A Plague Tale: Requiem - вопреки всему и вопреки всем, но так и не достигнув своего

#лонг
Рисковый, амбициозный и крайне непростой в разработке, сиквел, который был подвергнут улучшениям и переосмыслению. Но всё-ли в этой игре хорошо? Предлагаю вместе разобраться.

A Plague Tale: Requiem - вопреки всему и вопреки всем, но так и не достигнув своего

Краткое отступление, перед тем, как начать:

Прежде, чем приступить к довольно некороткому разбору, хочу заранее предупредить всех тех, кто не особо оценил новое творение «Asobo Studio». Если вы относитесь к самой игре/франшизе крайне негативно или презрительно — данный пост явно не для вас, поскольку в нём будет содержаться довольно большое количество лестных отзывов, позитивных возгласов, признаний, а также множество слов, которые будут выражать в сторону игры, тёплый приём.

Потому, если вы не горите желанием портить настроение и себе, и окружающим — рекомендую заранее покинуть данный пост, дабы не было конфликтов и разборок. Ведь всё равно каждый из нас останется при своём мнении…

А всех остальных я приветствую, и добро пожаловать на новый разбор, который будет посвящён игре — «A Plague Tale: Requiem»! Однако, мы сегодня не только пройдёмся по ней, а ещё разберём с вами и предшественника, в виде «A Plague Tale: Innocence», и постараемся взвешенно оценить каждую из них, и выясним — как проект от французов получил огромную лояльность в свою сторону, пройдясь по вкусу огромному количеству играющих.

Рубрика: немного личной благодарности :)

Немного слов от меня:

  1. Огромная вам благодарность за невероятное количество поддержки под моим последним постом, который был посвящённый «Deus Ex: Mankind Divided», поскольку эта работа набрал свыше 5.000+ просмотров и более 220+ позитивных отметок, не смотря на некоторые урезания в повествовании, а также присутствию ошибок в самой статье. Это действительно мотивирует на создание подобных работ!
    Спасибо вам огромное, за такой тёплый приём :D
  2. Приношу извинения, за более, чем месячное отсутствие каких-либо игровых разборов от меня. Связанно это с тем, что в наличии у меня, имелось аж несколько игр, которые я по мере возможности, пытался пройти, и по-максимуму вникнуть в них. Как раз, одна из игр, которые я пропустил через свой взор — присутствует в самой статье :)

A Plague Tale: Innocence — первый шаг на пути в AAA эстраду:

Разумеется, начать этот обзор, не затронув предшественника самой игры — будет преступлением, ведь эти игры плотно связанно между собой. И для того, чтобы было понимание сиквела — немного освежим память о приквеле:

A Plague Tale: Innocence — это стелс-игра в жанре приключенческого боевика, разработанная Asobo Studio и изданная Focus Home Interactive. Она была выпущена для Windows, PlayStation 4 и Xbox One в мае 2019 года. В 2021 году — была издана на PS5 & Xbox Series X/S. Это был первый, но крайне рисковый шаг для французской студии, войти в элитную эстраду игровой индустрии, при этом показав весь свой потенциал. Для самой студии это был действительно смелый шаг, поскольку вопреки тому, что у них всё-таки был опыт в создании игр — попытка сотворить сюжетно-эмоциональную игру, которая могла бы ещё и привлечь игровое сообщество, была впервые.

Сразу стало понятно, что игра ориентируется на такие небезызвестные игры, как: The Last of Us II, The Walking Dead & A Tale of Two Sons. Замах действительно был весьма амбициозным, ведь ранее, студия впредь не делала чего-то подобного — это было новым испытанием для французов. Но не смотря на это всё — французская студия никому не хотела что-то доказывать, а лишь мечтала предоставить опыт, который бы игроки пронесли сквозь года, и помнили на добром слове:

Вместо того, чтобы что-то кому-то доказывать, мы хотели предложить лучший игровой опыт из всех возможных.

David Dedeine, креативный директор

Уже на этом этапе можно выразить дань уважения разработчикам, ведь создавали они игру с самого нуля, да ещё и на собственном игровом движке, над которым они работали годами. Но, огромных бюджетов на создание у них, как и потакает обычным рядовым студиям — не было. Поэтому, им на помощь пришла небезызвестный издатель, как «Focus Entertainment», который известный изданиями таких игр, как:

  • Insurgency: Sandstorm
  • Evil West
  • Microsoft: Flight Simulator
  • Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
  • Call of Cthulhu
  • SnowRunner
  • А также, в будущем — Atomic Heart

Именно они и решили выделить финансы, на разработку абсолютно новой, в игровой индустрии, франшизы.

И с Января 2017 года — начался чуть ли не 3-летний цикл создания «A Plague Tale: Innocence»

Первый дебют и релиз «A Plague Tale: Innocence»

Не смотря на то, что разработка игры началась с самого начала 2017 года — первый дебютный трейлер игры, был показан уже 13 Июня, на E3 2018

Дебют игры на E3 2018

В целом, дебют игры был тепло принят игроками, ещё бы — ведь многие её назвали духовным наследником, ещё не вышедшей «The Last of Us: II». Не смотря на то, что она пользовалась сверхпопулярностью — ещё до релиза, она успела собрать вокруг себя поклонников, которые с неупокоением ждали дату выхода игры!

К счастью, ждать пришлось не особо долго — релиз игры состоялся уже 14.05.2019, спустя менее года, после выхода трейлера на E3.

Выход игры

И можно с уверенностью сказать, что вопреки всем проблем и нехватки бюджета — релиз игры был полностью удачный, который собрал вокруг себя огромное количество поклонников и восторженных отзывов. Ещё бы, ведь игра, чуть больше, чем за 1 год с момента релиза — собрала свыше 1 миллиона копий, что для АА игры — невероятный результат. Да и что прессе, что самим игрокам, игра прошлась по вкусу — ещё бы, ведь рейтинг в Steam составляет ровно 93% по обоим критериям, совсем чуток не дотягивая до уровня «Крайне положительно»

Рецензии в Steam
Рецензии в Steam

Сразу стало понятно, что после такого ошеломительного вступления в ААА лигу — появление сиквела не заставит себя ждать, однако о нём мы поговорим несколько позже, рекомендую заострить внимание на самой игре и её особенностях, ведь обе части, как и было сказанно ранее — сильно связаны между собой событиями…

О выборе сеттинга, а также временной эпохи:

Выбор сеттинга, начался с выбора временного периода и общего концепта. Над сеттингом долго не думали. Офис студии располагается в прекраснейшем французском городе Бордо, буквально наполненном историческими достопримечательностями. Тут вам и готический собор Сен-Андре, и особняки 18 века, и извилистые набережные. Позже, нарративный директор игры признался, что выбор пал на Средневековье, ведь по его словам:

В самом начале мы спросили себя: какой временной период в видеоиграх затрагивается реже всего? И мы остановились на Средневековье.

Sebastien Renard, нарративный директор

Именно дислокация студии, по словам креативного директора David Dedeine, и помогла команде проникнуться атмосферой будущей игры и с максимальной точностью воссоздать эпоху. Отсюда и неудивительно, почему действия игры происходят в Франции:

Что касается окружения, мы хотели максимально точно изобразить выбранный временной период. Полагались мы на то, что наша французская студия находится в городе Бордо. Мы каждый день ходим по улицам, которые были возведены во времена Средневековья.

David Dedeine, креативный директор

Выбрав эпоху Средневековья, разработчики игры, решили копнуть поглубже и выбрали 1300-е годы. Причиной снова стало то, что период этот в видеоиграх практически никогда не затрагивался. Даже несмотря на то, что вышеупомянутая «Чёрная смерть» с 1346 по 1353 унесла порядка 60% населения Европы — в играх, эта эпоха никем особо не затрагивалась. Что это, как не щедрая почва для драматически насыщенных игр. Именно с таким энтузиазмом и подходили разработчики игры, к созданию первой части Чумной Сказки.

Вкратце, о сюжете и персонажах игры:

Действия игры, как и было сказанно ранее — разворачиваются во Франции, в Аквитании (более известной, как Гиенна), в 14 веке, да ещё и во время столетней войны с Инквизицией. Но вместо того, чтобы выбрать в роли главных героев, как и потакает игровым канонам — взрослых персонажей, Asobo Studio решили перечеркнуть это и несколько выделились на фоне остальных — акцентировав внимание на детях. По словам креативного директора:

Идея сирот появилась сразу, и она заняла особое место в исследовании темы детства. Мы старались изо всех сил, чтобы показать суть детской невинности.

David Dedeine, креативный директор

И ладно бы, если главные герои — Амиция и Хьюго — изначально были сиротами и уже жили в условиях эпидемии. Если вы играли в игру, то наверняка помните первые несколько миссий. Залитый солнечными лучами двор, приветливые люди, пышущий зеленью лес и мечты полакомиться сочным хряком. Амиция если и держит в руках пращу, то только чтобы сбить с веток пару спелых яблок. Это очень сильно добавило эмоциональных окрасок, а также переживаний за героев, в саму игру. По словам всё того-же креативного директора — это было сделано специально, дабы в полной мере иллюстрировать происходящее той эпохи:

Мы начали игру в привычной для наших героев обстановке. Это маленькие дети, не готовые бороться за своё выживание. Убить взрослого, будучи ребёнком — это не так-то просто. Это дало нам возможность построить сильную основу.

David Dedeine, креативный директор

Справедливости ради — такой подход сыграл безумно хорошо, и сделал игру значительно интереснее, на фоне множества одиночных сюжетных игрушек. Ведь история получила сильный окрас, представившись перед нами крайне беспощадной, кровавой, но максимально приближённой игрой, которая не боится глумиться над главными героями, издеваясь над ними, как игре угодно.

Возвращаясь-же к сюжету игры — как и было сказанно ранее, всё начинается прекрасно, до тех пор, пока во владения Де Рун не приходит Инквизиция, которая пришла не ради того, чтобы захватить их владения, а ради более интересной задумки — с целью присвоить себе мальчика, под именем Хьюго, который являлся родным сыном Беатрис Де Рун. Ведь было известно, что у мальчика есть редчайший вирус на земли — Prima Macula, который способен контролировать крыс, а при более пристальной концентрации, ещё и владеть ими…

Но уже во время стычки — поначалу, он теряет своего отца, которого Инквизиция убила, в попытках дать отпор ради защиты семьи, а вскоре похитили и саму Беатрис, оставив детей сирот самими, в преодолении всех трудностей происходящего. И вот с этого момента — им придётся пройти через множество сложностей и проблем, и всё это, ради единственной цели — просто вернуть себе прежнюю счастливую жизнь, оставшись при этом живыми. По мере прохождения сюжета, героям будут встречаться как и верные товарищи, вроде:

Так и различного рода антагонисты, вроде:

Однако, отдельное внимание заслуживает такой персонаж, как Виталий — главный антагонист всей игры, желающий получить в свои владения не только Хьюго (при этом, имея владея ещё всей Инквизицией), но и главный инструмент — вирус Prima Macula, с помощью которой, он мог по сути, стать богом всего мира! (Весьма хороший референс на Боба Пейджа из «Deus Ex 2000», который тоже хотел стать богом, слившись с ИИ «Гелиос», и овладеть информационным потоком всего мира.)

Он был хитрым, коварным, честолюбивым, лживым и манипулятивным, легко подчинял других своим нуждам. Самоуверенный человек, Виталий идентифицировал самого себя со светом. Он был также садистом, получал удовольствие от страдания и смерти других, что было продемонстрировано когда он умственно и физически мучал Гуго, чтобы узнать больше о его силах. И это не говоря о других людях, которые были использованы в экспериментах. Он, как было известно, создавал формы жизни с единственной целью: в конечном счете убить их.

Из страницы фандома, которая посвящена лору игры

Виталий был слишком аморален и явно опасен для общества. В отличии от остальных героев игры, которые видели в вирусе опасность — он видел в нём инструмент власти, который бы помог воплотить в действительность все прихоти господина, при этом держа в страхе абсолютно весь мир. При этом, Виталий не был абсолютно обезбашенным, а был крайне коварным и очень хитрым человеком, который с лёгкостью мог манипулировать людьми, заставляя исполнять все его желания и прихоти.

Именно эта сволочь не даёт покоя ни гражданам Аквитании, ни самим главным героям. При этом, сам он был невероятно уязвим, в силу своего возраста, а также наличия того самого вируса, который был и его главными козырем. Потому он и хочет отыскать Хьюго, дабы выдавить из него всё, чтобы создать себе лечебное средство, которое ему позволит жить дальше, при этом ещё и заполучив тотальный контроль над Макулой. Однако, в планы героев не входило стать пешкой сумасшедшего старика, у них были абсолютно другие намерения, потому они создавали сопротивление что на саму Инквизицию, что на самого Виталия!

В финальной битве, им всё-таки придётся сразиться с Виталией, придя к нему в самый центр его правлений. Там-же они и найдут пленную Беатрис, которую Виталий целенаправленно не убивал, дабы она сама лицезрела смерть её рода. Цитата:

Смотри, Беатрис! Как разрушаются остатки твоего рода!

Виталий

Однако, возраст и чрезмерное стремление к власти (на второй пункт советую обратить чуть пристальное внимание) — сломило главного антагониста, и герои смогли его одолеть, тем самым ещё и освободив саму маму Хьюго из плена Инквизиции. После всего, что с ними произошло — они решили на время кануть в небытие, найти способ излечить Хьюго, избавиться от Макулы и наконец обрести то, о чём они мечтают с момента, когда к ним ворвалась Инквизиция — обрести свободную, мирную и счастливую жизнь…
(О событиях сиквела речь пойдёт немного позже)

Геймплей и его изъяны:

Не имеет смысла расписывать крайне долго, поскольку в игре присутствует лишь два вида прохождения — это экшн, и в редких случаях, стелс.

Почему в редких, вы спросите?

Всё просто — лвл-дизайн и чрезмерная коридорность игры, в купе с некоторыми геймплейными косяками, не дадут вам пройти игру по стелсу, вынуждая вас сталкиваться с проблемами в лицо, а не аккуратно изходя их. Поэтому, не смотря на то, что формально, стелс в игре есть — на деле же, он почти никогда применяется…

И это самая главная проблема первой части — ведь 90% жалоб шла не на сюжет, визуальную составляющую, сценарий, персонажей и. т. д — все они шли к довольно посредственной реализации геймплейных штук в самой игре, а также к, в некоторых моментах — бесполезному крафту, который хоть и меняет положение дел в игре, но не настолько хорошо, как этого хотелось бы: (

По итогу — геймплей был полностью обоснованно раскритикован что прессой, что игроками, ведь причины были на это, вполне закономерными. Радует лишь то, что студия прислушалась к этому, и многие проблемы были исправлены (но далеко не все, однако об этом несколько позже)

Парочку слов о графоне и арт-дизайне игры:

Графон, в купе с арт-дизайном игры — чуть ли не главный плюс игры, который невероятно украшает игру, даруя нам визуальный экстаз, ведь человек, в первую очередь, оценивает глазами.

В игре присутствует огромнейшее количество высококачественных PBR материалов, мелких частиц, иммитация глобального освещения, довольно неплохая реализация объёмного освещения, довольно детализированные текстуры, ну и главная особенность игры — качественейшее подповерхностное рассеивание на лицах, которое даёт за щеку почти всем играм последних лет. Не голословное заявление, вот и примеры:

Прекраснейший пример этого
Прекраснейший пример этого

Да и в целом, графическое исполнение, в купе с визуальным стилем и арт-дизайном игры — создаёт идеальную почву, для создания скриншотов и наслаждения ими. Ведь многие локации из игры — графический и визуальный экстаз для ваших глаз и души:

Первая локация игры
Первая локация игры
Вход в Гиенну
Вход в Гиенну
Прекраснейшая работа с освещением и тенями в игре
Прекраснейшая работа с освещением и тенями в игре

В общем, писать деферамбы и любоваться графикой в A Plague Tale: Innocence можно крайне долго, но лучше всего это сделал за меня чувак, с ником «GodRay» — настоятельно рекомендую ознакомиться с его разбором графики:

Более подробный разбор графончика в APT: Innocence

Куда-же без саундтреков самой игры:

Да-да, я понимаю, что это сильная вкусовщина, и что у каждого, взгляды на это абсолютно разные. Но, я сужу с позиции меломана, которому нравятся то эмбиенты и OST из игр, так и работы Slipknot (я странный) — могу сразу заявить, что работа над саундтреком сделана чуть ли не идеально…

Конечно, это не уровень Deus Ex: HR & MD, где саундтрек настолько берёт за душу и пробуждает в тебе такие эмоции, что ты его хочешь сохранить у себя в подборке — однако, уровень невероятно достойный, и я стоя аплодирую всем композиторам, которые были ответственные за работу над ними!

Над музыкой для игры работало пять музыкантов. В основном это был Эрик-Мария Кутюрье со своей магической виолончелью и известный среди игрового сообщества Оливье Деривьер. Позже, Ольвье Деривьер признался, что он не просто хочет написать музыку, а передать все эмоции в ней, дабы игрок сполна проникся атмосферой происходящего:

И это именно то, что мне нравится, когда я пишу музыку для игр. Она не просто повествует о мире, а отражает игровой экспириенс.

Оливье Деривьер, композитор

А вот и подборка всего OST и эмбиентов из «A Plague Tale: Innocence»:

Full OST

Итоги по «A Plague Tale: Innocence»:

Если подвести все итоги — не смотря на ворох геймлейных проблем, а также местами, отсутствию бюджета — у французов получился крайне занимательный, и качественный проект, который не побоялся рискнуть и показал всей индустрии, что порой АА проекты могут быть даже лучше, чем дорогущие ААА тайтлы.

Однако, лично я могу APT: Innocence поставить только 7/10, а всё из-за вороха геймплейных изъянов, которые во многих случаях не давали проявить свою фантазию, заставляя тебя проходить так, как это решил сделать разработчик, а не так, как это хотел бы сделать ты (за это я обожаю иммерсив-симы). В добавок, почти полное отсутствие стелса, не раз давало о себе знать, что во многом, портило впечатление от игры. Отсюда и такая оценка, уж как-то так.

И вот на этой минорной ноте, когда мы имеем чёткое, пускай и не полноценное, но понятие, о том, что из себя представляет предшественник — предлагаю нам перейти, непосредственно, к разбору сиквела — A Plague Tale: Requiem…

A Plague Tale: Requiem — сиквел, принявший эстафету предшественника:

Успех APT: Innocence, ставший чуть ли не диамантом среди АА игр, продавшийся очень хорошо, и по достоинству оценённый прессой, а также игроками — не вызывал сомнений, и намекал, что продолжению быть! И конечно-же, разработкой продолжения начали заниматься никто иные, как ребята из «Asobo Studio», которые, как и ранее, были под издательством «Focus Entertainment».

Девелоперы, прощупывали обильный фидбек от публики, учли все минусы и проблемы предшественника — и попытались создать игру, которая была б лучше во всём, но при этом не теряя своего шарма, а также крайне контрастной атмосферы, которая сочитала в себе, как и ужас, как и человеческую доброту.

Желанию развивать свою собственную игру, сделать её более масштабной и проработанной — помог более усовершенствованный собственный движок, под названием «Zouna Engine», который уже являлся новым движком. Ведь предшественник, пускай хоть и тоже был сделан на собственном движке — однако, по слухам, являлся более модифицированной версией движка ACE, который ещё использовался в игре «FUEL». Новые технологии, совместно с желанием разработчиков сделать игру масштабнее, проработаннее, интереснее, а также отказ от консолей прошлого поколения (PS/XOne & PS4Pro & XOne X) — помогли исправить как и многие геймплейные, технические проблемы игры, так и поднять визуальную, а также сюжетную составляющую на совершенно инной уровень!

Но, не смотря на все факты, удалось ли APT: Requiem стать достойным наследником своего предшественника, превзойдя его? Давайте-же с вами и разберёмся.

Первый дебют и релиз «A Plague Tale: Requiem»

Не смотря на то, что разработка шла довольно активно — первый дебютный трейлер вышел 14 Июня 2021 года (почти в один день, что и первая часть, однако на 1 денёк позже).

Дебютный трейлер APT: Requiem

Как и в случае с первой частью — он очень понравился публике. Однако, в отличии от первой части — он мало того, что порадовал старых поклонников, так ещё и прибавил себе новых, тем самым расширив свою фан-базу ещё сильнее.

Всё это лишь усилило желание разработчиков сделать игру ещё более масштабной. Настолько, что им пришлось отказаться от консолей прошлого, что является весьма рискованной, но полностью оправданной затеей — ведь забегая наперёд, скажу сразу, что своё слово, разработчики сдержали полностью!

А сам релиз игры — сопровождался 14 Октября 2022 года, но уже только на PS5/Xbox Series S/X & Steam (да, есть ещё версия для Свича, но она через облако). Вот только про ситуацию вокруг релиза игры — мы поговорим уже ближе к концу разбора, дабы иметь полную картину происходящего. А я же, в свою очередь, предлагаю всем нам аутентично вернуться к сюжетной переплетии…

Продолжение сюжетных событий «A Plague Tale: Innocence»:

И так, прошло более полгода, с того момента, как наши герои выбрались из лап Инквизиции, а также сумели одолеть Виталия. Наши герои заметно изменились за это время, став значительно взрослее и серьёзнее. Однако, большего внимания заслуживает, конечно-же, Амиция — за это время, именно её личность и внешность перетерпели самые большие изменения. Она превратилась из обычной и обеспеченной девушки — в суровую, хладнокровную, но с благими намерениями, девушку, которая готова постоять и за своих близких, и за себя саму.

Чего уж тут греха таить — её внешность также сильно подверглась изменению. И честно говоря, новая версия стала ещё лучше, чем прошлая!

Повзрослевшая Амиция
Повзрослевшая Амиция

Однако, не только Амицией единной — её протеже Лука, также стал более взрослым, и значительно более рассудительным пареньком, который не смотря на своё спокойствие — всегда готов защитить или протянуть руку помощи в трудную, для героев, минуту. Его внешность также потерпела довольно серьёзные изменения:

Наш верный и уже повзрослевший протеже
Наш верный и уже повзрослевший протеже

И все они, вместе с их матерью Беатрис Де Рун, всё это время, дрейфуют по миру не в поиске нахождения дома (хотя, и это тоже), а ради того, чтобы найти то самое лекарство, которое поможет нашему мальцу Хьюго обрести вечный покой и свободную, от различных вирусов, жизнь. Кстати, как и остальные герои — внешность Хьюго, само собой, тоже была подвержена изменениям:

Наш малец тоже подрос :)
Наш малец тоже подрос :)

Однако, путь до цели предстоит, как и подобая канону — слишком сложным, тернистым, полным полчищем предателей и крыс. Ведь вокруг нас, как и в прошлой части, будут попадаться как и доверенные люди, которые всегда готовы нам помочь, вроде:

Так и те, кто потакают своим целям и идеалам, не давая нам сделать желанного, вроде:

  • Элли
  • Водена (тут, с огромной натяжкой)

Однако, главным антагонистом, который по своей сути, является лайтовой и более молодой версией Виталия, из первой части — становится Виктор. Он, как и Виталий, руководствуется пускай и менее масштабными, но тоже крайне эксплутационными целями, а именно — поработить Хьюго и его вирус, в своих интересах.

Уже по пути в Прованс, в надежде на то, что им удастся спасти Хьюго — Амиция вместе с братом, успевают попасть в первую беду, отчаянно стараясь спасти жизнь одному из жителей этого города. По итогу, после того, как Амиция рассправилась с вредителями — на них была объявленна охота, с целью убить их. К счастью, после стычки в одном из горных полей — Амиция и все остальные остаются в живых, а вскоре и вовсе, добираются до Прованса…

Прибытие в Прованс
Прибытие в Прованс

Казалось бы, что счастливая жизнь вот-вот налаживается, и возвращается к дочумовому времени, однако не тут то было. Ведь не забываем, что наш малец — носитель опаснейшего вируса, который при побочных эффектах, способен вызывать полчище крыс, а те в свою очередь, способны превратить в руины и куски мяса абсолютно любые города, и бастионы. Поэтому, им на помощь был вызван представитель Ордена (который занимается исследованием Макулы более 800 лет) — магистр Воден.

Именно на его помощь, а также самого Ордена, в целом — надеялись наши герои, поскольку только они знались на Макуле, а также попытках излечить этот недуг. Вот только, методы, которыми они пытаются вылечить Хьюго — являют из себя не полное уничтожение недуга, а лишь сдерживание его самого, без уничтожения самого источника (герои в одной из миссий ещё сильнее в этом убедятся, на примере Бастилиоса). По сути — Орден хочет посадить Хьюго на вечный карантин, дабы вирус Макулы не пробрался наружу, что очень выводит из себя Амицию, и она выражает полное недоверие в сторону Водена, поссорясь с ним самим, и с нашими героями, тоже.

После произошедшего конфликта — Амиция совместно с Лукасом в попытке найти травы, которые помогут Хьюго, снова вступают в стычку с теми, кто их давно пытается уничтожить. Отчаянно пытаясь защитить и себя, и Луку — Амиции просто сносит крышу, и она в порыве гнева теряет здравый рассудок. Они оба попадают в тюрьму, где их подготавливают к прилюдной казни. Понимая последствия своих действий — Амиция решает успокоиться, забыть обо всём, и смириться с тем, кто она есть (Специально сделал отсылку на фразу Адама Дженсена, из «Deus Ex: Mankind Divided»)

Однако, когда наши герои пытаются выбраться из плена и вернуться к себе домой — они сталкиваются как и с полчищем крыс, так и с самими подопечными Виктора, который были намерены разобраться с ними.
Вскоре, придя домой после произошедшего, наши герои замечают, что у Хьюго снова пробудился вирус, который и вызвал такое полчище крыс. Но вскоре, перед тем, как Воден попал под толпу крыс — он говорит нам, что рядом с берегом города, находится один из кораблей Ордена, который был готов забрать Хьюго в Марсель, ради того, чтоб разобраться с ним.

Под самый конец миссии, убегая от толпы крыс, на исходе сил — герои чудом убегают и остаются в живых. А вскоре, Хьюго мог лицезреть последствия своего недуга, в виде полностью уничтоженного городка:

Уничтоженный город
Уничтоженный город

Но даже на этом, наши трудности не окончены — ведь уже на пути к Марселю, мы попадаем на проблемы. Сначала, в виде огромной кучи мусора, которая перекрывает дорогу кораблю, а вскоре и на большое количество вояк, которые снова были намерены нас убить. Вот только, мы успеваем попасть не просто на обычных подопечных, а ещё и на главного рыцаря — Арно, который решает снова нам отомстить. И если в первый раз, Амиция сумела убежать от него, то вот во второй раз — он нас окружает вместе со своими протеже, и даёт Амиции смачный удар в весок, который стал для неё, казалось бы, фатальным. Однако, Хьюго был идеально рядом, и ни в каком случае не мог этого допустить, ведь именно он, благодаря крысам — смог отогнать Арно и его подопечных. А после, и постремился помочь самой Амиции:

Последствие удара
Последствие удара

К большому сожалению, этот инцидент разделил наших героев на две половины — ведь Беатрис вместе с Лукой, остались на борту корабля, и стремились к Марселю, в то время, как Амиция с Хьюго — стремились найти тот остров, который снился нашему носителю, в сновидениях.

По пути на остров
По пути на остров

Пройдя несколько дней, с момента разделения — наши герои успели забрести на одну из деревен, которая расположилась глубоко в лесу. Амиция очень надеялась, что там найдутся люди, способные помочь нам в поиске преславутого островка, где подобая снам Хьюго — и находятся ответы на все наши вопросы. Вскоре, они добираются до небольшого лагеря паломников, в котором люди просто жили и добра наживали:

Лагерь паломников
Лагерь паломников

Исследуя лагерь более детально, Амиция и Хьюго контактируя с жителями и бродя по локациям — они натыкаются на Перре, который является лидером паломнического лагеря. Поначалу, он был намерен помочь найти остров, вот только его намерения портит приход солдат, под предводительством Арно, который снова хотел нас убить. К счастью, Перре не поддаётся на их улов, отводя нас в безопасное место, при этом сказав такую фразу:

Я знаю виноватый взгляд, когда вижу его…
Но что бы ты ни сделала, я не отдам ребенка.

Перре, во время визита солдат в лагерь

Однако, не долго мы могли передохнуть, ведь место, куда попали Амиция с Хьюго — было убежищем солдат, откуда они и пришли в лагерь паломников. И в этот момент — у Хьюго просыпается, так называемое, шестое чувство, которое позволяет ещё сильнее ощущать пространство, а также видеть то что не положено. Именно эта способность сильно помогает и без того, крайне настрадавшейся Амиции, выбраться из двух секторов самого логова.

Но уже перед самим выходом, их ждал сюрприз, в виде Чудовища, который являл из себя одного из самых верных солдат графа. К большому сожалению, у Амиции нету возможности его победить, ведь на нём были напялены особые доспехи, которые выдерживали гигантское количество урона, не позволяя пробить броню. Вот только, даже у такого снаряжения, было слабое место, которым и воспользовалась Амиция, ликвидировав самого Чудовища, и других солдат, правда после этого, её силы полностью иссякли. Это проишествие сильно задело сердце нашего мальца, и когда ещё одна орда солдат готовилась напасть на него — он при помощи крыс, на грани своего-же здоровья, но спасает свою старшую сестру.

И в этот момент, Амиция всё же нашла в себе силы двигаться дальше, вопреки невыносимой слабости. Она уговаривает Хьюго не перенагружать себя, чтобы Макула не поглотила его целиком, и он помогает сестре подняться на вверх, тем самым покинув остров. Однако, крысы не горели желанием покидать живое мясо, и изо всех сил пытались догнать Амицию, которая почти что поднялась к выходу из острова. И когда казалось, что она не выдержит, и упадёт в толпу, на радость крысам — Арно протягивает ей руку, и в последний миг спасает обездоленную девчонку. И в конечном итоге, они с трудом выживают…

Вот только, после того, как Амиция спустя 2 дня очнулась — она понимает, что Арно не является злодеем, а выступает против графа Виктора, который, как узнают герои — сначала убил сына Арно, а вскоре и выгнал его с отряда Прованса. После небольшого скандала, наши герои, вопреки всем трудностям — решили двигаться к одной из пещер, где их поджидала Софи. Пройдя сквозь солдат Прованса, а также крыс — они вопреки всем трудностям, но добираются до участка, где Софи, вместе с её протеже, поджидала нас:

Собственной персоной
Собственной персоной

Вскоре, после небольшого диалога — Софи сразу понимает, что Амиция и Хьюго на её стороне, и предлагает им руку помощи, предварительно сказав такую фразу:

Я вижу, на твоём лице шрам.

Не бойся, дорогая, он тебя украшает.

Софи

После диалогов, герои, под предводительством Софи, направляются на остров Ла Куна, который и снился Хьюго. Не смотря на то, что уже к тому времени был шторм, и крайне нелётная погода, которая также вставляла свои палки в колёса — они приводят корабль в боевую готовность, и покидают свои владения, отправляясь на остров…

По прибытии на Лакуну Амиция и Гуго обнаруживают, что жители поклоняются языческому божеству по имени «Чадо Угля». Арно раскрывает свои истинные мотивы, когда пытается заставить Гуго призвать крыс для нападения на Виктора, графа Прованса. Возмущённая, Амиция мешает планам Арно, что приводит к его аресту. Виктор и его жена Эмилия выражают благодарность Амиции и принимают её и Гуго в качестве своих гостей. Амиция и Гуго вместе с Софией отправляются исследовать остров в поисках улик.

Им удаётся проникнуть на ритуал, проводимый Виктором и Эмилией, на котором они обнаруживают, что они возглавляют культ, который неосознанно поклоняется предыдущему носителю Макулы. Углубившись в древний храм «Ордена», они разочарованы тем, что не нашли лекарства, но находят подсказки о Чаде Угля, Басилиосе, и его защитнице Элии. Хотя судьба Басилиоса неизвестна, в записях говорится, что Элия была заключена в тюрьму после восстания против «Ордена».

Трио направилось в часовню, где держали Элию. Они находят его занятым культом работорговцев, которые поклоняются Чаду Угля и приносят ему кровавые жертвы. Гуго возмущён этим и призывает крыс убить всех работорговцев, в то время как Амиция находит сообщение, оставленное Элией, в котором говорится, куда увезли Басилиоса. Они находят огромный подземный храм, где, к своему ужасу, обнаруживают, что Басилиос был заперт в тюрьме «Орденом» в тщетной попытке сдержать Макулу, когда она перешагнула последний порог.

Без Элии, которая могла управлять своими эмоциями, Басилиос поддался Макуле и развязал Юстинианову чуму. Затем Амиция понимает, что Макула показала Гуго сон, пытаясь заманить его в ловушку, и они бегут из храма, который рушится от орды крыс. Пока София готовит корабль, Амиция и Гуго возвращаются в замок Виктора, осажденный крысами, и воссоединяются с Беатрис и Лукой. Амиция считает, что пока они будут поддерживать Гуго и сдерживать его эмоции, Макула будет оставаться в спящем состоянии.

Однако, неожиданно Виктор вступает в схватку с Амицией, намереваясь забрать Гуго, поскольку Эмилия убеждена, что он — Чадо Угля.

Борьба Виктора и Амиции, на гране своих сил...
Борьба Виктора и Амиции, на гране своих сил...

Амиция и Лука попадают в плен, а Беатрис убита во время ритуального жертвоприношения. Гуго становится свидетелем смерти Беатрис и в гневе вызывает стаю крыс, которые пожирают Эмилию и солдат Виктора. После этого они бегут в гавань, по пути спасая Арно, а затем уплывают на корабле Софии. Виктор, все ещё намереваясь забрать Гуго, преследует их на своём корабле. Виктор захватывает Гуго, в то время как остальные члены группы вынуждены прыгнуть за борт. На берегу Виктор противостоит Амиции и Арно.

Арно жертвует собой, чтобы дать Амиции возможность убить Виктора, однако они не успевают помешать Гуго, который считает Амицию мёртвой, сдаться Макуле. Тёмное облако, называемое Небулой, закрывает солнце и позволяет крысам беспрепятственно распространяться, разрушая Марсель. Группа направляется в город, а Амиция углубляется в центр Небулы, где Гуго говорит ей, что теперь, когда он полностью слился с Макулой, единственный способ остановить крыс — убить его.

И для Амиции это было самым сложным решением, поскольку она до последнего не хотела это делать, и даже в конце, она не хочет этого делать. Вот только понимая, что ситуация безысходная — Амиция может сама убить своего брата. Или ей не хватит храбрости — за неё это может сделать Лука, тем самым облегчив её страдания. И уже после того, как Хьюго мёртв — Макула исчезает, а вместе за ней и крысы. И после этого, Амиция и Лука чудом выживают, а после всех кровавых событий — наступают титры! И на этом, основной сюжет игры подходит концу, однако…

Здравый смысл и главный сюжетный посыл «A Plague Tale: Requiem»:

После титров, уже наступает 1350 год — и мы лицезреем абсолютно сломленную, обездоленную, и самое главное — покинутую, 17-летнюю Амицию, над которой жизнь надругалась как только могла. И не смотря на то, как она не старалась помочь людям и спасти всех — в конечном итоге, вопреки всему и вопреки всем, но ей не удалось это сделать, и она осталась сама, у разбитого корыта. Потерявшая семью, близких, родной дом и самое главное — осталась с вечной душевной болью, которая её терзает чуть ли не каждый её день…

Амиция, отдающая дань уважения Хьюго
Амиция, отдающая дань уважения Хьюго

Её характер, во второй части менялся невероятно сильно, на протяжении всей игры, но это было сделано разработчиками специально, дабы подать нам два главных сюжетных посыла, которые игра демонстрировала чуть ли не каждый эпизод:

  1. Не всегда то, к чему ты стремишься или чего добиваешься — сбудется. Нужно уметь вовремя остановиться или всё осмыслить, дабы не наступить на одни и те же грабли.
  2. Не поддавайся, сиюминутным эмоциям, и не давай им тебя поглотить.

Именно эти посылы, разработчик и пытался донести всем нам, на протяжении всей игры, демонстрируя это на образе Амиции. Ведь именно эти строчки, и применимы к ней. К большому сожалению, из-за изобилия проблем, душевных травм, трудностей, потери семьи и всего прочего — это просто сломило Амицию, уничтожило её здравый рассудок, позволив гневным эмоциям затуманить разум, и позволить гневу овладеть ею. А ведь всего прочего, что было связано с убийством Беатрис, последнего порога Хьюго, разрушением Прованса и Марселя — могло бы и не случиться, если бы не чрезмерный альтруизм Амиции.

Да-да, именно она и является главным виновником всего произошедшего, ведь если бы героиня вовремя смогла б себя собрать в руки, и послушать настановы матери, а также Луки — всего выше перечисленного просто б не случилось, а они все вместе, нашли бы себе дом, в котором они могли бы быть счастливы. Тем самым, одарив Хьюго счастливой жизнью, и не позволили бы Макуле контролировать его эмоции. И тогда, всё могло б решиться абсолютно иначе.

Вот только Амиция, из-за чрезмерной одержимости помочь своему брату — просто не могла смириться с этим, и хотела как можно скорее решить проблему, а не как можно разумнее. Игра наглядно демонстрирует то, как потакание сиюминутным эмоциям, человеческому гневу, а также желанию добиться своего, вопреки всему — вынуждает терять здравый рассудок, сбивая того самого одержимого, с ног. И Амиция, как никто другая, на своей собственной судьбе, это прочувствовала. Её потери невозможно с чем-то сопоставить, ведь ничего хуже, чем потеря близких людей, и собственного дома — априори быть не может, увы :(

По итогу, всё это вылилось в то, что вместо того, чтобы жить счастливой жизнью со своей семью, начать жизнь с чистого лица и просто, смаковать её каждый миг, Амиция, как и было сказанно выше — осталась без ничего, у разбитого корыта, сломленной, с болью в душе, без собственной семьи, потеряв своих родных и близких. А в добавок к этому, того, за кого она была готова отдать собственную жизнь…

Результат всего, что случилось с нашей героиней
Результат всего, что случилось с нашей героиней

Именно эти проблемы и пытается преподнести игра максимально приземлённо, реалистично, а порой и через чрезмерный драматизм. И подводя итог — у неё это получилось просто изумительно, ведь концовка действительно трогательная (признаюсь, меня она пробила на слезу), но зато крайне показательная, наглядно демонстрируя то, что будет, если наступить на две фатальных грабли, на которые наступила Амиция…

Всё, что касается геймплея:

Как я уже сказал ранее — да, он стал значительно лучше. Вот только, это случилось благодаря увеличению масштабов локаций и небольшой переработки лвл-дизайна самого игры. Именно это, и позволило игре сделать намного более вменяемый стелс, а также позволить использовать все возможности, которые были предоставленны игрой — сполна.

Однако, как и ранее — кардинальных изменений не случилось. По-прежнему, у нас есть два выбора прохождения — динамический бой и стелс. И стоит отдать французам должное — оба аспекта они значительно переработали в лучшую сторону. За это, я выражаю респект разработчикам! Однако, давайте чуть более подробнее:

  • Динамический бой — за счёт переработки локаций, а также слегка изменённому лвл-дизайну и большего количества проходов, он в несколько раз зрелищнее. Мало того, что само использование пращи стало куда более приятным — к ней ещё и прибавился арбалетик, который сильно преображает игру. Разработчики не соврали, когда рассказывали в интервью, что он очень пригодится игроку, особенно в критических ситуациях. Реализация арбалета действительно хороша, ведь в критические моменты, он сильно помогает пройти миссию, если это не получилось пройти с помощью стелса. И раз уже речь зашла о нём — предлагаю затронуть его…
  • Стелс — он стал полностью играбельным, благодаря тем самым особенностям, о которых я говорил уже выше. В добавок, к стелсу ещё прибавилось парочку возможностей, в виде того самого шестого чувства Хьюго, которое отлично сочитается с этим видом геймплея. Ведь показывая всех врагов и структуру локации — игроку легче сориентироваться и понять, каким способом проходить тот или иной отрезок в игре. Конечно, далеко не все миссии можно пройти этим способом, ведь есть те, которые тебя прямо побуждают проходить не по стелсу, а с помощью боя. Однако, таких миссий примерно 1/3 на всю игру, так что зачастую, множество важный заданий — я проходил именно так, используя различные лазейки, ловушки, обманки и прочее…
Тот самый арбалетик
Тот самый арбалетик

Однако, не смотря на всё выше сказанное, у игры остаётся одна пускай и не критичная, но в важные моменты, крайне роковая проблема — заключается она в том, что ты не можешь проявить свою креативность, и пройти так, как ты захочешь. Да, в игре, не смотря на то, что вариаций прохождения стало больше — вот только, все они были уже заранее предвидены игрой, и тем самым, не ты решаешь, как тебе проходить игру, а ровно наоборот.

Разумеется, у вас появится логическая претензия ко мне, в виде того, что это 3Д игра в стиле TLOU II, и что подобное вполне простимо, однако, у меня есть хороший пример — это Watch Dogs 2. Пускай и сами игры в плане лвл-дизайна и отличаются, вот только многие задания у них косвенно, но имеют схожесть (речь идёт об открытых локациях, коих в APT: Requiem хватает). Однако, в WD2, геймплейное разнообразие и возможности прохождения различных локаций поражает, совсем немного уступая в этом плане иммерсив-симам. Конечно, от APT: Requiem такого требовать несколько глупо, поскольку игры то, в плане подхода к лвл-дизайну разные, однако, моя претензия несколько другая.

Вот, о какой локации идёт речь. Играющие в APT: Requiem меня поймут
Вот, о какой локации идёт речь. Играющие в APT: Requiem меня поймут

Главная из них — излишняя заскриптованность, а в некоторых моментах, и отсутствие разгула фантазии. Особенно, это была актуально в 4 главе, где нам нужно было выбраться и добраться к нашему кораблю, сквозь огнянные земли, незаметно обойдя врагов. Эту локацию невозможно полностью пройти по стелсу, поскольку в те моменты, когда ты хочешь проявить несколько интересный подход к прохождению (обойти всех врагов либо пройти сквозь тернистую расстительность) — у тебя это не получится, поскольку данный вариант не был предусмотрен разработчиками. Само собой, это абсолютно нормальньно для множества подобных игр, однако видно, что студия хотела сделать локации такие, чтоб игрок сам решал, через какие пути проходить, и каким образом, как это было реализовано в Watch Dogs 2 или Quantum Break.

В целом, если подводить итоги — геймплею можно спокойно дать 8 баллов. Да, он не идеален, но в разы лучше, чем это было в первой части, так что разработчики своё слово целиком и полностью сдержали. Моё почтение!

Графон и оптимизация — оправданы ли системные требования игры?

Тут даже речи идти не может — абсолютно!

Казалось бы, в APT: Innocence и так качество графики, вопреки некоторым косякам со сглаживанием и текстурами, было прекрасным. Куда-же ещё лучше!?

Однако, разработчики из «Asobo Studio» не спроста решили отказаться от прошлого поколения консолей, сделав крайне смелый шаг. Своё слово они не то, что сдержали — они его перевыполнили. Это одна из самых графонистых и визуально-ошеломительных игр, которые когда-либо выходили в индустрии. Достаточно вам предоставить пару скриншотов:

A Plague Tale: Requiem - вопреки всему и вопреки всем, но так и не достигнув своего
A Plague Tale: Requiem - вопреки всему и вопреки всем, но так и не достигнув своего
A Plague Tale: Requiem - вопреки всему и вопреки всем, но так и не достигнув своего
A Plague Tale: Requiem - вопреки всему и вопреки всем, но так и не достигнув своего
A Plague Tale: Requiem - вопреки всему и вопреки всем, но так и не достигнув своего

И это с учётом того, что я играл не на самых высоких настройках графики, в FullHD, с DLSS на пресете «Баланс». Вот, конфиг моего ноутбука (если кто-то не знает), и пресеты настроек:

  • CPU: Core i5 11300H 3.11 GHz
  • GPU: RTX 3050 4GB Laptop OC
  • RAM: 16GB, Dual-rank 3200 MHz, CL22
  • SSD: Samsung 970 Evo Plus 1TB
A Plague Tale: Requiem - вопреки всему и вопреки всем, но так и не достигнув своего
И да, что по поводу дальности отрисовки - она у меня на среднем стоит, имейте это ввиду
И да, что по поводу дальности отрисовки - она у меня на среднем стоит, имейте это ввиду

И при таком миксе настроек, после последнего патча, с локом фпс (на 40 кадрах) — я получил почти стабильные 40 фпс, с редкими падениями до 35. Все те футажи, что я кидал выше — были сделаны лично мною, поскольку я это всё сам скринил, и это ещё не 4К и ультра настройки графики. Там графон будет настолько запредельным, что почти любые современные игры пойдут плакать в сторонке (особенный привет передаю Gotham Knights)

Разработчики проделали ещё более хорошую работу над PBR материалами, да ещё и использовав высокодетализированные ассеты, которые изначально рассчитывались на кино. Не говоря уже о качестве растительности, отражений, карт тесселяции, качестве текстур, подповерхностному рассиевании на лицах персонажей и само собой — крайне грамотное использование DLSS 2.1, который мало того, что не мылит картинку, так ещё и действует корректно, вызывая совсем уж минимальный эффект гоустинга, который не особо бросается в глаза. Поэтому — упрёки в сторону, якобы, «плохой оптимизации» — абсолютно беспочвенны, ведь эти системные требования, полностью нивелируются уровнем графики в самой игре.

Так что, за визуал, в купе с оптимизацией — жму руку разработчикам, это был графический экстаз для моих глазёнок!

Уделю чуток внимания саундтрекам и звуку в игре:

Тут всё без изменений. Композиторы и исполнители абсолютно те самые, что и в APT: Innocence, без каких-либо изменений. Прекрасно понимаю, что это та ещё субъективщина, но выступая с позиции меломана, скажу лишь одно — они мне понравились также, что и в первой части. Я свою порцию оргазма получил, и уж точно остался доволен!

Саундтреки и звуки в самой игре сделаны просто отлично, дополняя и без того, крайне драматичную игру, делая её особенно запоминающейся на фоне остальных. Как и в случае с первой частью — свою миссию они отрабатывают идеально, передавая дух и атмосферу той эпохи. Если хотите более подробно ознакомиться — вот вам ссылочка на весь плейлист:

APT: Requiem — фулл саундтрек лист

Сиквел, ставший больше, глубже, проработаннее и масшитабнее, однако не ставший мейнстримом:

Именно эти слова идеально описывают всю ситуацию, которая произошла вокруг «A Plague Tale: Requiem». Её можно назвать правильным сиквелом — игра вобрала в себе всё лучшее из первой части, многократно это улучшила, да ещё и привнесла свой шарм и новинки, сделав её на несколько голов выше, в плане исполнения и качества. Это несомненно круто, и я за игру безумно рад. Что оценки прессы, что оценки самих игроков в Steam — соблазнительно на это намекают. Ещё бы, игра получила почти что абсолютно идентичные отзывы, что и предшественник:

Отзывы «A Plague Tale: Requiem» в Steam
Отзывы «A Plague Tale: Requiem» в Steam

Однако, не смотря на все исложенные выше мною, доводы и плюсы — в рамках ААА индустрии, A Plague Tale: Requiem по сути, провалился, не набрав огромное количество продаж. Ведь в Ноябре, издатель игры сообщил о том, что в игру поиграло более 1 миллиона человек:

О том, что количество игроков в стелс-экшен от студии Asobo превысило миллион человек, издатель игры Focus Entertainment объявил в своём твиттере, поблагодарив фанатов.

Издатель игры

И вроде, цифры очень даже не дурные, вот только есть один подвох — это количество и тех, кто скачал игру через геймпасс, на ПК и Xbox Series X/S. Ведь точных продаж, студия пока не сообщила. Но вангую, что их в районе 500.000 копий, на всех игровых платформах.

А что такое, примерно 500.000 копий, в рамках ААА индустрии?

А это, самый что не на есть, финансовый провал. Ведь сиквел был ориентирован именно на ААА эстраду, и если в плане качества — он действительно идеальный пример всем крупнобюджетным играм, то вот в плане продаж — это кое-как уровень АА индустрии. Задаётся логический вопрос: если игра хороша, то откуда такие, не самые впечатляющие продажи?

Ответ банален и крайне прост — самый неудачный момент релиза, который можно вообще было выбрать. Игра вышла в ОДИН МЕСЯЦ (прошу обратить внимание) с такими играми, как:

  • Scorn
  • Bayonetta 3
  • Gotham Knights
  • Call of Duty: Modern Warfare 2022
  • Overwatch 2
  • Resident Evil 8: DLC

Вот только все эти игры, в отличии от APT: Requiem — имели вполне неплохую пиар-компанию, и успели себе отгрызть кусок игрового сообщества. К сожалению, но на фоне выхода такого количества игр всего-лишь, за Октябрь этого года — APT: Requiem просто утерялась на их фоне. Ставшая, абсолютно пропущенной большинством, ААА проектом, который не смотря на то, что стал лучше абсолютно по всем аспектам — однако не стал мейнстримом…

И это действительно печально, что игровое сообщество позволило такой проработанной игре, в которую было вложено столько сил, и человекочасов — позволить стать незамеченной, и просто затеряться среди водопада игр. Ведь, если даже такие проработанные игры, как APT: Requiem не будут набирать свои заслуженные продажи — тогда все разговоры, о скатившейся ААА индустрии, просто не имеют за собой никакого смысла.

Ведь по сути, именно мы — являемся потребителями продукта, а не издатели или разработчики. И именно издатель прогибается под игрока, пытаясь угодить ему так, чтоб продать саму игру. И именно от нас зависит то, гарантируем мы игре финансовых успех, либо провал. Такова наша реальность, ведь мы сами творцы своей судьбы. Я не хочу сказать, что только мы во всём виноваты — моим призывом является то, чтоб мы поддерживали игры, над которыми стараются изо всех сил, не боясь экспериментов.

Ну, а теперь — стоит уже подвести итоги нашего разбора…

Итоги по «A Plague Tale: Requiem»

Подводя итог, да, именно его — можно с уверенностью сказать, что сиквел получился превосходным и во всём лучше предшественника. Пускай и не ставший мейнстримом, не получив огромных продаж, зато став машстабнее, проработаннее, глубже, драматичнее и просто увлекательнее. Задав абсолютно новую планку качества, уделывая почти все современные ААА игры…

Вопреки всем выше перечисленным мною, косякам игры — я её настоятельно советую не скачать на Торренте, а именно купить её. В Steam, PS5 или Xbox Series X/S, ну на крайний случай — сыграть по геймпассу, поскольку эта игра абсолютно заслуживает подобной лояльности в свою сторону, и имеет на это полное право. Поскольку, всё то, что я говорил на протяжении всего разбора — лишь ещё более красноречиво это подтверждает.

Уж поверьте — за последнее время, в игровой индустрии вышло крайне малое количество игр, которые могли бы не просто принести вам удовольствие, а побудить вас на различный каламбур эмоций, и подарить вам особый экспириенс при прохождении. И «A Plague Tale: Requiem» — одна из тех самых игр, которые сохранили подобный вайб и атмосферу. Эта игра подарит вам незабываемые 14-16 часов драматичного, насыщенного и незабываемого приключения, заверяю!

Так что, я спокойно поставлю этой игре 9/10 — она целиком и полностью заслуживает такой тёплый приём в свою сторону :D

Прощание с вами :)

И на этом, пожалуй всё! Я старался учесть все ошибки, которые я допустил в своей прошлой работе по MD. И постарался сделать статью пускай и короче, зато более удобной, и простой к ознакомлению. Как и всегда, дайте об этом знать в комментариях, и буду вам благодарен за отметки, а также подписки на мою страницу в DTF!
Ведь это больше всего мотивирует меня на создание таких длинных игровых разборов :D

Увидимся с вами в следующих статьях, всем пока, всем добра ;)

111111
55 комментариев

Ааа я устал даже просто листать.
—--
Игра отличная.

17
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Наш человек 💪

1
Ответить

Работа оч внушительная, отличный лонг. Игру есть за что поругать, но я даже не хочу, мне понравилась как и первая часть. Она очень красивая и душевная. Единственное, как мне показалось, сюжет с самого начала свернул в более мрачную сторону, и я ожидал, что в какой-то момент Амиция сломается и примет свою более темную сторону (учитывая сколько людей она порешила). Так в третьей части можно было бы рассказать как она стала наемной убийцей (с её то навыками) и через всю Францию идет, чтобы убить местного короля/лидера ордена/папу римского, который ответственен за страдания её семьи или что-то такое. Но решили закончить на более "позитивной" ноте, если так вообще можно сказать. Наверное так тоже неплохо.
P.s. Не совсем согласен что исход истории косяк Амиции. Если бы она не сопротивлялась, то история Хьюго закончилась бы так же, как история Базилиуса, у которого ровно так же забрали его защитницу. Они бы не жили в домике долго и счастливо, Хьюго бы так же забрали прислужники ордена, тем более с каждым разом ему становилось всё хуже и хуже. Насколько я понял лор игры, эта зараза не лечится, вопрос только в том, когда проявится последний "симптом". И поиск острова был последней отчаянной попыткой вылечить брата.

10
Ответить

Я так породнился с этими персонажами, что концовка на несколько дней оставила меня полностью опустошенным. Ни во что не хотелось играть, ничего не хотелось смотреть. И что самое забавное, в каком-то извращённым смысле, мне это чувство понравилось.

7
Ответить

Same. Пришлось начать НГ+, потому что слишком привязался к персонажам. На работе только и думал о их нелёгкой судьбе)) Не ожидал такого от игры, про которую все как-то быстро забыли и повсеместно называют духотой.

3
Ответить