Игры прошлого обречены на забвение?

Игры прошлого обречены на забвение?

Диск или картридж, конец известен

6 февраля журналисты франкоязычного издания Le Monde побывали на открытой лекции для студентов факультета мультимедиа и аудиовизуальных искусств Парижского университета, в рамках которой Карл Террьян (Carl Therrien) - профессор кафедры истории искусств и кинематографии Университета Монреаля - задавался вопросами сохранности наследия видеоигровой индустрии в долгосрочной перспективе.

Действительно, обеспечивать сохранность и широкую доступность накопившегося количества детищ индустрии - задача, прямо скажем, не из лёгких. Судите сами: важнейшие составные детали картриджей подвергаются процессам окисления уже через 30-50 лет; что касается оптических носителей - если теоретически можно говорить о сроке, доходящем примерно до 100 лет, на деле зачастую приходится расчитывать лишь на 20.

К сильным сторонам цифровых информационных носителей действительно нельзя отнести долговечность: по этому показателю среди других они проигрывают, например, камню (срок годности нанесённых данных составляет около 10 000 лет), пергаменту (около 1 000 лет), уступая даже плёнке, известной своей нестабильностью (100 лет) И эта проблема, уже давно беспокоящая учёных, выходит далеко за пределы индустрии развлечений, ей посвящены как минимум несколько документальных фильмов. Здесь Террьян вспоминает слова своего британского коллеги:

«Все видеоигры умрут, и через несколько поколений остро встанет вопрос о доступности контента»

Джеймс Ньюман (James Newman), профессор университета Bath Spa, автор книги Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence

Музейные экспонаты

Террьян приводит в пример различные способы консервации, к которым прибегают музейные работники по всему миру: так например в берлинском Computerspiele Museum, игровые приставки хранятся под стеклом, находясь вне доступа для посетителей, тем самым напоминая своеобразные « саркофаги » или даже настоящие временные капсулы. Однако такой подход очевидно не устраивал их коллег из финского Pelimuseo, решивших пойти принципиально иным путём и оборудовав для этих целей несколько стилизованных интерактивных залов, позволяющих ощутить исторический контекст и воплотить тем самым в жизнь мечту каждого ретро-геймера о машине времени, способной ненадолго перенести игрока в ту самую милую сердцу "золотую эпоху" видеоигр, неумолимо отдаляющуюся от нас с каждым годом. Однако, по словам Террьяна, никто не может предсказать будущее подобных музеев.

Проблема эмуляторов

Способны ли эмуляторы решить проблему несовершенства физических носителей, придя им на смену? Ответ на этот вопрос не так очевиден. На сегодняшний день их разработчики сконцентрировали свои усилия лишь на "вершине айсберга", уделяя внимание в первую очередь наиболее успешным моделям приставок, зачастую исключительно японским и американским, в то время как многие качественные игры, выпускавшиеся в своё время для их менее удачливых конкурентов, остаются за бортом, рискуя по мере неминуемого исчезновения последних физических копий и вовсе кануть в лету.

Что же касается современных эмуляторов, то и тут не всё гладко, ведь большинство из них не способны или не стремятся повторить оригинальный пользовательский опыт: первый Doom с улучшенными текстурами и яркостью в современном высоком разрешением, с частотой в 60 fps вряд ли смотрится достаточно правдоподобно для того, чтобы такую версию можно было считать достоверным отображением той нечёткой и сильно пикселизированной картинки, которая предстала перед игроками в 1993-м.

Запечатлеть игроков в процессе игры

По словам Карла Террьяна, даже коллекционеры располагают лишь обрывочными данными, отдавая предпочтение наиболее известным в их собственном регионе консолям. не получившая достаточного распространения за пределами Японии PC Engine на территории США практически не сохранилась и довольно быстро была забыта.

« Что касается авторов книг, посвящённых истории видеоигр - они чаще всего превозносят выдающиеся технологические прорывы, останавливаясь на ярких коммерческих успехах и не уделяя должного внимания остальному. Но не нужно забывать о том, что большинство из нас в детстве скорее всего играли в другие, менее значимые, но более привлекательные в этом возрасте игры »

Карл Террьян (Carl Therrien)
, профессор кафедры истории искусств и кинематографии Университета Монреаля

В таком случае, почему бы истории не стать более лояльной к обычным геймерам?

Помощь пришла в лице видеоблогеров, « документирующих » процесс прохождения самых разнообразных игр, относящихся к категории «Б ». Так Youtube стал благодатной площадкой для Angry Video Game Nerd или PewDiePie, обращающихся к самым различным жанрам. Возможно их труд « высокой историографической значимости » представится единственным напоминанием об играх прошлого для следующих поколений. Если, конечно, платформа продолжит своё существование.

2626
44 комментария

Все что можно оцифровать будет оцифровано. С играми просто. О ком стоит поплакать так это о телешоу 60-70-х годов, которые просто были стерты с пленок ради экономии. От "Доктора Кто" у них до "Кабачка 13 стульев" у нас.

10

Согласен, очень любопытный пласт культуры. Многие проекты прошли проверку временем и совершенно не устарели. Хотелось бы увидеть их в русском переводе (хотя бы с субтитрами).

P.S. Есть и странные особенности. "Мой любимый марсианин" удивляет скоростью речи персонажей, складывается ощущение что каждую сцену снимали с таймером в руках (т.е. нужно было записать всю сцену, уложившись в четкий промежуток времени, видимо для упрощения последующего монтажа).

Концовочка весьма удивляет странным и поверхностным "решеньем всех проблем". Doom на современном мониторе, значит, недостаточно пиксельный, а вот посмотреть с того же монитора, как его проходит на эмуляторе какой-нибудь Ютюбер – это прям выход из положения и радость. Хм...

7

Ну тогда и Mobygames сгодится - там один упоротый русский израильтянин добавил информацию практически обо всех играх для "наиболее известных в их собственном регионе консолей": PC-88, PC-98 и Turbografx. А другой упоротый японец переписал из этих игр кредитсы, причем перевел японские имена на английский. Чего еще хочет профессор кафедры истории искусств и кинематографии от геймеров?

2

Никакого отношения игры как таковые к носителям информации не имеют. К железу, на котором они запускаются — опосредовано. Если есть желание сохранить и передать потомкам, разработчик обновляет приложение, с учётом специфики современного рынка. Разработка под современные мультиплатформы позволит малой кровью поддерживать совместимость с будущими релизами РС и консолей. Эмуляторы прекрасно справляются со своими задачами и любые неточности не являются чем-то фактически непреодолимым или неприемлемым. Главное, заполучить ROM. Наоборот, старые игры часто представляли собой чистые эксперименты, без понимания, что такое тот же дизайн интерфейса. Обновлённые, более удобные версии можно клепать пачками, благо геймплейно это были аддиктивные решения, которые часто возвращаются в интертекстуальной реинкарнации (например, The Binding of Isaac это такая творческая переработка под рогалик The Legend of Zelda в другом сеттинге). Поэтому даже если какие-то конкретные игры помрут и все ЭЛТ мониторы сгорят, им придут новые, с новыми механиками или подходами, новым графоном, сюжетом, но старым добрым аркадным концептом.

5

Старое железо - это не только носители.
60Hz ЭЛТ телики давали артефакты, осознанно использовавшиеся дизайнерами. Тупо эмуляцией тут не обойтись, нужен ремастер.

совместимость с будущими релизами РС и консолей

Как сейчас поиграть в игры для PC, но только под 3dfx?
Как мне через 30 лет поиграть в что-нибудь для WiiU?

Будет ли в следующем Dualshock спикер и цветная лампочка?

но старым добрым аркадным концептом.

Вы про микроплатежи и связанную с ними идею "жизней"? В следующем поколении с таким теплом будут вспоминать лутбоксы, те, кто их не застал. Как ностальгия по воображаемому СССР.

2

Комментарий недоступен

2