«Я кричал в телевизор»: что думают авторы известных серий о перезапусках и продолжениях своих игр
Уоррену Спектору нравится перезапуск Deus Ex, а вот права на Might & Magic, возможно, продавать не стоило.
Современными частями классических игровых серий зачастую занимаются уже не те люди, которые их когда-то придумали. Где-то издатель решил перезапустить некогда популярную франшизу руками других разработчиков (Deus Ex, Thief), а где-то от дел отошли сами авторы, и продолжать франшизу решили без них (Devil May Cry, Final Fantasy).
И потому особенно любопытно узнать, что о новых играх думают авторы этих серий — ведь они нередко оценивают их не с точки зрения разработчика, а рядового игрока. Мы собрали мнения самых разных разработчиков о перезапусках и продолжениях их игр.
DOOM
Джон Ромеро был одним из сооснователей id Software — наряду с Джоном Кармаком. Правда, в отличие от последнего, он покинул компанию очень рано — после того, как в 1996 году вышла Quake. В первых двух частях Doom он отвечал за геймдизайн и код.
Про третью часть, которая из динамичного шутера превратилась в хоррор, Ромеро почти никогда не высказывался — за исключением единичных постов в Твиттере.
О перезапуске 2016 года Ромеро тоже поначалу отвечал неохотно. К примеру, когда вышел первый тизер, разработчик был «заинтересован» — но не более того.
Зато уже после релиза DOOM Ромеро не прекращал хвалить новый состав id Software за проделанную работу. В интервью noclip от 2017 года геймдизайнер выразил восхищение тем, что, даже несмотря на перезапуск разработки и производственный ад, игра оказалась хороша.
Они застряли, так как хотели сделать хорошую игру — но в итоге выпустили её и отлично справились. Это доказало, что они умеют выбрать верное направление, что у них есть будущее.
Тогда же он объяснил, что одиночную кампанию в перезапуске так и не прошёл — на консоли в шутеры он не играет, а из компьютеров у него был лишь Mac. Зато он успел оценить мультиплеер, который ему не понравился из-за «всех этих фишек в духе Halo».
К Eternal он отнёсся не менее позитивно — Ромеро считает, что это идеальный сиквел, каким в своё время и была Doom II.
Знаете что? По правде говоря, мне намного интереснее узнать, что последует за DOOM Eternal, потому что после Doom 2 мы так ничего и не увидели. Жду Doom 3 — настоящий, а не ремейк [старой игры]!
Перед релизом сиквела Ромеро пожелал разработчикам всего наилучшего.
Джон Кармак же, в свою очередь, ни разу не высказывался о перезапусках. Во время первого показа игры DOOM (2016) разработчик написал в Твиттере, что редактор уровней Snapmap — последнее, над чем он работал перед уходом в Oculus в 2013 году.
Deus Ex
Автор оригинальных частей Deus Ex Уоррен Спектор не только прошёл Deus Ex: Human Revolution, но и высказал своё профессиональное мнение о приквеле. В первую очередь он похвалил сюжет, атмосферу и геймплей.
Им удалось поймать дух Deus Ex. Когда я запустил игру, она звучала как Deus Ex — разработчики поняли, какая в ней должна быть музыка. В сюжете есть серая мораль, как и в оригинальной игре — мне это очень понравилось. Я ощутил, что все мои решения больше рассказывают обо мне, чем о моём персонаже, и это замечательно.
Но, по признанию Спектора, он «кричал в телевизор», когда видел некоторые неудачные, по его мнению, решения. В первую очередь он не оценил систему укрытий и механику с энергией — заряды тратились чуть ли не на каждое действие. Также разработчику не нравилось, как вёл себя ИИ — стоило провалить стелс, и у игрока почти не оставалось шансов выйти из перестрелки.
Не понравились Спектору и боссы, которых в первоначальной версии Human Revolution можно было лишь убить. В Director's Cut появилась возможность обойтись без насилия.
Впрочем, преимущества всё же перевесили недостатки. Спектор назвал Human Revolution «настоящей Deus Ex» и посчитал, что Eidos проделала отличную работу.
Особенно интересно Спектору было посмотреть на то, как Deus Ex видит другая команда разработчиков.
Возможно, однажды кто-то напишет статью про систематическую разницу между Deus Ex и Deus Ex: Human Revolution — либо я, либо какой-нибудь магистр в своём дипломе. Было безумно круто сравнить все эти философские идеи и столпы геймдизайна от двух разных команд — которые достигали одних и тех же целей совершенно противоположными путями.
Геймдизайнер в целом не видит ничего плохого в том, что новые студии продолжают развивать его наследие.
Знаете, это забавно — ведь люди считают, что я должен быть зол или расстроен по поводу Deus Ex и Thief, которые ушли к Square Enix. Но меня это совершенно не волнует. Наоборот, это выглядит так, будто детки подросли и уезжают из твоего дома. [...]
А ещё это круто — в том плане, что я прошёл часть Deus Ex, в которой не знаю всех секретов.
Mankind Divided Спектор не комментировал — лишь анонсный трейлер, в котором, по его мнению, слишком много экшена и насилия. Но он это списал на маркетинговый приём.
Call of Duty
Как признался сооснователь Infinity Ward Винс Зампелла, который позже возглавил Respawn (Titanfall, Fallen Order), он не прошёл ни одну Call of Duty со времён Modern Warfare 2 — последней части серии, к которой он был причастен.
Но Infinite Warfare и переизданием первой Modern Warfare он всё же заинтересовался.
Call of Duty: Infinite Warfare разрабатывает студия, которую я основал лично. И теперь они переиздают мою игру в моей серии. Как будто специально, чтобы поставить мне подножку. Ну и ладно, переживу. [...]
Обязательно поиграю в переиздание и, скорее всего, пройду Infinite Warfare. Они пытаются зайти на нашу территорию, так что я обязательно должен ознакомиться с ней.
Fallout
По словам дизайнера и сценариста Fallout 2 Криса Авеллона, он обрадовался, когда узнал, что Bethesda делает третью часть — ему было интересно, что получится, если скрестить Oblivion и Fallout. А после релиза он расписал своё мнение об игре в блоге.
Авеллон оказался недоволен тем, что он не может убить всех, кого захочет — например, Амату или робота Энди из пролога, которых он «возненавидел». Также разработчику не понравилось, что первый потенциальный компаньон, Джерико, требует злую карму и 1000 крышек в обмен на сопровождение — но со временем для разработчика это стало интересным испытанием.
Что Авеллону понравилось, так это вступление и исследование мира. Сценарист в целом считает, что Bethesda гораздо лучше справляется с наполнением окружения — на горизонте всегда видны интересные места, и игра вознаграждает за их обнаружение.
Особенно меня порадовало то, что многим разработчикам, которые не были фанатами ролевых игр, третья часть понравилась — так что Bethesda молодцы.
В четвёртую часть Авеллон поиграл совсем немного и потому решил её не комментировать.
Также Авеллон не считает, что противоречия оригинальному лору в играх Bethesda — это нечто плохое. Как он отметил, в Fallout 2 тоже хватало несоответствий канону — говорящие животные и Когти смерти, призраки. Да и, по словам сценариста, со временем он осознал, что во второй части слишком много дешёвых шуток и приёмов вроде разрушения четвёртой стены.
Геймдизайнер оригинальной Fallout Тим Кейн прошёл и Fallout 3, и New Vegas — ещё до того, как присоединился к Obsidian. И они ему тоже понравились.
По мнению разработчика, New Vegas лучше уловила юмор и стиль вселенной Fallout — в то время как дизайнерам третьей части стоит отдать должное за VATS. Также он похвалил Bethesda за уровень проработки мира и повествование через окружение.
Если бы меня спросили, что мне не понравилось в третьей части — я бы ответил, что концовка. Я её возненавидел. [...] Не рассказывается судьба мест, которые посетил мой персонаж — в своей голове я уже представлял слайды с Мегатонной, Цитаделью, Ривет-Сити, Подземельем, радиостанцией, Анклавом или Содружеством... но ничего этого не было. В New Vegas концовка намного лучше.
Брайан Фарго, сооснователь Interplay и соавтор Fallout, оказался того же мнения — Bethesda отлично справилась с третьей частью. Но, само собой, он бы её сделал иначе.
Они хорошо сработали. Эта не та игра, в которую хотела бы поиграть хардкорная аудитория. Но разработчики молодцы — они сделали понятную систему перков и особенностей, хорошо поработали над визуальным стилем, использованием Пип Боя и музыки. Они уловили то, как вселенная Fallout должна чувствоваться. Но, определённо, их подход совершенно отличается от моего.
Gears of War
Когда геймдизайнера оригинальной трилогии Клиффа Блезински спросили, что он думает про Gears of War 4 от The Coalition, разработчик сравнил серию со «Звёздными войнами».
Глава студии Род Фергюссон дал фанатам то, чего они хотели. Он сделал седьмой эпизод от Джей-Джей Абрамса. Я смотрел этот фильм пять раз — и у меня всё ещё глаза на мокром месте. Но когда я пытаюсь оценить его объективно, я понимаю — авторы не особо-то и рисковали. Так что надеюсь, что в будущем они на что-то решатся.
X-COM
Автору оригинальных игр X-COM Джуллиану Голлопу перезапуск XCOM безумно понравился — но некоторые решения Firaxis он всё же не оценил.
Например, сложность и порог вхождения — партию легко провалить из-за того, что игрок попросту не успел разобраться в игровых механиках. Так случилось с Голлопом во время первого прохождения — он растерял всё финансирование из-за того, что не обращал внимание на систему спутников.
В этой игре есть проблема — ты можешь продолжать играть, не имея ни малейшего понятия о том, что где-то давно налажал и всё испортил. В итоге приходится начинать заново.
Геймдизайнеру не понравилась излишняя репитативность — в первой части перезапуска XCOM не было генератора карт. Также Голлоп посчитал, что в Геоскопе — масштабной карте Земли — не хватило элемента стратегии, чтобы расположение баз на что-то влияло. И то, и другое позже добавили в XCOM 2.
Мне кажется, Firaxis проделала отличную работу. Сделал бы я эту игру иначе? Да. [...] Стала бы она такой же успешной, как новая XCOM? Скорее всего, нет.
Metal Gear Survive
Когда у Хидео Кодзимы спросили на Tokyo Games Show, имеет ли он какое-либо отношение к Metal Gear Survive, геймдизайнер ответил, что идея полностью принадлежит Konami.
Metal Gear Survive ко мне никак не относится! Игры Metal Gear всегда были про политику и шпионаж. Причём тут зомби?
Resident Evil
Resident Evil 4 была последней игрой Синдзи Миками в серии. Геймдизайнер никогда не высказывал этого напрямую, но, судя по всему, пятая и шестая части ему не понравились — из-за уклона в экшен.
Они прислали мне копию [пятой части], но я очень долго её не включал. Не важно, хороша она или плоха — я знаю, что её сделали другие люди, и их подход отличается от моего. Эти идеи мне не нравятся.
Не то чтобы я рад или зол касательно этих игр. Мне кажется, ребята в Capcom усердно трудились.
Но седьмую часть он похвалил.
Я слежу за жанром, как любой другой фанат хорроров. И из последних игр я бы выделил Resident Evil 7 — которая сделана просто блестяще.
Final Fantasy
Когда у соавтора серии Final Fantasy Хиронобу Сакагути спросили, что он думает о ремейках, разработчик ответил, что в их создании есть смысл — особенно если игрой сможет насладиться новая аудитория. Но порой силы команды стоит направить на создание чего-то нового, а не переосмысление старого.
В оригинальных Final Fantasy персонажи были головастиками — подобный стиль не очень хорошо продаётся за пределами японского рынка. Мне нравятся ремейки, потому что они представляют старые игры в новом виде [...] — но как автор я бы лучше направил энергию на создание чего-то нового.
Сакагути привёл в пример Final Fantasy XV от Хадзимэ Табаты — в игре представлена новая история, а также новый мир и персонажи.
Я никогда не работал с Табатой-саном, но когда я посмотрел на Final Fantasy XV, мне показалось, что ему удалось поймать дух первых частей серии. Уверен, что благодаря талантливым людям он там сохранится.
Heroes of Might & Magic
Автор Might & Magic Джон Ван Канегем в разговоре со Святославом Ториком признался, что в своё время ему стоило выкупить права на серию — прежде чем это сделала Ubisoft.
Сейчас, глядя назад, я понимаю, что был просто обязан выкупить права на Might and Magic — но я оказался настолько опустошён в результате сложившейся ситуации, что тогда решил просто уйти из бизнеса. Очень жалею, конечно. Да, я слежу за всеми новыми играми от Ubi и других разработчиков и радуюсь тому, что серия продолжает жить! Хотя многие вещи сделал бы по-другому, я желаю играм серии всего самого лучшего и надеюсь, что их популярность не упадёт.
Devil May Cry
Геймдизайнер Хидэки Камия успел поработать лишь над первой частью Devil May Cry, поэтому сиквелы он проходил как рядовой игрок.
И, судя по его твитам, больше всего ему понравилась третья часть.
Больше всего его раздражала мини-игра с бросанием костей в четвёртой части.
А DmC: Devil May Cry от Ninja Theory геймдизайнеру понравилась.
За несколько месяцев до релиза пятой части Камия предположил, в каком направлении серии стоило бы развиваться дальше.
Fallout от Bethesda нравится всемТы серьёзно?
Там, видимо, под "всеми" имеются в виду разработчики оригинальных частей. Ибо они все о 3 части высказались положительно. Автор просто хайпит на описании к новости.
Возможно, статью стоит всё же прочитать!
Ну фанатов у игр от Беседки физически в десять раз больше, чем у игр от Interplay. Fallout 3 & 4 делали под новую широкую аудиторию, в первую очередь под консольщиков, а старые игры под ПК-гиков. Fallout 2 разошелся в свое время тиражом в 600 тысяч, а Fallout 3 тиражом в 8 миллионов копий.
Вот тоже самое хотел написать, но вы меня опередили. Хотя, видимо, имеется в виду что нравится всем опрошенным на эту тему разработчикам оригинальных частей. И то я бы не сказал что прям нравится, отзывы судя по статье у них были двоякие, что то понравилось, а что то нет.
Кстати, как ни странно, но, согласно metacritic, трешка была лучшим фолычем.
Больше всего обидно за героев меча и магии. Юбисофт просто растоптала и похоронила серию. Очень жалко, что именно у них получилось выкупить права на игру.