Почему поломана World Of Tanks и как её можно починить

А также те вещи, что все же работают хорошо и заставляют меня продолжать играть в эту игру.

World of Tanks можно смело назвать феноменом на СНГ рынке видеоигр. Миллионы игроков в первые годы существования, миллионы в последующие, сотни тысяч активного онлайна, куча наград и премий, попадание в книгу рекордов Гиннеса, золотые джойстики, WG Fest-ы, огромные выручки и прочее прочее.

Но, как это часто бывает, хорошее имеет свойство кончаться и так же World of Tanks уже который год собирает вокруг себя все больше и больше негатива. Игроки недовольны монетизацией, геймплейными изменениями и нововведениями, отсутствием обратной связи от разработчиков и вообще "раньше было лучше".

Почему поломана World Of Tanks и как её можно починить

И вот конкретно это утверждение я лично подтвердить не смогу. Так уж получилось, что активно играть в танки я начал в 2018 году. Все самые знаковые обновления, все самые фановые и имбовые машины, куча интересных старых карт - все это прошло мимо меня.

Но даже так я за все эти годы получил огромное количество эмоций, как отрицательных, так и положительных и у меня накопилось немало мыслей о World of Tanks, в том числе и о тех вещах, которые я бы хотел поменять в этой игре и которые меня не устраивают.

На самом деле я часто замечаю, что в вопросах “улучшения” WoT больший авторитет имеют люди, которые уже почти бесперебойно играют в эту игру на протяжении 10 лет, которые своими глазами видели все то, что я благополучно пропустил, ведь со своим огромным опытом они ведь точно знают, что нужно этой игре (нет).

Но зачастую эти “исправления” только на словах будут работать, однако если начать применять их на практике, то решение одной проблемы может вызвать проблему даже более серьезную. Так например было с нерфом фугасных снарядов, когда люди перестали стрелять танкам в силуэт, но токсичные машины без уязвимым зон стали еще более токсичными, так как контрить их стало практически невозможно.

И пусть я не настолько долго играю в World of Tanks, но за это время я смог выделить главные на мой взгляд проблемы этой игры и способы их решения, которые устроили бы всех. Ну почти. Об этом я и буду вести повествование ниже.

Почему поломана World Of Tanks и как её можно починить

ВБР. Только играющие в WoT могут понять весь смысл и всю боль этих трех букв. Сколько прокопанных полей, сколько оставленных в живых шотных танков, которые потом убивают всю твою команду, сколько нечестных поражений и бессмысленных побед скрывается за этими тремя буквами…

Рандом в WoT - это палка о двух концах. С одной стороны он нереально фрустрирует, о чем я и говорил чуть выше, а с другой стороны этот же самый рандом добавляет динамики боям, делает однозначные ситуации совершенно неоднозначными и превращает даже самые заурядные бои в напряженный триллер.

Основное влияние рандома проявляется в двух вещах: стрельбе и балансировщике. Вот как мы привыкли стрелять в обычных шутерах? Если ты бежишь - то разброс будет на весь экран, хрен попадешь. Если ты идешь и целишься - то точность будет выше, но тряска может мешать. Если же стоишь на месте/сидишь/лежишь, то точность будет идеальная. И пусть с некоторыми исключениями, но так работает большинство шутеров. В танках же ты хоть целься, хоть не целься - снаряд всегда будет лететь хрен пойми куда. Но так было не всегда.

До определенного момента, по рассказам бывалых игроков, при полном сведении орудия каждый танк попадал туда, куда он целился. И это было логично. Не целишься и стреляешь наобум? Ну тогда надейся исключительно на удачу. Потратил время, чтобы свестись и выцелить уязвимую зону? Нанеси урон, ты все сделал правильно. И правда в том, что я этих времен не застал. Для меня всегда в танках было так, что хоть ты целься, хоть нет - в 70% случаев мои снаряды летели куда угодно, но только не туда, куда я целился и продолжается это до сих пор.

И если честно, то возврат к старой системе "свелся до конца - попал", мне кажется не исправит этой проблемы, так как хоть и снаряды летят куда попало, но вообще-то так и должно быть, потому что кружок разброса существует не просто так, особенно на танках с плохими и посредственными параметрами точности, ведь если все будут попадать каждым выстрелом, то как тогда отделить танки ближнего боя (тяжи и штурмовые пт и ст) от танков дальнего боя (снайперские ст и пт)?

Мне очень понравились два решения проблемы, которые предложил chems, а именно перенастроить точность всех танков таким образом, чтобы разброс 0.27 стал 0.1, а разброс 0.4 стал 0.3. Это может сделать точные танки реально точными, но при этом не сделает косые слишком сильными.

Помимо этого есть и другой способ - не давать конечно заданный разброс, а дать игрокам целиться столько, сколько они посчитают нужным. Таким образом чем дольше ты сводишься и целишься - тем меньше становится твой круг сведения при условии, что ты и противник стоят неподвижно. Это решение лично мне кажется лучшим, ведь таким образом даже с косых орудий можно наказывать дебилов, которые на своем T110E3 стоят в кустах у базы и ты с 500 метров им ничего сделать не можешь, а подъехать поближе безопасно не позволяет мап-дизайн.

Да, те же FV4005 могут начать имбовать еще сильнее, но это решается сбитием прицела и увеличением разброса, если целиться в подвижную цель, ведь если человек двигается и мешает тебе вести прицельный огонь, то почему он должен получать незаслуженный урон? И ладно точность, хрен с ней, это еще можно терпеть в какой-то степени, но вот что фрустрирует гораздо больше, так это так называемые +-25%.

Хотя для кого как

И эти проценты - это показатель разброса урона от выстрела и бронепробиваемости снаряда. Да, даже если у тебя пробитие 250, а у противника 230 приведенной брони, то ты имеешь шанс не нанести урона вовсе, потому что рандом решил, что тебе это сейчас не нужно. Еще хуже становится, когда ты выезжаешь на танк, который ты можешь убить за два выстрела и ты знаешь, что если убьешь его за эти два выстрела, то можешь получить лишь одну тычку в ответ. И вот ты выезжаешь, размениваешься, стреляешь второй раз и у тебя вылетает альфа сильно ниже средней и ты получаешь еще одну тычку, совершенно незаслуженную.

И самое обидно, что такое часто происходит против меня, но практически никогда со мной. Когда я шотный меня всегда забирают сразу, когда я надеюсь на броню противники всегда находят пиксель, в который у них есть шанс 10% пробить и пробивают туда каждым выстрелом и когда им надо убить меня за два выстрела - они это делают, не оставляя мне ни единого шанса.

И на самом деле решение кажется простым - просто убрать эти злосчастные 25%, однако в таком случае игра станет менее… Динамичной что ли. Не будет больше таким моментов “на волоске”, которые и у меня тоже иногда случаются, не будет больше удачных выстрелов, решивших исход боя и не будет больше той сатисфакции, когда у тебя с альфой 560 вылетает 700, а противник пукает в ответ на 300 или и того меньше.

+-25% можно еще как-то понять на урон, но вот на бронепробитие - это уже слишком. Когда у тебя пробитие 298, а вылетает 240 и ниже и ты не просто видишь урон ниже среднего, а вообще его не видишь и так несколько выстрелов подряд, то руки опускаются и единственное, что хочется сделать, это поехать и разбиться к чертям собачьим. Решить эту проблему можно уменьшением разброса на бронепробитие до 10-15%, чтобы и динамику сохранить и такими моментами не фрустрировать слишком сильно.

Балансировщик же - тема более комплексная. Вообще его можно разделить на три составные части: баланс по технике, баланс по скиллу игроков и баланс техники по картам. Начнем по порядку.

В World of Tanks у средних танков и пт-сау нет какого-то архетипа геймплея, свойственного данному типу техники. Если те же тяжелые танки в 95% случаев обязаны ехать на ключевую позицию, танковать и разменивать хп, если те же лт в 95% случаев обязаны ехать светить и быть поддержкой своей команды, то вот пт и ст описать в целом не получится - все зависит от каждого отдельно взятого танка.

И это создает проблемы: штурмовые пт, которые являются теми же тяжелыми танками, могут в одной команде превалировать и поехать на правильные позиции, тогда как в другой могут преобладать кустовые пт, и по итогу получится, что у одной команды может быть значительное преимущество просто потому, что на стратегически важной позиции сможет играть больше танков.

Решение этой проблемы уже как бы есть - субклассы. Пт, ст и тт разбиты по ролям в бою и у каждого танка есть его роль и примерный тип геймплея, но есть нюанс: балансировщику абсолютно плевать на субклассы. Он спокойно может в одну команду кинуть 50 B, E 100, 268 и Grille 15, а в другую поставить 279р, Kranvagn, T110E4 и Minotauro. Это все еще 2 тт и 2 пт на каждой из сторон, но это совершенно несбалансированные команды, у одной из которых явное преимущество.

Вот тут вроде как у нашей команды было преимущество, потому что открытая карта и у нас было больше ст, но мы все равно слили, потому что они прорашили завод и деревню, когда союзники просто стояли у базы. Мда. 
Вот тут вроде как у нашей команды было преимущество, потому что открытая карта и у нас было больше ст, но мы все равно слили, потому что они прорашили завод и деревню, когда союзники просто стояли у базы. Мда. 

Баланс по технике на самом деле еще можно терпеть. Да, если ты единственный поехал на фланг, на котором ты точно встретишь три-четыре танка противника, то это будет не очень весело, но на это направление можно просто не ехать и быть с толпой и надеяться, что ты сможешь сделать в бою хоть что-то. Но вот что терпеть очень сложно - так это баланс по скиллу.

СБММ на самом деле вещь достаточно спорная. Игроки в CoD или Apex не дадут соврать, но одно дело, когда тебя кидают в лобби к игрокам твоего уровня, а в вечерний расслабон хочется просто посидеть и пострелять в удовольствие, а тебя заставляют потеть, то совершенно другое - когда от одного твоего союзника зависит исход боя, а он оказывается совершенно не от мира сего.

Сильнее всего эта проблема себя проявляет на открытых картах, где очень много зависит от легких танков. И если попав на условную Прохоровку ты видишь, как твой лт в начале светится, умирает, а вражеский лт остается жив и начинает медленно высвечивать аллею, то ты понимаешь, что бой уже слит и нужно уже занимать какую-нибудь выгодную позицию, чтобы настрелять хоть какой-то урон.

Полный СБММ на самом деле сделает все только хуже, ведь делать красивые цифорки в послебоевой статистике надо же на ком-то, но в отношении тех же легких танков СБММ просто необходим для предотвращения тех ситуаций, которые я описал выше. В идеале, конечно, балансить команды таким образом, чтобы в них было одинаковое соотношение нормальных игроков, скилловиков и раков, чтобы последних не совсем обделять и не загонять в нечестные условия, но и чтобы первых не сильно фрустрировать незаслуженными поражениями.

Но пожалуй самая главная проблема балансировщика - это баланс техники по картам. Когда на закрытую городскую карту кидает три легких танка, два тяжелых а остальные кустовые пт и ст, а на условную Прохоровку попадает семь тяжей без всяких лт - это не нормально. Когда я играю на своем любимом Леопарде я раз в день стабильно вижу Линию Зигфрида - максимально коридорную карту, на которой либо надо потеть как сука, максимально пристально смотреть на миникарту и иметь дичайший микроконтроллинг, либо сидеть и ничего не делать. А вот зато когда я играю на бронированной технике, то Линию Зигфрида я почти не вижу.

И это только один пример. Подобного рода ситуации происходят постоянно и, как назло, почти всегда с тяжелыми и легкими танками. Играешь на тяже? Малиновка, Рыбацкая бухта, Степи, Карелия. Играешь на лт? Химмельсдорф, Аэродром, Энск, Жемчужная река. Кушай на здоровье.

Не все эти карты ужасные, просто не все из них комфортные для разных классов техники. Где-то удобнее играть на тяже, где-то на лт, а где-то лучше бы был мобильный ст. Решение этой проблемы в игре уже есть: бан карт. В специальном меню можно выбрать до двух карт, на которые не больше не будешь попадать. Но есть проблемы. Первая: второй слот для бана предоставляется только игрокам с премиум аккаунтом. Вторая: даже этих двух слотов не хватает, так как тех же неиграбельных для лт карт в два раза больше. Wargaming сами не хотят давать возможность блокировать большое количество карт даже если некоторые из них объективно хуже других, что приводит нас к еще одной проблеме: карты.

За последние годы в WoT появилось огромное количество скучных, плохих или просто неиграбельных карт: Штильт, Граница Империи, Жемчужная река, Студзянки, Застава, Рыбацкая бухта. И это я даже не начал за переделки уже имевшихся карт.

Справедливости ради последние три патча разработчики активно вносят балансные правки. На Штиле и Редшире спустя много лет наконец закрыли перекатки смерти, холмы и прилежащие к ним зоны на Мурованке стали более играбельными, на Берлине наконец появился второй фланг, а не филиал компании "мы стоим и ничего не делаем и нам заебись", на центре Жемчужной реки стало больше места для танкования нескольких машин одновременно, горку Химмельсдорфа сделали более сбалансированной, да и Старая гавань получилась достаточно неплохой.

И хоть все эти изменения смело можно назвать положительными, но сам факт того, что Wargaming столько лет игнорировала все эти проблемы не может не удручать. Да и даже если эти карты становятся более сбалансированными, что несомненно сказывается положительно на общем фоне игры, то это все равно не отменяет того факта, что текущая мета в WoT просто отвратительная. И это, в том числе, вина карт.

Главная моя претензия в том, что большинство столкновений в игре происходят либо лоб в лоб на фланге тяжелобронированных машин, либо из кустов, где большую часть времени ничего не происходит. И тут у игрока на условном Леопарде на большинстве карт остается лишь два выбора: либо ехать в кишку и разменивать свои хп, что из-за ВБР сделать порой очень нелегко, либо стоять и ничего не делать весь бой, либо просто поехать по полю и умереть от шквального огня других кустовых дебилов.

Степи, Малиновка, Студзянки, Рыбацкая бухта, Карелия, Застава, Провинция - это все примеры карт, где присутствуют огромные сука поля, ехать по которым - чистое самоубийство, но при этом они являются единственной возможностью хоть как-то повлиять на исход боя танкам, которые не могут положиться на свою броню или эффективно помогать из кустов.

И ладно коридорность, кемперы и поля. Главный бич современных боев на 10-ом уровне - это чертовы холмы и танки с дикими увн и непробиваемыми башнями без уязвимых зон. Заполонившие игру Кранвангы, Чифтейны, Минотавры, Vz 55, STB-1, а также танки с токсичной броней типо T110E3, ИС-4, Strv 103B, 430У, 268/4 - все они уже просто заебали. Против них порой буквально ничего нельзя сделать, никак не нанести им урон как бы сильно ты не пытался. Эти танки надо нерфить, ребалансить, выводить да что угодно - они делают игру просто неинтересной. Какой смысл что-то пытаться делать, если они просто встают в бойницу и ВСЕ. И ничего ты им сделать не можешь.

Но даже они меркнут на фоне главных токсиков World of Tanks - артиллерии. Эти мрази стоят за километр от боевых действий, срут на голову, наносят гарантированный урон от 300 до 600 просто попадаем в землю потому что фугас, так еще и оглушение наносят. Прошлогодний нерф фугасов не просто не затронул арту, так как у неё фугасы еще старые, так арту еще и по факту апнули, дав ей снаряды, которые наносят еще больше урона. На тяжелых танках на Малиновке, Прохоровке или Вестфилде, когда ты видишь три арты, ты просто хочешь встать в кусту и ничего не делать, потому что сразу понимаешь, что поиграть тебе в этом бою не дадут.

С артой уже пытались и так и эдак, и нерфить и ограничивать, но она как была самым токсичным классом, так и осталась. И хоть большинство игроков считает, что лишь её вывод способен решить проблему, лично я пришел к более нетрадиционному решению.

С самого ввода арты разработчики говорили о ней, как о классе “поддержки”, но единственное, чем арта “поддерживала” своих союзников, так это уроном по противникам. А что если арту действительно сделать саппортом? Что если вместо снарядов, наносящих урон противнику, дать ей снаряды, которые будут лечить союзников и давать им баффы? Схожую концепцию имеет Ана из Overwatch и люди любят этого персонажа, люди играют на этом персонаже, так почему бы и с артой не сделать то же самое?

Совсем забирать снаряды, наносящие урон я бы не стал, но как минимум сильно снизил бы его вплоть до каких-нибудь смешных цифр типо 50-100 урона за попадание, максимум 400 за пробитие, но взамен дать ей функции настоящей поддержки. Это сильно бы разнообразило игру и люди бы не испытывали такой ненависти к арте и даже наоборот - они бы любили её и игроков, которые на ней играют, ведь они им реально помогают, а не крадут урон и срут на голову.

И когда все проблемы, описанные выше, накапливаются и собираются в один большой ком, это все приводит к явлению, которое в сообществе прозвали “турбобои”. Токсичные танки, коридорные карты, вездесущая голда и ВБР приводят к боям, которые оканчиваются менее чем за 5 минут. Боям со счетом 15-0. Боям, в которых большая часть игроков нанесла менее 1500 урона.

Из-за турбобоев такие танки как Маус, Тайп 5, Е100, Pz 7, Яга Е100 стали просто неактуальными. Кусками мяса, для более сильных машин. И разработчики ничего с этим не делают. Не решают проблему голдострелов, не нерфят сильные танки и апают слабые, продолжают вводить коридорные карты с полями и кустами. Игроки жалуются на турбобои уже который год, но Wargaming лишь упорно игнорируют проблему. И я их в какой-то степени даже могу понять, потому что коммьюнити WoT - самое отвратительное коммьюнити, с которым мне приходилось сталкиваться.

Люди, которые играют в эту игру просто неисправимы. Для них треугольник над танком - только в кустах стоять. Точность 0.3 на тяжелом танке? Тоже кусты. Так и в основном это все мужики за 40, которых даже если вежливо попросишь что-то делать в бою, а не стоять на месте, то в ответ получишь стены мата. Люди в танках любят токсичные неинтересные машины вроде того же Торнвагна или Т34, они готовы 10 минут стоять на одном месте и ждать, пока в прицеле появятся красненькие. Они любят выпихивать, они постоянно жалуются на союзников и во всех их проблемах виноват кто-то, но только не они сами.

Помимо этого игроки в танках максимально консервативны. Большинство нововведений они принимают в штыки, любое изменение статуса-кво для них недопустимо, ведь они уже привыкли, а как мы знаем изменения - это плохо. Большинству из них нравится играть в стагнирующую помойку, в которую медленно превращается World of Tanks. Игра итак максимально недружелюбна к новичка и буквально всем своим видом кричит: “я из 2010, но очень хочу быть похожей на игры из 2018”, но этим идиотам плевать, ведь ИМ удобно.

Срач вокруг Экипажа 2.0 - это та вещь, за которую я больше всего ненавижу это коммьюнити. Первые за 10 лет изменения экипажа, которые исправили практически все недоработки и неудобные моменты уже имеющейся системы, которые обновила интерфейс, сделали все более простым, понятным и доступным, а также значительно облегчили порог входа новичкам, к тому же дали новые умения и навыки, что сделает билды в целом более разнообразными. Да, на том тесте перки были дисбалансными, но это лишь дело правок и дальнейших тестов.

И вот вроде только позитивные изменения, но знаете как на них отреагировала целевая аудитория? На разрабов полился ушат помоев, их говнили просто как только можно, называли скотами продажными, грозились из игры уйти, если введут Экипаж 2.0. И Wargaming прислушались. По итогу одно из самых лучших нововведений в игре, в которое было вложено огромное количество сил и времени, просто отложили в дальний ящик и лишь постепенно вводят какие-то отдельные его фичи раз в год. И ради чего? Чтобы заводчанину Алексею не пришлось тратить последние еще не пропитые остатки мозга на изучение чего-то нового? Может это и не самое худшее коммьюнити на свете, но как минимум самое худшее из тех, с которыми мне доводилось сталкиваться.

Одна из немногих вещей, в которой я согласен с Корбеном

Но даже не смотря на все это лично я от World of Tanks могу получать какое-никакое удовольствие. Даже пережив все вышеописанное я все равно хочу возвращаться и играть в эту игру, прекрасно осознавая все её недочеты и недостатки. Но как же так происходит?

Во-первых у игры просто потрясающий звук и саундтрек. Музыка при первом запуске игры, музыка в ангаре, саундтрек играющий во время предбоевого отсчета, динамический саундтрек, меняющийся в зависимости от ситуации в бою, да и к тому же все композиции звучат просто потрясающе. Они подчеркивают настроение карты или текущей ситуации, они запоминающиеся и в целом очень качественно написаны. К написанию некоторых композиций в World of Tanks приложил руку сам Акира Ямаока, что еще вообще нужно говорить?

К тому же у WoT просто потрясающая работа со звуком. Все эти ломающиеся заборы, скрежет гусениц и металла, звуки двигателей, эмбиентные звуки и просто сочнейшие звуки выстрелов и попаданий. По большей части именно благодаря звукам стрелять во вражеские танки настолько приятно, а на некоторых машинах хочется играть только из-за того, как звучат выстрелы (привет 127/130мм орудия).

Звуки выстрелов двустволок - это просто нечто

Во-вторых мне очень нравится кор-геймплей. Вся эта небольшая кисельность и заторможенность происходящего на самом деле очень сильно провоцирует игрока думать над своим позиционированием и дальнейшими действиями, создавая очень тактически напряженные ситуации. Нужно постоянно анализировать обстановку, следить за тем кто и где светился, поглядывать на миникарту и постоянно ожидать притаившегося противника за каждым непроверенным кустом.

Лично я, если честно, больше по динамичным экшен играм. Еще бы: я всю свою жизнь любил гонки на высоких скоростях, где требуется высокая скорость реакции, а Titanfall 2 и Doom Eternal так и вообще мои любимые шутеры. Но даже такому человеку как я очень нравится играть в танки. В том числе и из-за следующего пункта.

В-третьих - World of Tanks просто мастерски удерживает игрока и заставляет его играть все больше и больше. Постоянные акции, марафоны, новые режимы, какие-то ивенты, ежедневные задачи, боевой пропуск: за все это игрокам щедро раздают награды от каких-то мелких типо валюты или резервов, заканчивая уникальными стилями и премиум техникой. И все это хочется получать, все это облегчает тебе существование в этой игре и ускоряет прокачку, из-за чего уже сложнее бросить игру, потому что в дело вступает фактор проведенного времени.

Вроде и не самый жирный аккаунт, но в него было вложено много сил и времени, из-за чего очень не хочется его бросать, удалять или продавать
Вроде и не самый жирный аккаунт, но в него было вложено много сил и времени, из-за чего очень не хочется его бросать, удалять или продавать

Это еще не говоря о прогрессии, в которой ты буквально двигаешься от самых простых танков времен Первой Мировой до самого верха пищевой цепочки - танка 10-го уровня. Его получение - это настоящее событие даже не смотря на то, что раньше добраться до десятки было гораздо сложнее.

Ты проводишь все больше времени в игре, выполненные акции аккумулируются, у тебя становится все более и более прокаченный аккаунт и казалось бы ты уже получил все, но нет: новые ветки, новые танки, новые акции и механики и вот ты играешь в одну и ту же игру уже десять лет.

Так ведь есть не только акции, но и вещи по типу отличительных отметок и знаков классности и вот ты уже не просто выкачиваешь все ветки в игре - ты хочешь получить Мастера на каждом танке и три отметки на все стволы в игре. Добавьте к этому кланы, укрепрайоны, глобальную карту, ранговые бои и вот ты провел в игре уже несколько тысяч часов и все не можешь наиграться. И это я даже ЛБЗ с уникальными наградными машинами еще не упомянул, прохождение которых может растянуться еще на тысячи часов.

И самое интересное в этом то, что все это не ощущается как гринд по большей части. Большинство задач рассчитаны на проведение часа-двух в сутки, многие ивенты проходятся ненапряжно за пару вечеров, да и даже если что-то пропустишь то ты знаешь, что дальше тебя ждут другие награды, возможно даже более ценные.

Все эти факторы и заставляют меня продолжать играть в эту игру и возвращаться в неё даже после самых фрустрирующих моментов и это удивительно - ни одна другая игра не задерживала меня на настолько длительный срок, кроме серии Forza Horizon. Если бы не эти фрустрирующие моменты и проблемы игры я мог бы смело называть WoT одной из моих любимых игр, но увы.

Иии пока мы еще тут я бы хотел затронуть еще одну вещь - монетизацию. И тут игра, на самом деле, показывает себя только с лучшей стороны за исключением пары нюансов.

Главная черта доната - это его необязательность. Можно спокойно играть в игру, прокачивать десятки и играть на них без вложения реальных денег. Просто если все же донатить, покупать премиум аккаунт, улучшенный боевой пропуск, золото и премиум машины, то сам процесс прокачки будет идти куда быстрее, проще и ко всему прочему нужно будет меньше думать о том, как же достать серебра.

Лично я считаю, что эта система максимально честная для free-to-play проекта. Да, обычные недонатящие игроки могут чувствовать себя обделенными в какой-то степени, ведь их лишают второго слота для бана карт, управляемых бонусов к опыту и ежедневных премиум задач, но, как я уже говорил выше, это с лихвой перекрывается той горой акций, которую устраивают разработчики.

Но не стоит думать, что на этом поприще будет все так хорошо. Видите ли, раньше, как говорили сами разработчики, премиум техника не должна была быть сильнее прокачиваемой. И так оно и было до определенного момента. А потом начали вводить имбы. Суперпершинг при его появлении на основных серверах, Защитник, Скорпион, Прога, Ебр, Бораск, Ренегат, 703-2, Шкода т56.

https://www.youtube.com/watch?v=kTOiYU3SiS0&t=2s

И это тенденция только продолжается, потому что проще продать эффективную машину, на которой и понагибать, и веселый геймплей, и фарм. И ладно только так, но в последнее время Wargaming начали добавлять не столько имбы, сколько просто токсичные машины, против которых играть неинтересно и при этом на них самих играть неинтересно, потому что у них ужасные ттх всего, кроме брони.

Торнвагн, недавняя Випера, уже почти год на супертесте находятся К-2 и Ударный с такой же концепцией. Да тот же Защитник имеет броню от десятки на восьмом уровне уже который год. Из-за этого проблема токсичных танков с ультимативной броней медленно но верно движется и к восьмому уровню, дабы фарм проходил в тех же условиях, что и привычное “пострадывание”.

Уже и люди жалуются, и блогеры жалуются, но эти танки делают деньги, а поэтому их поток не иссякнет и сделать с этим уже ничего нельзя.

Когда у танка 10-го уровня возникают проблемы с пробитием танка 8-го - это не есть хорошо. 
Когда у танка 10-го уровня возникают проблемы с пробитием танка 8-го - это не есть хорошо. 

World of Tanks - поистине уникальный проект. Одна из немногих игр с СНГ просторов, что смогла добиться мирового признания и превратила не самую большую белорусскую студию, делавшую стратегии, в разработчика мирового масштаба, у которого есть офисы по всему миру.

И то ли жажда наживы, то ли просто некомпетентность Wargaming постепенно погружают эту игру в пучину все нарастающего количества проблем и ненависти. И, судя по всем тенденциям, решения всех возникших проблем нам ждать бессмысленно. Игра так и останется дисбалансной стагнирующей помойкой с токсичным коммьюнити, ведь даже в таком состоянии она приносит огромные деньги. А жаль, ведь у неё огромный потенциал даже спустя десять лет с момента выхода.

9696
179 комментариев

начал, пропустил, хотел (с) Яна Березова

Ты либо парень либо играешь на арте. 🤔😉

31
Ответить

( ͡° ͜ʖ ͡°)

3
Ответить

"До определенного момента, по рассказам бывалых игроков, при полном сведении орудия каждый танк попадал туда, куда он целился"

Умм, как бывалый игрок могу сказать, что стало ровно наоборот, вообще то. Точность очень сильно подняли за годы игры.
И не попадать в 70% случаев? Этот пост писал артовод что ли?
Только начал читать пост, а уже какая-то ерунда написана.

28
Ответить

Короче, оп жалуется на неадекватную аудиторию, и при этом все его жалобы и методы решения проблем - это копипаста с форума)
Отмена вбр, ну да, ну да..

Эх, вот бы вернуться во времена былой ЖЖшки.

8
Ответить

Очень поверхностные суждения, и почти все странные.
Во первых, точность. Точность в игре с годами стала выше, чем была, и разительно. И нет, никаких "раньше танки попадали точно куда целились" не было никогда. Не помню точно, в каком году сильно переработали точность, однако после нее распределение снарядов стало подчиняться Нормальному Распределению, а не полному рандому, и большая часть снарядов ложится в небольшом радиусе от точки прицела. И да, точность в игре в порядке. Косые танки - косые, точные танки - в меру точные. Дай возможность стрелять лазером - и появится целая плеяда танков, которые разорвут рандом ( Калибан, например).
ВБР. Нытье про ВБР началось в момент релиза этой игры, и постоянно вызывает недоумение. ВБР - это один из столпов WoT, она такой задумывалась и так работала вообще всю дорогу. Жаловаться на ВБР в Wot примерно так же странно, как жаловаться на разное поведение оружия в Apex, или...я не знаю, на то, что солнце на востоке всходит. При этом, почему то все упускают, что помимо тех случаев, когда ВБР заставляет твой пердак взрываться - он столько же раз заставляет тебя дрожать от возбуждения, когда ты, получив в лицо, остаешься с тремя ХП, выживаешь и еще кому-нибудь накидываешь. Сюда же и +-25% относится. Ты всегда замечаешь, когда это работает против тебя. И никогда, когда танк, который должен был пробить тебя, не пробил и сделал твой бой немного лучше. Такое происходит с тобой регулярно, просто мозг наш запоминает ярко отрицательные моменты, игнорируя положительные. Я отношусь к этому примерно так же, как к критическим промахам в Fallout - элемент хаотического веселья.
Балансировщик. По сравнению с тем анал-карнавалом, что был раньше ( как тебе, например, 13 арт и 2 Т-50-2?). Проблема в том, что в игре огромное кол-во очень разноплановой техники, и балансировать танки друг с другом просто не получится. Как забалансить друг к другу Type 5 Heavy и Vz55? Они концептуально разные, и для разных задач. А если балансить Type 5 Heavy с похожими на него танкам - Pz7 или Maus, то Type 5 Heavy заебется ждать по 10 минут своих боев, потому что на этой технике , в силу ее специфики, народу немного играет. В итоге на этих машинах играть не будут вообще - исключительно потому, что на Vz55 и сходной с ней технике бои находит быстрее.
Баланс по скилу же, опять же, приведет к тому, что одни будут в боях регулярно, вторые будут сидеть в очередях. В игре не такой онлайн, как в Apex или Warzone, она не может себе позволить сепарировать игроков, 200к среднесуточного онлайна это мало для подобного. И о каком скиле может идти речь в игре, где буквально каждый параметр рандомизируется с люфтом 50%?:)
Карты. Карты это отдельная боль. Да, не все из них удобны для всех. Однако, сделать карту, удобную для любого танка в игре, просто невозможно. Вернее, возможно, но тогда все карты будут выглядеть примерно так: половина карты будут заняты городом для тяжей, вторая половина - полем, с кустами по краям и холмиками в центре. Бан карт - решение откровенно хреновое. Опять же, мы просто придем к тому, что часть карт будет в перманентном бане у большей части игроков. Решение - нужно перерабатывать карты, а не давать игрокам возможности избегать недоработок разработчиков.
По токсичным танкам согласен - тренд на непробиваемые башни с дикими УВН ни к чему хорошему игру не привел. Причем разработчики, судя по всему, делать с этим ничего не собираются ( "нерф" Кранвагна - это смешно. Ему отрезали то, что ему и так было не нужно). Артиллерию же просто давным давно нужно было вообще удалить из игры. Ее уже нефрили, перерабатывали, балансировали - ничего не получается с ней сделать, она тупо не нужна. Это класс техники, который мешает играть другим. Превращать еще больше игру в аниме, давая артиллерии хилящие ( sic!) снаряды - маразм.
Турбобои же - в первую очередь возникли из-за плазмаганов, а во вторую из-за дизайна карт. В игре слишком много танков, которым плевать на чужую броню и ХП . Манера игры со временем тупо изменилась, вместо позиционной борьбы игра превратилась в один сплошной "раш по центру", где команда или проламывает врага за 3 минуты и выигрывает бой, или сливается за три минуты. Карты, которые предполагают подобный геймплей, тоже не особо стремятся решить такую проблему. Причем в игре есть карты, где турбобоев не случается почти никогда - та же Прохоровка, к примеру, или Линия Зигрфрида. В первом случае это, конечно, из-за убогости Прохоровки как таковой, но не суть:) Суть в том, что основная проблема - игроки изменились. Игроки играют иначе. Зайди на евросервер. Не в то гетто, где сейчас бывшие СНГ, а на реальный евросервер. Там турбобои редкость. А все потому, что игроки играют иначе, культура такая, что ли.
А комьюнити да, убогое пздц.

21
Ответить

У арты урона по итогам боя обычно кот наплакал, чем она не угодила? По мне так ПТ и ЛТ не нужны. Да и барабаны лютый треш.

Ответить