Star Citizen " ... мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроков ... "

Star Citizen " ... мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроков ... "

Кто бы мог подумать, что в канун нового года можно услышать какие-то новости о проекте Star Citizen. Все дело в том, что в компании есть такая традиция (помимо задержек, издержек и обещаний) в конце года писать письма. Так вот сегодня ночью было опубликовано "Письмо Председателя" от руководителя компании Cloud Imperium Games (CIG), Криса Робертса.

Традиция эта весьма безобидная, т.к. в таких письмах обычно описывают свои успешные и не очень достижения за прошедший год, анализируют свои действия и делают выводы, рассказывают о своих заслугах и достижениях помогая сформировать адекватную оценку, расставляют приоритеты и выявляют основные аспекты необходимые для положительного результата, показательно структурируют разработку проекта и в целом дают очередную надежду бекеру (от англ backer - тот кто поддерживает), что вот вот произойдет чудо и картинка снова оживет.

Конечно люди которые вложились/следят за проектом с октября 2012 года или позже, давно уже ни в чудеса ни в обещания не верят, но такие письма немного могут подогреть очередные ожидания и настроить на светлое "не скорое" будущее.

В предыдущем письме, которое было опубликовано в мае этого года с обещаниями о лучшей жизни в связи с очередной задержкой патча 3.18 (который так и не вышел в этом году), нам рассказывали о больших наполеоновских планах на 2022 год (технологически их реализовали в 3.18), о тестировании различных новых возможностях, механиках и имплементации их в игру в ближайших патчах (3.18, 3.19 и т.д.) и о намерении выпустить патч 4.0 с новой звездной системой (вторая по счету) Пайро в первом полугодии 2023 года. Как мы уже знаем, никакой патч 3.18 не вышел в этом году и получим мы его только в январе 2023. В данный момент патч тестируется для бекеров первой волны на серверах PTU (public test universe), чуть позже будет вторая, затем для всех бекеров и после выявления и устранения критических ошибок, патч отправят на LIVE серверы.

Star Citizen " ... мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроков ... "

Любая новость от самого Председателя всегда "прекрасна" и помимо всех финансовых достижений (очередной денежный рекорд по сборам за год), нам рассказали о фантастическом приросте новых игроков и активности в игре в целом.

https://ccugame.app/statistics/funding-dashboard
https://ccugame.app/statistics/funding-dashboard

Так в этом году более 1 млн уникальных игроков поиграли в Star Citizen и провели в игре более 46 млн часов.

Число ежедневных активных пользователей в этом году, т.е уникальных игроков, заходящих в игру каждый день, выросло на 50% по сравнению с прошлым годом и в два раза превысило показатель, который был зарегистрирован в конце 2019 года. В этом году у проекта Star Citizen в среднем появилось более 240 000 ежемесячных активных пользователей, что на 33% выше среднего показателя прошлого года. Например в мае во время бесплатных полетов "Invictus", им удалось достичь новой вершины - более 400 000 уникальных игроков поиграли в Star Citizen.

Star Citizen " ... мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроков ... "

Я не буду останавливаться на каждом аспекте письма (что бы совсем не "душить" Вас перед праздниками), а лишь затрону ту часть, которая касается патча 4.0, который ждут если не все бекеры, то большая их часть и постараюсь в "двух словах", очень простым, разговорным и понятным языком, не углубляясь (иначе придется на 5 листов "душить" расписыванием технологий необходимых для реализации создания системы и мира игры) пересказать слова Криса Робертса касаемо патча 4.0 который он нам "пообещал" в четвертом квартале 2023 года (вангую не раньше декабря).

Star Citizen " ... мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроков ... "

И так, для начала нам нужна технология Постоянства PES (от англ. Persistent entity streaming - потоковая передача постоянных сущностей), которая в первой итерации уже существует в патче 3.18 (ждем январь 2023)

PES в корне меняет способ записи состояния во вселенной игры и обеспечивает такой уровень постоянства, который просто не встречается в других играх, будь то MMO или даже однопользовательские игры. До сих пор все постоянство в игре было связано с инвентарем игрока.

Например кораблями, которыми вы владеете или предметами, которые вы держите физически или в виртуальных инвентарях. Если вы физически закрепили какой либо предмет внутри своего транспортного средства, скажем винтовку на стойке для оружия, то когда вы выйдете из игры или уберете транспортное средство, оно запомнит все закрепленные предметы и все, что находится в виртуальном инвентаре этого транспортного средства.

Однако если вы уроните или разместите что-то без указания специального места, даже внутри собственного корабля, оно не будет связано ни с каким инвентарем игрока. Таким образом, когда вы выйдете из игры (или если сервер упадет), этот предмет не появится при входе в игру или повторном входе. В PES мы записываем состояние каждого динамического объекта в игре, независимо от того, является ли он "собственностью" или находится у игрока.

Это означает, что вы можете бросить пистолет или медпен в лесу на планете Майкротек и вернувшись через несколько дней после выхода из игры, обнаружить, что пистолет или медпен все еще там (при условии, что другой игрок не забрал их!).

Крис Робертс (май 2022)
Пример того, как будет выглядеть мир игры после появления "Постоянства"
Пример того, как будет выглядеть мир игры после появления "Постоянства"

Как только PES появится в игре, Star Citizen станет другой вселенной. Полное постоянство обеспечит в ближайшие годы такой игровой опыт, которого нет в большинстве других онлайн-игр. Это будет вселенная на которую влияют ваши действия и действия других игроков, причем состояние динамично и постоянно. Посадка на планету, где ваш потерпевший крушение корабль сохранится, пока вы будете искать пищу и воду, чтобы выжить и возможно дрова, чтобы развести костер и согреться. Выйдите из игры и вернитесь к тому, что вы построили, или когда вас спасут, то возможно другой игрок наткнется на обломки вашего старого корабля и давно погасший костер. Найдите уголок галактики, чтобы сделать его своим, собирайте ресурсы и импортируйте материалы для строительства аванпоста, украсьте или обустройте свой ангар или дом по своему вкусу.

Крис Робертс (май 2022)

Это достаточно интересный процесс, но всей этой реализации необходимо дождаться хотя бы в первой итерации (привет 3.18), так же осознавая, что впереди нас ждет несколько ступеней данной технологии.

Далее нам нужен Server Meshing (объединение серверов), который будет в трех итерациях (Static Server Meshing, Dynamic Server Meshing V1, Dynamic Server Meshing V2).

Кратко и очень базово о каждом

Первой реализацией будет то, что мы называем Static Server Meshing (от англ. SSM - статический сервер мешинг), где каждому серверу предоставляется определенная область для моделирования, но как только SSM станет стабильным, мы перейдем к Dynamic Server Meshing (динамический сервер мешинг) в последующих патчах, что позволит намного больше масштабировать, так как серверы не будут привязаны к месту, а будут распределены по нагрузке, что позволит намного улучшить производительность моделирования в любой заданной области вселенной.

Крис Робертс (май 2022)

Тут можно начать углубляться в каждую итерацию и ступень, но проще говоря, помимо всех возможностей мира игры, Статический мешинг позволит иметь на сервере до 500-1000 игроков (сейчас 120 макс.), а Динамический от 1к и выше (дальше будет важное заявление на этот счет). Еще раз, все что я тут пишу, это без "удушья" и деталей технологии сохранения и репликации мира, загрузки и выгрузки предметов/сущностей, а так же сохранений состояния мира, событий и игры в целом.

Star Citizen " ... мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроков ... "

Мы начнем со Статического сервер мешинга, где разные серверы назначаются для моделирования различных зон сущностей в звездной системе. Зоны сущностей, иногда называемые локальными сетками, представляют собой отдельные области моделирования. Например внутренняя часть космического корабля - это зона, отличная от пространства, по которому летит корабль. Планета - это зона, отличная от зоны звездной системы, в которой существуют все планеты и луны, а посадочная зона также может быть другой зоной, входящую в зону планет, расположенной в зоне звездной системы.

Крис Робертс (декабрь 2022)

Сначала серверы будут привязаны к фиксированным зонам, но в дальнейшем мы перейдем к Динамическому сервер мешингу V1, где сможем динамически распределять серверы по зонам сущностей, основываясь на игровой и симуляционной нагрузке. Это будет гораздо более эффективным использованием серверов в облаке, т.к. вам нужны серверы только там, где находятся игроки, в то время как при использовании Статического мешинга серверы назначаются зонам даже тогда, если там нет игроков.

Крис Робертс (декабрь 2022)

Динамический сервер мешинг V2 сделает динамическое назначение серверов еще одним шагом вперед для проекта, подразделяя зоны сущностей на "острова симуляции" (это организация динамических объектов в одной зоне/локальной сетке на различные группы, основанные на том, какие объекты могут взаимодействовать/сталкиваться друг с другом), позволяя распределять эти острова между серверами, чтобы снова помочь сбалансировать нагрузку симуляции.

Крис Робертс (декабрь 2022)

А теперь самое главное заявление от которого возможно разорвет ваши животы от смеха или пятые точки, либо наоборот, погрузит вас в печаль и уныние от того, сколько ЭТОГО нам еще придется ждать

На этом этапе мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроков, играющих на одном шарде вселенной PES, что значительно приблизит Star Citizen к конечной цели - огромной живой вселенной, густо населенной игроками и ИИ.

Крис Робертс (декабрь 2022)

Еще раз - Динамический сервер мешинг V2 позволит наконец-то играть десяткам тысяч игроков вместе с ИИ в одном огромном мире Star Citizen.

Даже не пытайтесь придумать/сванговать дату этого эпичного и уникального события, продолжайте отдыхать, сегодня мы все это заслужили.

Как только мы достигнем статического объединения серверов, мы сможем открыть вселенную Star Citizen для других звездных систем, начиная с Пайро. Благодаря тому, что задачи будут передаваться от одного сервера к другому, вы сможете плавно (без необходимости выхода из игры) переходить от одной звездной системы к другой.

Крис Робертс (декабрь 2022)
Система Пайро, планета Пайро III
Система Пайро, планета Пайро III

Мы планируем выпустить Статический сервер мешинг и Пайро в четвертом квартале 2023 года. Большой оговоркой для достижения этой цели является то, что крайне сложная инженерная работа, которая включает в себя совершенно новую парадигму, требует множества новых внутренних сервисов и технологий и достаточно сложно с точностью оценить и запланировать выход, поскольку вопросы и проблемы, которые могут возникнуть во время разработки, трудно предвидеть, т.к. никто до нас не внедрял эту систему ранее и планам не всегда суждено сбыться, особенно когда до патча добираются игроки на этапе его тестирования.

Это относится и к PES, поскольку не секрет, что мы надеялись выпустить Alpha 3.18 и PES на LIVE серверы к концу года, а успели только на сервера PTU. Задержки в доработке 3.18 и PES затрудняют работу команды для перехода к следующему этапу разработки систем. Мы по прежнему не имеем никаких данных о том, как PES будет работать после многих месяцев высокой нагрузки и нам только предстоит увидеть сколько люди оставят после себя космического мусора с появлением постоянства !

Помимо этого, есть множество других интересных функций и контента, которые мы запланировали на 2023 год. Нас ждет Пайро с его разнообразными планетами, лунами, поселениями, космическими станциями и разнообразными фракциями и населением ИИ - это главное, но мы также будем внедрять новую систему ресурсов и предметов на кораблях, которая заменит старую систему и позволит еще больше погрузиться в полный иммерсив игры (частично элементы этой системы представлены в 3.18 в виде механики сбора металлолома/сальваж). Система постоянства и мешинга расширит игровую деятельность и откроет новый функционал таким видам деятельности как охота за головами с полной системой слежения и возможностью обезвреживать и транспортировать как игроков, так и ИИ, а так же "постоянные" ангары с грузовыми лифтами, позволяющими хранить различные предметы и материалы добытые в игре.

Ближе к концу года в Star Citizen появятся некоторые наработки/технологии, которые активно применяются в Squadron 42: например более плавное перемещение игроков, особенно по лестницам и уступам, значительно улучшенная система взаимодействия, сканирование в режиме FPS, новая звездная карта, MFD (multi functional display - мульти функциональный дисплей на приборной панели корабля), использующий более производительную и гибкую систему пользовательского интерфейса строительных блоков и улучшенный боевой ИИ.

Теперь, когда рендер Gen 12 имплементирован в 3.18, команда разработчиков по графике будет работать над улучшением многопоточности и оптимизацией рендера, а также над подключением к нему графического API Vulkan, чтобы раскрыть часть прироста производительности, который может обеспечить рендер Gen 12.

Крис Робертс (декабрь 2022)
Star Citizen " ... мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроков ... "

Прочитали до конца ? Обрадовались ? Подумаешь еще подождать, ну не все так плохо, еще какой то год, а может и ... ******

С наступающим новым годом друзья, мира, добра, счастья, здоровья и всяческих успехов на Вашем жизненном пути. Cheers !

8585
76 комментариев

Ты не Степан. Как смеешь ты стоять там где стоял он?

60
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Загадаю на Новый год желание, чтобы Степан вернулся.

32
Ответить

Степан?

23
Ответить

Степан, ты не прошел тест на олдовость.

2
Ответить

мы должны быть в состоянии обрабатывать десятки тысяч игроковОбворовывать? :0

23
Ответить

Чел вам пост запилил а вы ноете про степана. Имейте совесть

16
Ответить