Одна из глобальных проблем Гвинта заключалась в отсутствии четкого видения развития проекта с точки зрения геймдизайна. Условно говоря, Гвинт во время ЗБТ - это одна игра, во время ОБТ - это уже другой проект. После Homecoming это уже третья игра, а сейчас - четвертая. После Homecoming она потеряла бОльшую часть аудитории, и так и не смогла восстановиться. Да, аудитория все еще насчитывала тысячи активных игроков, но до былого уровня она так и не смогла вернуться. На данный момент игра имеет множество проблем, однако, в целом, она весьма играбельна с точки зрения соревновательной части - хотя будто бы недавний Masters символично говорит об обратном, где победили не самые умелые игроки(на дистанции), а игрок, который просто бездумно бросал картонки и почти не готовился к турниру. Игра имеет дополнительные механики и является более комплексной и сбалансированной в отличии итераций ЗБТ/ОБТ, однако это уже не имеет никакого значения - время упущено, а вместе с ним и аудитория.
Вторая критическая проблема заключалась в том, что CDPR абсолютно "не умеет" в киберспорт: странные правила проведения соревновательных сезонов, бан целого региона по причине "не тот паспорт", который составлял более 30% про ладдера, произвольные баны игроков без адекватных вердиктов и доказательной базы(абсурдный бан самого скиллового китайского игрока без доказательств так же спровоцировал отток аудитории в плане соревновательной части), постоянные технические проблемы в проведении онлайн-турниров, отсутствие какой-то рекламы, продвижения и спонсоров. Я уже молчу о проведении каких-то лиг, каком-либо спонсировании или поддержке сообщества в этом плане со стороны разработчиков, а также об их игровой соревновательной платформе, которую они годами пытались доделать, но в итоге большинство сеток турниров создавалось на Challonge. Киберспортивная составляющая - помимо пиара и продвижения проекта, важная часть для ККИ, она подогревает интерес аудитории и служит "проводником" в игру для людей, которые давно не играют, но с удовольствием наблюдают за игрой профессионалов, а активно играющим позволяет неким образом "подытожить" игровой сезон, прийти к некому логическому завершению той или иной меты. CDPR же только в этом году(на 5-ом году жизни игры) догадалась тематически приурочить выпуск новых карт к датам проведения официальных турниров и добавить отдельные квалификации на главный турнир года, вместо "выдергивания" наиболее результативных игроков из ладдера(и победителей турниров), хотя такие базовые вещи, казалось бы, должны были существовать с нулевого дня. Так что, даже в базовых моментах отсутствовало какое-либо понимание того, как все надо организовывать.
По сути, из-за этих двух критических проблем проект был обречен.
Одна из глобальных проблем Гвинта заключалась в отсутствии четкого видения развития проекта с точки зрения геймдизайна. Условно говоря, Гвинт во время ЗБТ - это одна игра, во время ОБТ - это уже другой проект. После Homecoming это уже третья игра, а сейчас - четвертая. После Homecoming она потеряла бОльшую часть аудитории, и так и не смогла восстановиться. Да, аудитория все еще насчитывала тысячи активных игроков, но до былого уровня она так и не смогла вернуться.
На данный момент игра имеет множество проблем, однако, в целом, она весьма играбельна с точки зрения соревновательной части - хотя будто бы недавний Masters символично говорит об обратном, где победили не самые умелые игроки(на дистанции), а игрок, который просто бездумно бросал картонки и почти не готовился к турниру. Игра имеет дополнительные механики и является более комплексной и сбалансированной в отличии итераций ЗБТ/ОБТ, однако это уже не имеет никакого значения - время упущено, а вместе с ним и аудитория.
Вторая критическая проблема заключалась в том, что CDPR абсолютно "не умеет" в киберспорт: странные правила проведения соревновательных сезонов, бан целого региона по причине "не тот паспорт", который составлял более 30% про ладдера, произвольные баны игроков без адекватных вердиктов и доказательной базы(абсурдный бан самого скиллового китайского игрока без доказательств так же спровоцировал отток аудитории в плане соревновательной части), постоянные технические проблемы в проведении онлайн-турниров, отсутствие какой-то рекламы, продвижения и спонсоров. Я уже молчу о проведении каких-то лиг, каком-либо спонсировании или поддержке сообщества в этом плане со стороны разработчиков, а также об их игровой соревновательной платформе, которую они годами пытались доделать, но в итоге большинство сеток турниров создавалось на Challonge.
Киберспортивная составляющая - помимо пиара и продвижения проекта, важная часть для ККИ, она подогревает интерес аудитории и служит "проводником" в игру для людей, которые давно не играют, но с удовольствием наблюдают за игрой профессионалов, а активно играющим позволяет неким образом "подытожить" игровой сезон, прийти к некому логическому завершению той или иной меты.
CDPR же только в этом году(на 5-ом году жизни игры) догадалась тематически приурочить выпуск новых карт к датам проведения официальных турниров и добавить отдельные квалификации на главный турнир года, вместо "выдергивания" наиболее результативных игроков из ладдера(и победителей турниров), хотя такие базовые вещи, казалось бы, должны были существовать с нулевого дня. Так что, даже в базовых моментах отсутствовало какое-либо понимание того, как все надо организовывать.
По сути, из-за этих двух критических проблем проект был обречен.