых я не назвал, поскольку не имеет смысла о них вести речь, ибо наверняка многие из вас играли в HR — и прекрасно знают, как они работают.

Но теперь, давайте поговорим детальнее и про новые аугментации, коих в MD хватает с запасом. Если подсчитать их все вместе — в игру ввели 8 новых аугментаций, и давайте вкратце разберем каждую из них:

1. Микро-ассемблер — специальная аугментация, которая позволяет превратить оружие либо некоторые примочки — в детали, с помощью которых можно потом создать отмычки, клеточные батареи и прочее. Очень полезна в том случае, если вы играете по методу хакинга, а также стараетесь пройти по стелсу, ведь она очень помогает в системе крафта, но лично я не считаю её нужной, ведь

2. ИСЭЗ — очень эффективная аугментация в том случае, если вы любите играть, словно Рэмбо, ибо он прекрасно работает при уничтожении толпы, когда надо за раз убить всех противников. В остальных-же случаях, он бесполезен, и используется крайне редко, да ещё и употребляет много энергии

3. Удалённый взлом — ТО, ЧЕГО НЕ ХВАТАЛО В HR! Это маст-хэв тема абсолютно для всех — самая лучшая новая аугментация, которая есть в MD. Её шарм в том, что она идеально балансирует между всеми вариантами прохождения, и вот её я советую в полной мере прокачать. Мало того, что она может взламывать камеры, радио, телевизоры — так ещё и могущественных роботов, летающих дронов и прочее. Абсолютно прекрасная аугментация для всех видов прохождения, сразу вкачивайте её до предела и получите максимальный экспириенс

4. Тесла — Тоже одна из лучших новых аугментаций в MD. Тоже идеально балансирует при всех видах прохождения, поскольку ее снаряды — не огнестрельные, а шоковые, которые парализуют противника и при этом, имеют очень хорошую дальность стрельбы. Тоже рекомендую вкачать по максимуму, ведь чем сильнее вы её бафнете — тем больше противников за раз вы сможете поразить

5. Наноклинок — одна из самых бесполезных аугментаций, поскольку мало того, что снарядов для наноклинка крайне мало, так ещё и становится бесполезным, поскольку меркнет на фоне Теслы, которая идеально сочетается при прохождении по стелсу, а также на фоне ИСЭЗ’а, который прекрасно работает, когда надо убить толпу. Вдобавок, в MD ещё присутствует шоковый пистолет, который делает наноклинок ещё более не нужным. Эффективен только в том случае, если вы хотите именно убить врага, поскольку иного предназначения для него — нету

6. Улучшение концентрации — отлично подойдёт в купе с ИСЭЗ, поскольку очень эффективна в активных замесах. В ином случае — не имеет смысла

7. Рывок Икара — вполне хорошо подойдёт для изучения открытого мира, поскольку прокачав его — вы сможете спокойно забираться на крыши Праги, либо в самые потайные уголки Города Големов. Также хорошо подойдёт для стелса, поскольку можно будет перебежать внушительную дистанцию, при этом оставаясь незамеченным. В купе с маскировочным имплантом — идеально подойдёт

8. Защита «ТИТАН» — как по мне, самая бесполезная аугментация из всех, поскольку не имеет смысла, ведь если прокачать защиту тела на максимум, при этом ещё и бафнуть маскировочного импланта — она становится совсем ненужной. Даже при активных замесах не имеет никакой полезной ценности, поскольку ещё и забирает львиную долю клеточной батареи и для длительной работы, вам нужно огромное количество батарей, поскольку ТИТАН её израсходует крайне быстро. В общем, I never asked for this!

Моя реакция на аугментацию 
Моя реакция на аугментацию 

И самое главное то, что каждый прокачивает те аугментации, которые ему нужны под его стиль прохождения, что несомненно круто. Поскольку далеко не всем людям нравится стиль Рэмбо (я в том числе, кстати), когда ты убиваешь всех на своём пути, но далеко и не всем нравится прохождение по стелсу, либо хакинг различных сейфов, дверей и.т.д.

Так вот, не отчаивайтесь — MD предусмотрел все варианты прохождения, поскольку он идеально демонстрирует всю прелесть иммёрсивов, и их структуры лвл-дизайна — это когда не игра управляет тобой, а ты управляешь игрой! И раз уж мы затронули тему лвл-дизайна игры, и её мира — то предлагаю не медлить, и перейти именно к этому, поскольку это одна из самых главных визитных карточек игры…

Пункт 4: Лвл-дизайн & открытый мир

Думаю, многие из вас всегда мечтали о том, чтобы поиграть в ту игру, где ты можешь взаимодействовать со всей окружающей тебя средой, залезать почти в каждую комнату и лутать всё, что только можно. Хотели бы такую игру когда-нибудь увидеть!?

Так вот — В MD ЭТО ЕСТЬ! Причём без какого-либо преувеличения, в этой игре ты можешь залезать чуть-ли не в любой участок Праги, который у тебя вообще показан на карте. Здесь ты можешь лутать почти любое жилое помещение, бар, стрип-клуб и прочее…

Это первая игра на моей памяти, где такое вообще реализовано, поскольку ни в одной игре, в которые я играл до этого (примеров много: WD1, WD2, почти все части GTA, Batman: Arkham Asylum, City & Arkham Knight, Deus Ex 2000, Human Revolution, Cyberpunk 2077, Shadow of The Tomb Raider и другие) такого не было. И это не есть плохо, поскольку масштабы этих игр куда больше, и невозможно каждый уголок игры сделать иммерсивным — это абсолютно нормально и вполне объяснимо.

Вот только разработчики из «Eidos Montreal» решили перейти через все каноны игр с открытым миром, и даже через каноны серии — и сделать пускай и достаточно локальный (как и подобает Праге, кстати — ведь Прага это крайне локальный, но очень насыщенный на различные детали, город. Что в реальности, что в MD), но безумно проработанный открытый мир, с таким количество мелких деталей, побрякушек, записок, что складывается такое ощущение, что когда CDPR рекламировали свое детище, CP2077 — они всё это рассказывали про «Mankind Divided». Ведь всё то, о чём мечтали поляки — сделали Эйдосы еще в далеком 2016 году.

Да, акценты у игры сместились: вместо гигантских и масштабных городов, как подобало канону серии «Deus Ex» — они решили сделать всё абсолютно по-другому. Они променяли масштабы и размеры, на детализацию и наполнение игры. И как по мне, это сделало игру только лучше, глубже и масштабнее.

Но многие это поняли далеко не сразу, и публику с одной стороны можно было понять — если все Деусы (кроме «The Fall», но ему простительно, поскольку это мобильная игра) были гигантскими и огромными по масштабам — MD даже с учётом города Големов, действительно кажется маленьким и неброским. Вот только с другой стороны, я опишу свою претензию к тем, кто за это предъявлял, одним выражением:

И ведь действительно, смысл от большого открытого мира, если половина его — осталась пустая и недоделанная? Именно эта проблема и была у HR, поскольку из-за сжатых сроков игры, та же Хенгша получилась пускай и очень детализированная, но учитывая её громадные масштабы — могла бы быть раза в 2 больше по наполнению и количеству деталей.

С одной стороны, да — в MD был принесен в жертву размер локаций и масштабы игры, произведение стало более локальным, вот только это всё променяли, как я уже и говорил выше — на проработку, детализацию, полировку и наполнение мира. Так что замена не то, что стала хуже, а совершенно наоборот — пошла игре на пользу, и этот мир хочется изучить сполна. Чего стоит только ночная Прага или Город Големов…

Более подробно про открытый мир и лвл-дизайн в игре, уже высказался Луцай, да ещё и на YT канале самого «DTF». Настоятельно рекомендую посмотреть, тогда вы сполна поймете, почему я так нахваливаю лвл-дизайн и сам мир в MD!

Ещё более подробный разбор лвл-дизайна и открытого мира MD

Пункт 5: Саундтреки & эмбиент

Пускай я и являюсь меломаном, но точно не музыкальным экспертом, который может подробно пояснить за музыку. Однако, но высказать своей точки зрения про музыку и эмбиент в игре — будет кощунством, ибо это одна из самых главных её прелестей, наряду с ее механиками и лвл-дизайном!

Как многие известно, за саундтреки и эмбиент в MD, отвечали 3 главных композитора:

1. Michael McCann — икона «Deus Ex« современного поколения, чья музыка прошлась миллионам игроков по всему миру, и была закачана в трек-листы. Именно он, в соло, сделал все саундтреки и эмбиенты для »Human Revolution». А также, ещё сделал часть музыкальных саундтреков для MD (речь о которых пойдет чуть позже). Так что именно ему можете сказать спасибо, за столь прекрасное музыкальное сопровождение!

2. Sonic Mayhem — известный композитор, который работал над музыкой в культовом «Quake». Именно он и создавал все эмбиенты для MD (о них чуть позже пойдет речь)

3. Ed Harrison — абсолютно новый, на тот момент композитор в игровой индустрии. До появления в MD, он записывал музыку для различных фильмов, но в 2016 году, Square Enix взяли его под своё крыло, и именно он занимался созданием эмбиента и музыки для игрового режима «Breach». В самом MD, присутствуют лишь парочка его ворков, поскольку львиную долю он потратил на "Breach"

Так вот, если говорить о саундтреках самой MD — в большинстве своём, за них снова отвечал уже старина МакКанн. И он снова перевыполнил свою работу! В каждом его творении чувствуется душа, эмоции, которые он намерен передать игроку, смена настроения и прочее…

Ведь достаточно просто взять для сравнения парочку его работ и вы сразу уловите разницу:

Ворк 1: Palisade Bank, играющий в банке, в честь которого и назвали данный саунд
Ворк 2: Sewers, играющий в подземной части Праги
Ворк 3: Sandstorm, играющий в первой миссии в Дубае
Ворк 4: TF29, играющий в основном офисе ОГ-29
Ворк 5: Golem City, играющий в Городе Големов. Однако в процессе, данный ворк чуток переделали, добавив нотку работы от Sonic Mayhem«а, но почерк МакКанна вы точно почувствуете

Каждая его работа абсолютно уникальна, словами которую описать сложно, тут уже нужно именно погрузиться с головой в гнетущий мир MD, дабы можно было в полной мере ощутить их всех…

Но не только МкКанном единым — за саундтреки также отвечал и Sonic Mayhem, который забабахал саундтреки, которые ничем не уступает работам его коллеги по цеху. Он тоже прекрасно передал настроение и все ощущения от «Механического апартеида», причём что примечательно — именно он и сделал саундтрек, который и носит название этой новой эпохи. Вот примеры его работ:

Ворк 1: Prague, что уже говорит за себя. Примечательно то, что при прохождении игры — в Праге будет смена саундтреков, так что данный ворк играет при первом прибытии в Прагу
Ворк 2: Dr. Koller, из названия уже понятно, что играет при первой миссии, когда Дженсену нужно срочно пойти на сеанс к Коллеру, но также играет и эмбиент, который является немного переделанной версией этого ворка
Ворк 3: Mechanical Apartheid, который играет в первых рекламных роликах MD
Ворк 4: Main Menu Theme, которую, правда, почему-то решили немного изменить в процессе, хотя оригинальный саундтрек звучит значительно лучше, имхо

Как и в случае с Майклом МкКанном — Sonic Mayhem прекрасно выполнил свою работу, пускай и не на таком космическом уровне, как его коллега, однако ничем не хуже это уж точно. Особенные эмоции мне доставила главная тема MD — не знаю, зачем было принято решение ее заменить, поскольку оригинал главной темы вызывает особый каламбур эмоций. А также, именно он и был ответственный за множество различных эмбиентов в миссиях, а также в Праге и комплексе «ГАРМ»

И как вы уже догадались, последнее место из всех троих — занимает Ed Harrison. А всё потому, что в основной игре, его работы практически не присутствуют, а почти все ворки он делал для режима «Breach». Поэтому из оригинальной игры — присутствует только пару его работ, но самая стоящая из них - Versalife:

Versalife, играющая в моменте, когда мы добираемся до хранилища, в честь которого и назвали данный саунд

Почему я упомянул только одну его работу? Причина очень проста — как я и говорил выше, почти все свои саунды он делал для режима "Breach". А вот в самом MD - только тема "Versalife" сделана добротно. Данный трек чувствуется очень бодро, при этом постоянно замечается смена настроения и наростание темпа, что несомненно плюс. В общем, сравнивать его с первыми двумя не имеет смысла, поскольку направленности у них был разные, но всё-таки долю респекта он точно заслуживает!

Ну, а касаемо эмбиентов в самом «Mankind Divided» — тут просто не стоит описывать их словами, а лучше послушать их ушами. Ловите целый эмбиент микс, включайте наушники и просто погружайтесь сполна, настоятельно рекомендую:

Ambient Mix по MD, даже некоторые ворки, которые не были внесены в игру — присутствуют!

Так что, если вкратце резюмировать — саундтреки и эмбиенты в «Mankind Divided» сделаны на все 10/10. И все они, так или иначе, вызывают эмоции холода, отчужденности, разделения, сожаления и много других — они идеально справляются со своей задачей, погружая игрока сполна в удивительный мир этой игры…

Как гласит одна фраза: «Саундтрек в играх выполняет половину работы, в плане погружения игрока в игру». И это абсолютная правда! Все композиторы знатно постарались и вложили частичку души, а лучший показатель этого — когда их творения хранятся у тебя в плеерах, на диски и прочее. И вот у кого как, но у меня, 80% саундтреков из MD — закачанные на телефон и я их регулярно прослушиваю, поскольку они абсолютно прекрасны! Это музыкальное исскуство, ради которого мы и любим игры.

Пункт 6: Нарративный дизайн

(Возвращаясь также и к теме сюжета) Пожалуй, одна из самых спорных тем для рассуждения, поскольку тут общество разделилось на две половины (что очень иронично, учитывая название игры) — те, кто просто в восторге от проработки всех диалогов, побочных заданий, миссий и каждого персонажа; и те, кто негодуют из-за уменьшенных размеров игры, порезанного на триквел, сюжета, недосказанности и обрывистой концовки.

И знаете что!?

А оба лагеря тут отчасти правы, и чтобы вам легче было понять почему, давайте это обсудим подробно, чтобы не было никаких вопросов.

Подробнее про все претензии к нарративному дизайну игры и его минусы:

Думаю, у многих есть вполне справедливые претензии к игре, что мол: то в игре нету Ивана Берка, то в игре всех персонажей не раскрыли, то игра является очень короткой, то она стала слишком локальной, то обрывистый финал и прочее…

И знаете что, друзья? Почти все эти претензии — чушь собачья, кроме одного, и это касаемо финала, и то, отчасти. Ведь действительно, финал игры, в отличии от HR — получился не целостным, а крайне обрывистым, обрывая игру на самом интересном, оставляя столько возможностей для продолжения или ответвлений, что аж с ума можно сойти…

Но лично я считаю, что финал MD — вполне логичное завершение игры, и объясню вкратце, почему я так думаю: Если внимательно проходить всю игру, выполнять все квесты и задания, изучать локации, читать записки и прочее — все вопросы отпадут за собой сразу-же. И вопросы про Ивана Берка, и про, якобы, отсутствие раскрытия персонажей и их личностей, и про длительность игры, и про ее локальность. Давайте начнём издалека:1. Про Берка: я уже ранее упоминал в своем разборе, что претензии про его отсутствие абсолютно беспочвенные, цитирую:

Иван Берк — многие ошибочно думают, что это один из ключевых игроков в MD — на деле это не так, поскольку если внимательно обыскать его квартиру в Праге, жилище в комплексе «Утулек«, а также пройти DLC »Крайние Меры» (которое непонятно, зачем отделили от игры, ибо вся структура повествования нарушается) — вы спокойно узнаете, что он просто пушечное мясо, которое кинули и пустили на фарш. Прошу это запомнить раз и навсегда!

MineFord

Единственная реальная претензия даже не к самим разработчикам, а к "Square Enix" — это решение отделить одно из DLC, под названием «Крайняя Мера« от основного сюжета игры. Максимально идиотская затея, поскольку именно этот фрагмент и не доставал тогда *Смайли*, который расследовал дело теракта, и в одном из моментов игры, когда нам нужно будет выбрать один из вариантов развития сюжета (Между походом в банк »Пэлисейд» или отправиться за поиском Алисон Станек) — выбрать второе, то выяснится, что она не была за это причастна, а лишь просто делала бомбы для террористов, не подозревая того, в чьи руки они попадут, и с какой целью. По итогу, не важно, какой мы выберем путь — всё равно наши старания уйдут в труху, и мы останемся не с чем. А ведь если бы не вырезали это DLC из основной игры, выставив его отдельно от основного сюжета — мы б получили все ответы, и все вопросы про Берка могли бы быть исчерпаны. Так что, просто имейте это в виду…
(P. S: Смайли — один из ключевых персонажей в MD, который помогал Адаму расследовать теракт, на станции «Ружичка», за которым как раз, и стояли самозванцы с КПА, во главе с Виктором Марченко, а приказы выполнял — Иван Берк)

2. Про отсутствие раскрытия персонажей — этот тейк рассчитан только для тех, кто не читал записки в самой игре, не рыскал ноутбуки и прочую периферию, которая проливала свет на всех персонажей, и не читал литературу, которая также открывала свет на некоторые события и персонажей. Если вы этого не делали — объяснять будет бесполезно. Поскольку почти вся ценная информация про Адама, Алекс Вегу, Джеймса Миллера, Смайли, *Делару Озен*, Виктора Марченко, *Элиаса Чикане* и других — хранится в их переписках в ноутбуке, записках на локациях и прочих мелочах, на которые в MD стоит обращать особое внимание. Только тогда у вас сформируется полное представление всей картины мира и происходящего, мне больше нечего сказать…

3. Про длину игры — чтоб вы понимали, даже второе прохождение «Mankind Divided» у меня заняло 52 часа, и это без учёта DLC, на которые я потратил ещё +9 часов. На первый Деус — я потратил 50 часов своего времени, а на HR — 51 час. Суммарно для того, чтоб иметь полное понимание происходящего в MD и разобраться во всех сюжетных моментах — я потратил на игру 126 часов, что является абсолютным рекордом из всей серии «Deus Ex». А ведь просто надо обращать более пристальное внимание на различные мелочи, выполнять побочные задания и просто более внимательно исследовать мир, учитывая то, какое количество возможностей у вас на руках

4. Про локальность игры — я уже говорил это выше, что не смотря на то, что игра стала более мелкая в своих масштабах, но она это компенсировала другими своими плюсами. Цитирую:

С одной стороны, да — в MD был принесен в жертву размер локаций и масштабы игры, произведение стало более локальным, вот только это всё променяли, как я уже и говорил выше — на проработку, детализацию, полировку и наполнение мира. Так что замена не то, что стала хуже, а совершенно наоборот — пошла игре на пользу, и этот мир хочется изучить на все 100%. Чего стоит только ночная Прага или Город Големов…

MineFord

Так что, моя цитата уже отвечает на все вопросы и претензии, касаемо размеров игры. Да и события в игре также происходят во многих городах — Лондон, Дубай, Прага, Альпы и другие…

5. Про финал игры — и вот тут, я отчасти соглашусь. С одной стороны — казалось бы, сейчас начнется самый сок, игра раскроется сполна, наконец прольёт свет на события, и мы узнаем последствия всех наших действий на протяжении длительного сеанса всей игры — и мы его потом узнаем в одной из сцен по «Пик Ньюс», потом дальше идет сцена после титров, мы узнаем много подробностей и некоторые факты, и после этого…

Всё, игра заканчивается!
Всё, игра заканчивается!

Вот только, с другой стороны — игра заканчивает события пускай и очень грубо, но зато слишком интригующе, порождая огромное количество теорий, а также вариантов для продолжения. Да и тем более, если вы очень вдумчиво игру проходили, исследуя каждый уголок и выполняя различные побочные задания — итог всех ваших действий будет показан в концовке игры, по программе «Пик Ньюс». И концовку, которую вы получите, и все последствия ваших решений, и события, которые произошли и очень много всего другого — в этом плане, MD сделан просто замечательно, поскольку в HR, какие бы мы побочные задания не выполняли — на концовку они не повлияют.

Но с MD абсолютно иной случай, и это первый Деус во всей франшизе, который снова ушёл от канона и добавил в серию новое, а именно — последствие твоих решений. А особенно — на концовку игры, что я считаю просто превосходно!

Подводя итог по этой довольно щепетильной теме — я хочу сказать, что нарративный дизайн в MD, при всех его изъянах и некоторых недоработок, а порой и вовсе, прерывистости (особенно в случае с Берком) — получился просто шикарнейшим и уж точно не хуже HR и первого «Deus Ex», а за счёт своей приземленности, суровости и порой, даже чувства безнадеги — получился максимально правдоподобным и глубоким, а также абсолютно другим, в сравнению со всеми играми франшизы. Не лучше, но и точно не хуже — просто другим, и это очень важно!

Причины провала «Mankind Divided», и как следствие — заморозки серии:

И вот теперь, мы подошли к самому вкусному — перед подведением итогов, я не мог не затронуть тему, почему эта игра провалилась, а вслед за ее провалом, и заморозили серию. На самом деле, главных причин тут две, и давайте о них подробнее:

1. Прошу любить и жаловать, «Square Enix» — да-да, огромное количество сомнительных решений и ворох проблем на релизе, в большинстве связаны именно с менеджментом самого издателя.

Всё началось с переноса игры, с Февраля на Август — отсюда и все проблемы растут. Первые проблемы дали о себе знать, когда студия внезапно приняла решение о разделении игры на триквел, и «Eidos Montreal» пришлось в спешке некоторые моменты перестраивать, да так, чтобы это было максимально гладко и без лишних вопросов для разработчиков. Правда, у них это получилось лишь на 50%, поскольку вопросов у игроков было много, и как я уже расписывал выше — пришлось отдельно уделить этому время, чтоб не упустить ничего важного.

После, «Square Enix« решает внедрить в игру режим «Breach» и заняться в спешке разработкой »Deus Ex: Go». И вот если вторая игра получилась весьма хорошим, не смотря на свою маленькую продолжительность — проектом, в который действительно не грех и сейчас поиграть, да ещё и получить 5 халявных праксисов для основной игры.

То вот вторая с треском увенчалась провалом — ведь по сути, никакой ценности она не несла, а просто являлась недоразумением, которое просто непонятно, для чего было сделано вообще.

Ну и точкой невозврата, которая подложила свинью под всю игру — стала добавлением микротранзакций в синглплеерный проект, что в те времена считалось за кощунство. Само собой, их вырезали уже после крупного патча 8 Сентября — у геймеров появилась уже новая проблема, и это кривая оптимизация, о которой я тоже подробно расписывал выше.

В общем, запуск у MD был абсолютно ужасным — ворох неправильных решении от издателя, проблема с ПК-портом, микротранзакции в самой игре (пускай и небольшое время), бесполезный режим «Breach» и кучу всего другого. Всё это негативно сказалось на репутации игры в первый год после релиза…

НО! После исправления всех косяков с оптимизацией, работой игры, выпуском DLC, вырезания донатов из сюжета игры, исправлений некоторых механик — прошел год, а поливание дерьмом на игру так и не прекращалось. И вот теперь, мы плавно подходим ко второй причине, которая многим явно не понравится:

2. Недопонимание геймерского сообщества — уже выше, я изложил все претензии и минусы, про которые постоянно говорило геймерского сообщество. Я не буду заниматься пересказом ещё раз, но их всех можно объединить в одну группу — непонимания самой игры в целом. Ведь всё то, что я описывал, разбирал, обсуждал — идеально показывает то, что именно реакция со стороны геймеров и стала причиной заморозки серии, ведь данную игру поливали дерьмом чуть-ли ни при единой возможности, доходя вплоть до абсурда. А вся причина кроется в том, что это просто совершенно другой «Deus Ex» — ни хуже, не лучше, а просто другой.

Это видно абсолютно во всех мелочах, подаче сюжета, концовке, последствий твоих решений и прочего — разработчики решили пойти на риск и сделать абсолютно другой Деус, который отличается и выделяется на фоне остальных игр из этой-же франшизы — у них это получилось, только всё вышло не так, как они это ожидали. Все те достоинства, плюсы, фишки, некоторые примочки и прочее, что сделали разработчики из «Eidos Montreal» — пошло против них самих. А причину можно описать одним предложением — ностальгия по прошлому.

Ведь даже HR, который сейчас превозносят в культ — на моменте релиза поливали говном ни чуть не хуже, чем MD, но у HR было одно преимущество, которое его и спасло тогда — люди просто изголодались по играм, жанра «Immersive-Sim«, а ещё сильнее, они скучали по франшизе »Deus Ex», которую они так любили — у них просто не было ожиданий, да и прошло почти 8 лет, с момента выхода «Invisible War», и они были готовы съесть что угодно.

Да и сам HR, как я уже упоминал ранее — является очень добротным, пускай и в другом времени — ремейком первого Деуса. Именно поэтому, время расставило по своим местам и HR из объекта всеобщего порицания — превратился в объект вожделения и любви.

А вот у MD ситуация была совершенно противоположная — непонятные завышенные ожидания от сообщества, а также переизбыток игр, в жанре «Immersive-sim» сделали своё дело — ведь до выхода Cyberpunk 2077, эту игру поливали говном постоянно…

Однако, только после того, как серию заморозили, все игры в жанре «Immersive-Sim» потерпели крах (Prey, Dishonored 2) в финансовом плане, и Cyberpunk 2077 получил гигантскую порцию хейта — только тогда, геймерское сообщество одумалось, и наконец осознало, какую франшизу они умудрились загноить, загнобить и просто живьём закопать, что порой становится настолько обидно…

И ладно, если бы это была, допустим, какая-нибудь «Mass Effect: Andromeda», которую, как мне кажется, делали лишь бы угодить SJW коммьюнити — но в этой игре ты смакуешь каждый участок локации, кайфуешь от геймплея игры и получаешь детский восторг, который далеко не все игры приносят.

Так что, можно сколько угодно выливать обвинения на «Square Enix» — многие люди, которые беспочвенно засрали MD ничем не лучше их, а возможно даже и хуже. Ведь если «Square Enix» решили всё-таки попытаться исправить ситуацию, то вот хейтерское сообщество MD не дало ей и шанса на реабилитацию — по итогу мы и получили заморозку серии вплоть, казалось бы, на 6 лет…

К счастью, «Eidos Montreal« теперь под крылом »Embracer Group» со всеми правами на франшизу — и теперь, впервые за долгие годы, серия вышла из мёртвого сна, и потихоньку начинает расправлять крылья, словно Икар — стремясь к солнцу в попытке достичь большего. И очень надеюсь, что однажды мы ещё увидим игру по вселенной «Deus Ex», которую ждут миллионы игроков по всему миру и по сей день.

Итоги:

Подводя настолько гигантский разбор, я скажу лишь одно — я в него вложил всю душу, силу и старания, когда занимался его написанием и оформлением. Я не буду долго расписывать, что и как — уверен, вы и без меня всё прекрасно поняли, что данную игру я абсолютно могу посоветовать поиграть всем любителям иммёрсивов, и просто людей, которые тащатся по играм с открытым миром. А «Deus Ex: Mankind Divided» я спокойно ставлю 9.5/10, она того заслуживает полностью!

И напоследок, примите к сведению мои слова:

Никогда не принимайте выводы в спешке!

Будьте рассудительны и цените труд тех, кто действительно вкладывает в свое творение частичку своего времени, и самое главное — частичку себя.

MineFord

Прощание с вами:

На этом, я наконец заканчиваю этот разбор! Прекрасно понимаю, что многим он не пройдется по вкусу, но если у меня получится переубедить даже пятерых человек — это уже будет для меня достижением. Также, часть материала не была внесена сюда, поскольку это было б слишком тяжело всё это уместить воедино. И на этом у меня всё!

Всем удачи, всем добра :D

281281
90 комментариев
1000 ₽

Отличной игре большой лонг!

23

О как. Молодец, чел, честно говоря, первый раз вижу что кто-то обратил внимание что dlc за предзаказ на самом деле с мясом вырвано из основного сюжета. Ну я накину ещё пару претензий к твоим, можешь соглашаться или нет:
0. Оставить предысторию игры в книге - очень плохая идея. Они сделали ролик о сюжете HR, но даже не попытались объяснить что происходило между играми в самой MD.
1. Баланс слетел совсем не туда. HR был несложным, а с новыми аугами Дженсен несёт смерть вообще всему. Очень уж просто.
2. Странный сюжет с орхидеей. Я так и не понял чего Алекс и Адам говорят об этом как о супероружии, когда на тот момент это просто сильный яд. Ну и сцена с Марченко в Альпах выглядит на уровне комиксового злодея, который даже не проверил умер ли Адам.
3. Третий акт. Контента в дождливой Праге почти нет, да ещё и заставляют по основному сюжету бегать туда-сюда через экраны загрузки без какого-либо сюжетного наполнения. Просто Адам, бегом в свою квартиру - прибежал - Адам, бегом обратно. Видимо доделывали в спешке.

14

Комментарий недоступен

4

Так-с, разберём по порядку:
1. Полностью согласен, тут даже без возражений
2. MD просто стал другим, я уже неоднократно на этом делал акцент, поскольку разработчики решили пойти по другому вектору, и у них это получилось на славу
3. Супероружием оно является потому, что любой ауг на месте Дженсена - погиб, поскольку у него случилось б отторжением аугментаций. В одной из кат-сцен МД, где был диалог между Вегой и Дженсеном - как раз и шла речь об этом. Так что это оружие вполне оправдывает свою опасность
4. Скорее всего, но точно сказать не могу

2

Третий акт. Контента в дождливой Праге почти нет, да ещё и заставляют по основному сюжету бегать туда-сюда через экраны загрузки без какого-либо сюжетного наполненияВот именно этим мне вторая половина MD и запомнилась. Экранами загрузки.
И даже с этим недостатком и довольно вялой концовкой мне все равно игра очень нравится. В ней не пострадала геймплейная составляющая, то от чего я больше всего фана получал.
У меня к ней отношение как к 4й DMC. Да, бектрекинг, да, могли сделать лучше. Но даже со всеми своими недостатками игру язык не поворачивается назвать неудачной (разве что с финансовой точки зрения).
Микротранзакции возможно еще поднасрали... хотя они и в DMC5 были (интересно были ли сумасшедшие кто купил орбы), но там не помешало. Грустно короче.

2