Враг не умирает потому что я жопорукий, или издатель хочет с меня ещё денег
Если у игрока возникает такая паранойя и он не понимает, почему не умирает враг, это уже плохой гейм-дизайн.
Я не раз сталкивался с ситуацией, когда абсолютно честный, математический рандом воспринимался игроками как какой-то злой замысел. Люди просто не понимают теорию вероятности. Так что часто приходится ручками править этот честный рандом так, чтобы он больше соответсвовал этому субъективному восприятию: например, учитывать прошлые результаты рандома для конкретного игрока, чтобы насильно приводить его средний результат к мат.ожиданию побыстрее (ну и другие трюки в таком же духе).
Пробежался глазами по полной презентации - снова много пустых обещаний. Рассказ о продвинутой технологии маппинга дома игрока, и при этом единственное исследование на совершенно мизерной выборке в 50 человек? Да я с 50 людьми могу p-значения накрутить так, что докажу всё, что угодно. С таким уровнем статистики появляется чёткое ощущение, что все их хвалёные патентированные технологии - собранная из говна и палок ерунда, которая работает только 2-3 модельных сценариях и сделана исключительно чтобы присосаться к бюджетам больших и забюрократизированных издателей.
А большинству разработчиков, прежде чем думать о настолько продвинутых системах и AI, надо сначала отладить самую базовую свою статистику и научиться пользоваться хотя бы самыми начальными техниками индивидуального тюнинга.
Авторы презентации провели исследование на 50 геймерах, которым был выдан фиксированный бюджет в некой игре. ИИ смоделировал такие ситуации, в которых 60% участников полностью потратили имеющиеся средства, 20% потратили около 80% бюджета, а остальные не потратили деньги вообще.
Т.е. люди тратили не свои деньги. Одним игра предлагала платить - они платили. Другим не предлагала, они и не платили. Гениальное исследование, чтобы влезть в карман к издателям.
Почитайте презентацию, там подробно изложено. Игроку дали $20, которую он мог забрать с собой. Но он потратил ее в игру, хотя ему четко сказали что это тестовая версия и никакого профита от этого не будет.
Но в целом конечно много вопросов вызывают их данные.
ИМХО - подобные "динамические" решения взаимодействия с пользователем работают только до того момента, пока пользователь не понял как работают эти самые алгоритмы.
После того как пользователь заметит что условно игра начнет "стучаться" каждый раз когда плачет ребенок - это начнет наоборот раздражать, так как игра начнет ассоциироваться с неприятным событием (ребенок расстроен) и в итоге он только быстрее ее забросит, т.к. в игры идут отдохнуть от навязчивой реальности, а не поменять "шило на мыло".
С другой стороны не секрет что есть много людей, которые наоборот добровольно (в смысле сознательно) отдаются во власть таких вот иллюзий, так что свою аудиторию данное решение найдет.
Ну так, в этих ваших плеймаркетах и аппсторах уже давно обосновались бесплатные приложения-трекеры циклов. Разработчику будет достаточно лишь продавать эту информацию кому-нибудь левому, чтобы поддерживать разработку и сытно кушать.
Наверняка есть какие-то детали, позволяющие выявить. У женского коллектива, например, который более-менее сплочен, менструальные циклы синхронизируются с точностью до часа. Возможно, запоминает дни изменений настроения и по собранной дате моделирует циклы.
Логично же, что эта технология не для нынешнего формата мобильных приложений; игре от условной зловещей корпорации придётся запрашивать у игрока доступ к микрофону и фотогалерее, и постоянно светить значком записи звука в верхнем баре. Но тут есть пара «но»: AR-игры, для работы которых может потребоваться доступ к камере и микрофону (ведь реалистичный геймплей, ребята!) и мои неоправданная паранойя по поводу всезнающего Гугла - они одни имеют достаточно ресурсов, чтобы воплотить эту технологию хоть прямо сейчас.
«Авторы презентации провели исследование на 50 геймерах, которым был выдан фиксированный бюджет в некой игре.» Чужие тратить одно, а осознанно свои заработанные это мне кажется совсем другое дело. Тут каждый сто раз подумает действительно он без этого жить не может.
Ожидания от будущего: "ИИ будет изменять игру, чтобы она постоянно приносила удовольствие!"
Реальность: ИИ будет изменять игру, чтобы ты почаще платил
Причем как повезет: если попадешь в модель "Отдай все бабки", то совсем беда)
Уточнение: чтобы ты чаще платил, игра должна приносить удовольствие.
Вот теперь у меня будет параноя. Враг не умирает потому что я жопорукий, или издатель хочет с меня ещё денег (вспоминаем NFS: Payback).
установи World of Tanks и у твоя паранойя не будет знать границ
Комментарий недоступен
Враг не умирает потому что я жопорукий, или издатель хочет с меня ещё денег
Если у игрока возникает такая паранойя и он не понимает, почему не умирает враг, это уже плохой гейм-дизайн.
Я не раз сталкивался с ситуацией, когда абсолютно честный, математический рандом воспринимался игроками как какой-то злой замысел. Люди просто не понимают теорию вероятности. Так что часто приходится ручками править этот честный рандом так, чтобы он больше соответсвовал этому субъективному восприятию: например, учитывать прошлые результаты рандома для конкретного игрока, чтобы насильно приводить его средний результат к мат.ожиданию побыстрее (ну и другие трюки в таком же духе).
Пробежался глазами по полной презентации - снова много пустых обещаний. Рассказ о продвинутой технологии маппинга дома игрока, и при этом единственное исследование на совершенно мизерной выборке в 50 человек? Да я с 50 людьми могу p-значения накрутить так, что докажу всё, что угодно. С таким уровнем статистики появляется чёткое ощущение, что все их хвалёные патентированные технологии - собранная из говна и палок ерунда, которая работает только 2-3 модельных сценариях и сделана исключительно чтобы присосаться к бюджетам больших и забюрократизированных издателей.
А большинству разработчиков, прежде чем думать о настолько продвинутых системах и AI, надо сначала отладить самую базовую свою статистику и научиться пользоваться хотя бы самыми начальными техниками индивидуального тюнинга.
Авторы презентации провели исследование на 50 геймерах, которым был выдан фиксированный бюджет в некой игре. ИИ смоделировал такие ситуации, в которых 60% участников полностью потратили имеющиеся средства, 20% потратили около 80% бюджета, а остальные не потратили деньги вообще.
Т.е. люди тратили не свои деньги. Одним игра предлагала платить - они платили. Другим не предлагала, они и не платили. Гениальное исследование, чтобы влезть в карман к издателям.
Почитайте презентацию, там подробно изложено. Игроку дали $20, которую он мог забрать с собой. Но он потратил ее в игру, хотя ему четко сказали что это тестовая версия и никакого профита от этого не будет.
Но в целом конечно много вопросов вызывают их данные.
ИМХО - подобные "динамические" решения взаимодействия с пользователем работают только до того момента, пока пользователь не понял как работают эти самые алгоритмы.
После того как пользователь заметит что условно игра начнет "стучаться" каждый раз когда плачет ребенок - это начнет наоборот раздражать, так как игра начнет ассоциироваться с неприятным событием (ребенок расстроен) и в итоге он только быстрее ее забросит, т.к. в игры идут отдохнуть от навязчивой реальности, а не поменять "шило на мыло".
С другой стороны не секрет что есть много людей, которые наоборот добровольно (в смысле сознательно) отдаются во власть таких вот иллюзий, так что свою аудиторию данное решение найдет.
Поэтому и нужен ИИ. При работе с ним создатели сами не знают, по какой логике он будет думать.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ну, теперь осталось только получить у игрока разрешение на использование микрофона
Даже о менструальном циклеА это как собрались проверять?
Ну так, в этих ваших плеймаркетах и аппсторах уже давно обосновались бесплатные приложения-трекеры циклов. Разработчику будет достаточно лишь продавать эту информацию кому-нибудь левому, чтобы поддерживать разработку и сытно кушать.
Наверняка есть какие-то детали, позволяющие выявить. У женского коллектива, например, который более-менее сплочен, менструальные циклы синхронизируются с точностью до часа.
Возможно, запоминает дни изменений настроения и по собранной дате моделирует циклы.
У большинства телочек на ифоне уже стоит приложуха менструального календаря)
Логично же, что эта технология не для нынешнего формата мобильных приложений; игре от условной зловещей корпорации придётся запрашивать у игрока доступ к микрофону и фотогалерее, и постоянно светить значком записи звука в верхнем баре. Но тут есть пара «но»: AR-игры, для работы которых может потребоваться доступ к камере и микрофону (ведь реалистичный геймплей, ребята!) и мои неоправданная паранойя по поводу всезнающего Гугла - они одни имеют достаточно ресурсов, чтобы воплотить эту технологию хоть прямо сейчас.
Комментарий недоступен
плачь ребёнка
Cry baby, cryyy
Это пиздец, товарищи. Уже которая в новость о подобных технологиях. Будущее кажется всё мрачные. Вместо хороших игр будет всё больше перфект ворлдов.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
«Авторы презентации провели исследование на 50 геймерах, которым был выдан фиксированный бюджет в некой игре.» Чужие тратить одно, а осознанно свои заработанные это мне кажется совсем другое дело. Тут каждый сто раз подумает действительно он без этого жить не может.
Комментарий недоступен
Но в таком случае этот ИИ действительно окажется полезным)
Это ж фейс с 4чана, ребят)
Комментарий недоступен