Создав прекрасное поле для игрового процесса недостаточно интегрировать стандартный сценарий с трехактной структурой, чеховскими ружьями, арками героев, плэнтами и пэй-оффами в том же виде, в каком они предстают в кино или литературе. Ключевой проблематикой для инструментов повествования из других медиа становятся темп, время и сама структура интерактивной истории, а главное то, как она с вами взаимодействует. На примере нескольких игр мы разберем, каким образом нам рассказывают интерактивную историю, ведь видеоигра с сюжетом это не фильм, где вы можете иногда что-то делать. Или же наоборот, площадка для игры, где порой дают посмотреть хорошо поставленные кат-сцены.
Комментарий недоступен
Согласен. Думаю ещё что это накладывает некоторые ограничения на, так сказать, пространство для манёвра, нарративный удел видеоигр - power fantasy или что-то рядом.
Та не, бред.
Можно проживать жизнь главного героя, но в то же время сопереживать окружающим его персонажам.
Антагонисту в Far Cry 4 например.
И чем сильнее сопереживание - тем лучше игра.
Игры Valve - хороший пример.
В интернетах часто можно встретить понятие “Игра с сюжетом”. Мне такая оценка кажется крайне… Странной. Мы же не говорим “книга с сюжетом” или “фильм с сюжетом”.
А давно ли казуальные игры вроде тетриса стали обладать сюжетом? Я думал, что там чистый геймплей без этих ваших сюжетов с двойным моральным выбором.
Я думал, что там чистый геймплей без этих ваших сюжетов с двойным моральным выбором.Глас Нинки . Геймплей превыше всего. Потому как игра без сюжета может быть. а без геймплея - нет. Dear Esther это уже виртуальный гайд по музею, а не игра.
Не вполне понимаю, почему сюжет Mafia III "крут только на бумаге", если он крут на самом деле. Обилие рутины в игровом процессе не делает сюжет хуже или лучше. Так ведь можно и TLoU2 разнести за то, что там надо часами бродить по заброшенкам в поисках ресурсов и патронов (да-да, тема больная, но эту игру почему-то ругают отнюдь не за гринд).
Более того, в ситуации с гриндом в М3 нет пресловутого лудонарративного диссонанса: игрок, как и герой, должен проявить маниакальное упорство, чтобы зачистить целый город.