Анализ игровых сценариев или когда сюжет крут только на бумаге

В интернетах часто можно встретить понятие “Игра с сюжетом”. Мне такая оценка кажется крайне… Странной. Мы же не говорим “книга с сюжетом” или “фильм с сюжетом”. Они с сюжетом по умолчанию. Однако игры в силу своей молодости как вида искусства — порой нет. Конечно, нас не безмолвно кидает из одной локации в другую (Хотя десять лет назад всё плюс-минус так и было), какой-то контекст есть. Однако геймеры крайне редко в конце задаются вопросом — а про что была эта история и зачем она мне рассказана? Что я делаю на той или иной локации? Проблема не в геймерах и даже не в разработчиках, сколько в возрасте индустрии, что пока ещё ищет свой уникальный язык разговора с игроком по аналогии с киноязыком. Но пока многие проекты зачастую апеллируют к своему старшему брату — кино. И в этом заключается проблема.

Э, речь не про тебя - уйди из топика
Э, речь не про тебя - уйди из топика

Создав прекрасное поле для игрового процесса недостаточно интегрировать стандартный сценарий с трехактной структурой, чеховскими ружьями, арками героев, плэнтами и пэй-оффами в том же виде, в каком они предстают в кино или литературе. Ключевой проблематикой для инструментов повествования из других медиа становятся темп, время и сама структура интерактивной истории, а главное то, как она с вами взаимодействует. На примере нескольких игр мы разберем, каким образом нам рассказывают интерактивную историю, ведь видеоигра с сюжетом это не фильм, где вы можете иногда что-то делать. Или же наоборот, площадка для игры, где порой дают посмотреть хорошо поставленные кат-сцены.

В данном материале мы рассмотрим три проекта, что используют “киношный” по своей структуре сюжет, никак не интегрируя его в игровой процесс или делая это не самым деликатным образом. С такой точки зрения можно найти, какие уникальные для своего медиа инструменты видеоигры упускают в силу молодости индустрии и нарративных механик. Начать стоит с примера, где игра и фильм тематически и структурно одинаковы — Безумный Макс.

Mad Max

История видеоигровой итерации Безумного Макса построена аналогично “Дороге Ярости” 2015 года. Герой теряет машину и вещи в начале первого акта, мельком встречается с главным злодеем и костлявым помощником, что в конце пожертвует собой. Во втором акте он знакомится с женским персонажем, которая станет прямой или косвенной жертвой главного злодея. А к финалу встречает своих демонов и антагониста, побеждая их. Параллели порой покадровые.

Однако данные эпизоды лишь часть контекста, когда в действительности разница кроется в главной идее. В детище Avalance ключевой темой для Безумного Макса становится агрессия, враждебность и нелюдимость, выражаемая множественными персонажами и главным героем в особенности. Трудность на установку контакта и эмоциональный барьер виден в отношениях Макса со всеми героями, от слепо поклоняющегося ему Жестянщика до утилитарно мыслящих лидеров крепостей.

Первый контакт Макса в истории - попытка помириться с агрессивным псом. Символика очевидная
Первый контакт Макса в истории - попытка помириться с агрессивным псом. Символика очевидная

В свою очередь, “Дорога Ярости” представляет из себя историю про искупление. Однако привычный мотив не единственное достоинство картины. Журнал Empire и многие кинокритики ленту Джорджа Миллера лучшей в десятилетии просто так не назовут. Пустынный дизельпанк режиссера представляет наибольшую ценность благодаря своей работе с монтажом, темпом истории, закольцованностью сюжета, а также бешеному колориту и энергетике вселенной Безумного Макса.

Пора пересмотреть в 84358 раз
Пора пересмотреть в 84358 раз

Из этих выводов следует, что история это не только события фильма сами в себе, но и инструментарий того, как она рассказана. Более того, методы повествования зачастую больше всего решают, насколько хорошо вы воспримете историю. И именно в нарративных механиках оступаются Avalance, стараясь втиснуть киносюжет в видеоигру.

8 часов колесил по пустыне, 2 минуты пообщался с девочкой и через ещё 4 часа она погибает - это сильно.
8 часов колесил по пустыне, 2 минуты пообщался с девочкой и через ещё 4 часа она погибает - это сильно.

Если в фильме арка героя завершается через два часа хронометража, не давая забыть зрителю ключевые детали, то в открытом мире каждое изменение в характере персонажа растягивается на интервалы не в десять, а сто десять минут. Проблемой становится не только зависимость арки от степени забывчивости игрока, но потеря в динамике изменения героя.

Только во время редактуры заметил, что в Mad Max промелькнул эпизод с его женой
Только во время редактуры заметил, что в Mad Max промелькнул эпизод с его женой

Если мотив агрессии в ходе геймплея прекрасно отражаются в тяжелых ударах Макса и воплях противников, то более тонкие материи начинают выскальзывать из внимания игрока из-за невозможности выразить тему нелюдимости через игровые механики гриндилки в открытом мире. Инструментарий Макса и игрока ограничивается педалью газа, тормоза, а также легким и сильным ударом. Таким образом выходит, что Avalance никаким образом не внедряют в повествование геймплей, позволяя ему существовать самому по себе. Хотя, на самом деле, я сам лично не вижу, как данные мотивы можно внедрить в игровой процесс. Такие темы слишком личные для того, чтобы разворачиваться в песочнице.

Однако что на счёт франшизы, где во главе угла стоит не личная драма, а концепция, причём крайне тесно связанная с одним из главных вопросов видеоигр — конфронтацией.

Анализ игровых сценариев или когда сюжет крут только на бумаге

Far Cry 5

История апогея серии Far Cry, а именно третья часть, строит свою историю вокруг персонажей, отодвигая события на второй план. Однако последующие части пытаются выразить идею разрушительности игрока, позволяя Аджаю поддерживать повстанческий переворот, а Помощнику мочить без разбора сектантов, в конце наказывая за агрессивное поведение игрока.

А ведь бум случился из-за тебя. Метафорически...
А ведь бум случился из-за тебя. Метафорически...

Это именно не драматический, а концептуальный сюжет, в котором важно умело показывать символы и в каждом сюжетном шаге протягивать нить главной идеи. И Far Cry 5 старается регулярно возвращаться к собственной идеи, но мешает эту нить удерживать в голове, снова же, темп геймплея, а также сама формула франшизы.

Анализ игровых сценариев или когда сюжет крут только на бумаге

Главный твист пятой части серии заключается в правоте антагониста. Глава секты Иосиф Сид предсказал апокалипсис, а также предугадал появление главного героя, в чём он и оказался прав. Выходит, что действия игрока всё это время были пустым насилием, вредным для всего округа, поскольку главный герой успешно уничтожил бункеры, а также всю логистику противника. Креативный директор франшизы Дэн Хэй считает преимущественным вопросом истории “Что если они правы?”. На основе мнений игроков можно увидеть, насколько острым этот вопрос стал для публики, поскольку некоторые считали, что Сиду повезло, кто-то находил такой конец абсурдным твистом ради твиста, но почти никто не признал, что всё это время он был плохим парнем.

У нас тут ядерная война намечается. Спасибо что сломал последний целый бункер
У нас тут ядерная война намечается. Спасибо что сломал последний целый бункер

Far Cry 5 старается задать серьезный вопрос, но также ориентиром студии является весёлый и захватывающий геймплей. Это образует диссонанс между намерениями и инструментами создателей, когда одно не поддерживает другое. Однако согласитесь — идея сильная и актуальная для видеоигр. Мы не колеблемся убивать человечка с полоской здоровья, с чем играется, например, Spec Ops: The Line

Ведь бомбит гражданских белым фосфором это нифига не весело
Ведь бомбит гражданских белым фосфором это нифига не весело

Mafia 3

Ключевой идеей истории третьей части Мафия становится мотив жадности. Многие ошибочно видели в чёрном главном герое сугубо комментарий на тему расовой ненависти. Однако данна я тема не касается всех персонажей, в силу их этнического и цветового разнообразия. Все герои являются итальянцами, ирландцами и гаитянами. Среди ключевых фигур белыми американцами предстаёт лишь союзник протагониста Джон Донован, а также идущий по его следам агент ФБР Джонатан Магуайер. А они в истории меньшинствам не противопоставлены, вследствие чего предположение того, что смысл Mafia 3 это расовый вопрос — неверен.

Не стоило говорить "нет"
Не стоило говорить "нет"

Главной темой Мафии 3 становится вечный мотив жадности человека. Причём не банального желания захапать как можно больше, а жадности разных мастей — от вынужденной до инфантильной. Действия всех персонажей становится жажда наживы и увеличение своей власти по городу Нью-Бордо. После удачного совместного ограбления, глава итальянской мафии Сэл Маркано предаёт сообщников, убивая всю верхушку чёрной ОПГ вместе с протагонистом Линкольном Клеем. Герой, желая отомстить тому, кто отобрал у него всё, решает отзеркалить совершенное Маркано деяния, уничтожив всю его криминальную сеть, от одного района к другому, а также убив всех его приближенных лиц, выманивая их созданием шума и нанося вред нелегальному и полулегальному бизнесу. Получив трёх боссов, включая Вито Скалетту, герой отдаёт им управление захваченными районами. И именно здесь мотив жадности в ходе геймплея приобретает настоящую силу.

И даже Вито получит то, что заслужил
И даже Вито получит то, что заслужил

Если вы не будете жадничать и станете раздавать районы боссам сбалансировано, то вы явно упускаете главный мотив истории, что, на самом деле, хорошо, ведь выходит, что вы не подвержены жадности, которую история осуждает. Однако зажав район тому или иному боссу, его эго взбунтуется и Линкольну придётся избавиться от проблемы. Причём жадность каждого из трёх героев берёт своё начало из разных пороков. Например, смерть Вито Скалетты и его желание получить больше районов растёт из обиды на итальянскую мафию и получения звания аутсайдера. Последними словами Вито становится фраза «Я заслужил больше», обнажая его негодование. А если игрок обнаглеет сам, то его взорвёт голос разума всего сюжета, пастор Джеймс.

Удар под дых красивый и резкий, ничего не скажешь.
Удар под дых красивый и резкий, ничего не скажешь.

Выбор в геймплее поддерживает историю, поскольку именно вы распределяете власть между боссами, а если обнаглеете сами, оставив в конце город себе, то Мафия 3 накажет вас за такое поведение в сюжете. Вывод из истории простой — не наглей и ничего личного в бизнесе. Однако ценна она своей подачей, связывая решения игрока и саму историю, но все эти нарративные моменты, как и во всех примерах выше, растворены в фарме и гринде.

Анализ игровых сценариев или когда сюжет крут только на бумаге

Видеоигры погружают нас в прекрасные миры, увлекают захватывающим геймплеем, но вопросы задают крайне редко.

Я верю, что видеоигры могут рассказывать куда более глубокие истории, нежели другие медиа. Позволяя не только ощущать глубокие эмоции, но и узнавать об окружающем мире куда больше не через созерцание, а личный интерактивный опыт. Подытоживая: Главной проблемой киносценариев в видеоиграх является не только техническая проблема в виде времени, а в отсутствии интеграции истории в геймплей. Таким образом нарратив и игровой процесс существуют порознь, превращая полноценную историю в интерактивный аттракцион, где иногда можно заценить крутой ролик.

Кстати на счет крутых роликов. Видеоверсия материала, оцените лайком
66 показов
5.5K5.5K открытий
65 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен. Думаю ещё что это накладывает некоторые ограничения на, так сказать, пространство для манёвра, нарративный удел видеоигр - power fantasy или что-то рядом.

Ответить

Та не, бред.
Можно проживать жизнь главного героя, но в то же время сопереживать окружающим его персонажам. 
Антагонисту в Far Cry 4 например.

И чем сильнее сопереживание - тем лучше игра.
Игры Valve - хороший пример.

Ответить

В интернетах часто можно встретить понятие “Игра с сюжетом”. Мне такая оценка кажется крайне… Странной. Мы же не говорим “книга с сюжетом” или “фильм с сюжетом”.

А давно ли казуальные игры вроде тетриса стали обладать сюжетом? Я думал, что там чистый геймплей без этих ваших сюжетов с двойным моральным выбором.

Ответить

Я думал, что там чистый геймплей без этих ваших сюжетов с двойным моральным выбором.Глас Нинки . Геймплей превыше всего. Потому как игра без сюжета может быть. а без геймплея - нет. Dear Esther это уже виртуальный гайд по музею, а не игра.

Ответить

Не вполне понимаю, почему сюжет Mafia III "крут только на бумаге", если он крут на самом деле. Обилие рутины в игровом процессе не делает сюжет хуже или лучше. Так ведь можно и TLoU2 разнести за то, что там надо часами бродить по заброшенкам в поисках ресурсов и патронов (да-да, тема больная, но эту игру почему-то ругают отнюдь не за гринд).

Ответить

Более того, в ситуации с гриндом в М3 нет пресловутого лудонарративного диссонанса: игрок, как и герой, должен проявить маниакальное упорство, чтобы зачистить целый город.

Ответить