Двухнедельные джемы — это ад, всем советую

Я люблю джемить. Обожаю джемить. Джемить — почти как пить пиво, только ещё и в результате получаются игры.

Мы с друзьями уже участвовали в 48 часовых джемах, хоть так ни разу и не вкатились в ludum dare (потому что зассали), так что я думал, что понимаю, на что мы идём, когда мы с моей прекрасной женой Эйри вписались в двухнедельный Adventure Game Jam 2020.

Что я ожидал: да две недели — это за глаза хватит, раз уж за два дня что-то успевали
Что я получил: ААААА! ААА! ВЫРЕЗАЕМ ВОТ ЭТО, ПОТОМУ ЧТО НЕ УСПЕВАЕМ! И ВОТ ЭТО! ААА, ИГРА НЕ БИЛДИТСЯ!

Двухнедельные джемы — это ад, всем советую

Идея

В самом первом джеме я придумал игру о путешествии на автобусе по маленьким городкам. Идея была (как мне до сих пор кажется) прикольной — нужно доехать до New Life City, игрок ограничен деньгами, доехать до точки назначения возможно только если быть мудилой, две концовки: у тебя кончаются деньги и ты оседаешь в маленьком городке и живёшь там счастливую жизнь, или ты доезжаешь до большого города и привозишь все свои проблемы с собой.

На деле всё получилось совсем не так круто — на вычитку совсем не было времени, райтинг оставлял желать лучшего, да ещё и кор механика — перемещение по карте была абсолютно унылой.

И, конечно же, когда я понял, что у нас есть целых две недели, я решил сделать ту же самую игру ещё раз… только в 3D.

Надо ли говорить, что это была не самая лучшая идея?

Что сразу пошло под нож

По плану у нас было несколько городов, в каждом из которых есть какое-то центральное событие, нужно жонглировать деньгами, чтобы поехать дальше или можно остаться в каждом из городков навсегда.

Больше чем на один город каких-то интересных событий мы не придумали (ну а серьёзно — в маленьких городах нихрена не происходит же, в этом их суть), поэтому вместо путешествий сделали один город.

Из-за этого мы поменяли синопсис: главная героиня всё ещё ездит по городкам, но нигде не останавливается надолго и проскочила бы и этот, если бы у неё не украли кошель с деньгами и коробочку со сладким рулетом.

Главный прикол сместился от “от себя не убежишь” к “тебя никто не любит, потому что ты мудила, поработай над собой и ты найдёшь место, которое можно назвать домом”.

So far so good.

-- Знаешь, откуда у меня эти шрамы? -- Джокер, ты достал, тут на весь город одна закусочная, каждый второй этими сендвичами себе рот порвал
-- Знаешь, откуда у меня эти шрамы? -- Джокер, ты достал, тут на весь город одна закусочная, каждый второй этими сендвичами себе рот порвал

Первые проблемы

Я не хотел выкидывать деньги на покупку системы диалогов в магазине и поэтому написал свою. Она оказалась парашей — работать-то редактор работал, вроде как всё было хорошо, только вот соединения между опциями и фразами других персонажей не работали нормально.

И мы узнали это когда уже прошла целая неделя и там была написана целая куча всего.

Это отбросило разработку назад, и из-за этого пришлось вырезать некоторые дополнительные активности.

По плану в городе должен был выступать знаменитый певец (которого, кстати, согласился сыграть Miracle of Sound -- крутой чувак, быстро отвечает на имейлы и готов помочь), который решил внезапно вспомнить про родную деревню и притащить туда всю свою тур-группу, вокруг его концерта должно было быть куча всяких подработок -- поделать фотографий для местной газеты, помочь закусочной с внезапным наплывом посетителей, побегать туды-сюды по мелким поручениям менеджера -- и всё это оказалось в корзине.

В результате "редактор" диалогов стал выглядеть... вот так. Внезапно оказалось, что это довольно удобно, хоть и для серьёзной разработки вообще нихрена не подойдёт.
В результате "редактор" диалогов стал выглядеть... вот так. Внезапно оказалось, что это довольно удобно, хоть и для серьёзной разработки вообще нихрена не подойдёт.

Как в знаменитом анекдоте, концепция поменялась, было решено поместить в центр истории Клементину -- девушку, которая может помочь игроку в самом начале игры.

И тут мы поняли, что мы делаем Life is Strange и решили и дальше делать Life is Strange -- пешие прогулки по Монтгоммери по дурацким поручениям сменились отдельными сценами с диалогами, Клементина как Хлоя почти не исчезает из кадра, всё вот это вот.

Главная проблема, которая всплыла только в конце

Из-за вырезанного практически всего игра получилась очень короткой и создать достаточно ситуаций, где у игрока будет возможность действительно побыть мудилой, но чуть-чуть подумать и ответить вразумительно у нас не получилось.

Поэтому сама диалоговая система, в которой каждая опция существует ограниченное количество времени, а более вдумчивые опции появляются не сразу вообще никак не работала на игру. Пришлось вырезать и ёё.

Вот так вот мы и отказались от вообще всех идей, которые вначале казались нам краеугольными частями игры.

Я на самом деле даже уже и не знаю, что ещё можно расказать про разработку, кроме как поблагодарить Sinty Studios за Polygon Town Pack, Polygon Office Pack и Polygon Farm Pack и признаться в том, что я ужасный аниматор поэтому все персонажи ходят так, будто они прямиком из Морроувинда, поэтому

Чего мы больше никогда не будем делать, если у нас не будет миллиардного бюджета

- Игры с фокусом на диалогах

- Игры в которых нельзя просто накидать от балды филлер

- Визуальные новеллы

- Визуальные новеллы про фуррей

- Клоны Life is Strange

Такие дела.

6161
30 комментариев

Я ожидал увидеть рецепт адски вкусного джема за 2 недели, а ты тут со своими играми!

61
Ответить

Я жрать захотел от пикчи и пошел делать бутеры с абрикосовым вареньем,  сами свои статьи читайте

15
Ответить

За такое минус надо ставить

Ответить

Я не хотел выкидывать деньги на покупку системы диалогов в магазине и поэтому написал свою. Она оказалась парашейStory of my life

19
Ответить

 ААА! ВЫРЕЗАЕМ ВОТ ЭТО, ПОТОМУ ЧТО НЕ УСПЕВАЕМ! Типичный трипл-эй

13
Ответить

По-моему, тут ошибка в планировании, а не в самой игре. Если бы ты сразу проверил работоспособность кода, то сохранил бы неделю времени, которое можно было бы потратить на полировку игры

4
Ответить

Но всё приходит с опытом, а участие в джемах как раз и заключается в накоплении этого опыта.
Так что, если это критика, то я бы не согласился, но если это акцентирование внимание на ошибке, то вполне. (:

1
Ответить