Геймдизайнер отмечает, что сперва игрок путешествует по миру, стараясь держаться поближе к дорогам, но позднее обнаруживает себя то в высокой траве, то в лесу, то верхом на морже, в отчаянной попытке сбежать от гигантской песчаной рыбы. Следующий шаг не всегда очевиден, и вы начинаете думать, что смысл странствий не в том, чтобы что-то совершить, а просто потеряться, забыться на несколько приятных часов и делать то, что вы сами хотите.
Зельда BotW - чертовски интересная игра. Интересная тем, что сломала мои привычки и стереотипы. Дело в том, что мне обычно надоедают сюжетные игры, которые длятся более 30 часов (поэтому я избегаю гриндилки и jrpg), т.к. они зачастую затянуты искусственно. Еще быстрее мне надоедают оупен-ворлды (в ГТА мне сложно сосредоточиться на главной сюжетной линии, езжу по всяким побочкам или просто катаюсь по городу, отчего "наигрываюсь" и до конца игру не прохожу), т.к. они зачастую примитивны (в угоду "свободе" мира).
Но в BotW я играл запоем, каждый вечер по 2-3 часа, прошел ее за 75 часов (я не комплеционист) на старте продаж, и... мне хочется засесть за нее снова. И несмотря на медитативные приключения, я всегда помнил о конечной цели - спасении Зельды и Хайрула.
Я не знаю, в чем тут магия, вроде и механики не революционные, да и с классной физикой игр было полно и до Зельды... Но BotW реально все это слепила и волшебным образом вдохнула во всё это жизнь! И играть реально интересно. Для меня это эталон приключенческих видеоигр на данный момент (а играю я в игры регулярно с 1994 года, если что).
P.S. Часто BotW ругают, что она пустынна... Я так не считаю. По крайней мере, соблюден некий баланс реализма - игроку надо приложить усилия, чтобы преодолеть нужное расстояние до очередной деревни, а не просто зайти за угол. Не нужно драться через каждые два метра пути, боясь получить стрелу в колено) Враги не сидят на NPC, а полярные биомы (пустыня и снега, например) не расположены на расстоянии 20 метров друг от друга. Всё логично. И как раз многое нелогично в некоторых других играх) Сразу вспоминается Far Cry 3, когда вот вам лагерь аборигенов, а вот за деревцем спокойно себе патрулируют на машинах бандиты, с которыми те воюют))) И потом Юбисофт удивляются, как же так - все эти механики были и в наших играх, а вы так высоко цените Зельду, а нашего АС нет.
А я наиграл около 130-150 часов. Прошёл все квесты, длс, собрал короков. Но на Ганона идти не хочу. Так как игра закончится. Поэтому пойду ещё по пустыне поезжу на котике. )
Комментарий недоступен
Все дело в том, что люди играют в игры именно потому, что игры им могут подарить те приключения, ощущения и истории, которых в реальной жизни им не хватает. Поэтому да - открытый мир в играх должен быть живым, а не "леса, поля, горы, пещеры" в которых ничего не происходит. Леса, поля, горы и пещеры у меня есть в реальной жизни, причем с гораздо более крутой графой, стабильным фпс, полным VR, и ценой в один билет на автобусе.
Комментарий недоступен
У Eurogamer'a есть прекрасный подкаст, где разработчики (в т.ч. К. Левин) отходят от культурного шока новой Зельды, пытаясь параллельно понять как у Нинтендо получилось создать это чудо игровой индустрии.
Чувак снизу слева просто ставит переносы в ворде 45 минут, это ок?