У меня есть история, которая является одной из любимых. К сожалению, она не самая счастливая, скорее это даже горькая правда. Меня сложно тронуть грустными историями, но данная книга тронула меня в самой глубине души и я успела несколько раз всплакнуть. Я хочу показать в игре то, что не все всегда бывает сладко и красиво, как многие представляют. Название игры я придумала такое: Никогда. Книга “Мятная сказка”-Александра Полярного уж очень сильно запала мне в душу, мне бы хотелось представить ее в экранизации.
Разрешите подушнить.
То что ты в 15 лет решила заниматься геймдизайном, это прекрасно, но есть пара моментов.
Ты пришла на околоигровой сайт, в раздел авторских игр, чтобы рассказать про свою игру, но вместо этого рассказываешь о себе, о своем брате, о книжке, которую прочитала. В общем о чем угодно, но не об игре. А чтобы узнать что-то про игру ты предлагаешь пользователю перейти в гугл документы и там что-то посмотреть. Так не делается.
Во-первых, что мешает скопировать, отформатировать и норально оформить то, что написано в гугл-доках сюда в статью? Ничего. Но зато это проявление уважения к читателю.
Во-вторых, мы все тут ноунеймы и пока ты не сделаешь чего-то дейтсвтельно выдающегося, всем будет пофиг кто ты, что ты, какие книги читаешь и т.д. Это звучит немного обидно, но это так. Сюда заходят посмотреть, что за очередную игру тут принесли. Показывай и рассказывай про игру, а не про себя. Тогда больше полезного фидбэка получишь. Let the game speak for itself, как грицца.
В общем, продолждай учиться, развиваться, четко доносить свои мысли. У тебя еще полно времени, чтобы научиться делать все как надо. Удачи!
Не слушай его — тут есть и люди с именами и богатым опытом. Меня, вон, Галёнкин лайкал даже пачку раз,)))
Ну а если серьёзно, тут найдётся, среди кучи геймеров и некоторое число самородков со стажем.
Любой уважающий себя 15 подросток должен бегать с палкой и бить крапиву, ну или стоять с этой палкой и когда мама приходит к дому кричать стоять стрелять буду показывай что вкусного в магазине купила, а не вот эти вот ваши рисульки
Просто в наше время, каждый мой ровесник задумывается об образовании и о своем будущем. У нас перед носом ответственный этап нашей жизни-поступить и сделать все возможное для своего прекрасного будущего))))
И я не просто так что-то от балды нарисовала или вот прочитала книгу, пойду расскажу всему миру про нее. Далеко не так, я учусь на геймдизайнера, скоро буду получать диплом. Разве есть что-то плохое в том, что подростки сейчас ищут все пути, чтобы не потеряться в этой жизни?)
Комментарий недоступен
Так...
Есть вопрос к DTF'у...
Почему 15-летняя тян пишет намного грамотнее и намного чётче формулирует свои мысли в тексте, чем большая части лбов обитающих тут? М?
Да, в самом доке есть пропущенные пробелы (что, так то, несколько дебафает презентацию), но в остальном всё ок. Моё почтение.
-
Алина, далее по документу:
— Как я понимаю, это получился эдакий диз-док для питча. Отсюда и будем исходить далее.
— Начитать нужно с чётко и коротко сформулированной, как ты пишешь, «фокус-фитчи», которая у тебя только на 7-ой странице документа. По сути, нужно с первых же секунд чётко и ёмко "продать" потенциальному инвестору и/или команде тиммейтов свой проект.
По сути, самые первые предложения, должны дать ответ на самые важные для инвестора и/или команды вопросы. А уже далее ёмко развернуть их по пунктам, раскрыть. Но не вдаваясь в излишние детали, чтобы не перегружать внимание.
Так, к концу документа я уже не помнил, например, рефов по визуалу. Это 2D или 3D? Изометрия или вид от третьего лица? Какова степень стилизации?
— Далее, важно формулировать ёмче. Если что-то дублирует информацию или принцип, важно найти общее и корректное описание для функции или механики. А так же, не помешает задача, роль названного элемента в игре. Например, вообще, зачем в игре механика отношения ГГ к НПС? На что она влияет? Определяет доступные реплики, решения, квесты? Что будет, если игрок поднимет отношение к персонажу, который того, на деле, не стоит, и тот, например, предаст игрока/ГГ? К чему это приведёт? Определит ли это какие-то сюжетные арки или изменит финал?
И я сейчас задал много вопросов, но на всех них, на деле, могут ответить всего 1-2 фразы в документе.
Но будь это диз-док уже для разработки непосредственно, то потребовалась бы уже обрисовать целую петлю — мол, есть такой-то ресурс, он так-то накапливается, так то тратится, становясь частью уже иной петли игровых механик. Тут это, хотя бы, можно кратко обозначить, если механика, реально важная для индивидуальности проекта.
В отличии от описания, какая кнопка какое меню откроет.
Опять же, если это документ для питча проекта, на что он более всего похож.
— Круто, что ты понимаешь факторы растягивающие срок разработки и масштаб работы. Круто, что и проект ты выбрала не какой-то мега эпичный, как делают многие. Умничка. Моё почтение,)
-
Подводя итог...
Ты реально БОЛЬШАЯ МОЛОДЕЦ!!!
Не теряй рвения и увлечённости, тогда у тебя всё получится!,)
Вообще, было бы любопытно увидеть тебя на следующей итерации твоего питча на одном из стримов КДИ — «Как Делают Игры» на ютюб:
https://youtube.com/playlist?list=PLeSzKsS8PUYIJ8AAmPhYqZxfBAeN_fNp9
Это был бы полезный опыт для тебя и ещё больше реально крутого фидбека от настоящих издателей. Но тебе, в любом случае, очень пригодится глянуть сами стримы где другие разработчики питчат свои проекты со своими презентациями и идеями. Уровень готовности у них там оч разный. Но, что важно, там много полезного для начинающих инди-разработчиков и их команд, не только по питчам, но и по самим проектам.
Настоятельно рекомендую впитать на примере чужого опыта.
Ещё раз. ТЫ МОЛОДЕЦ!
спасибо большое))