Открытый мир с детализацией как у линейной игры — Digital Foundry о Cyberpunk 2077

Игра, которой необходима трассировка лучей.

Специалисты Digital Foundry проанализировали запись геймплея Cyberpunk 2077, предоставленную журналистам CD Projekt RED и поделились своими впечатлениями. Ролик был записан в разрешении 4К и работал при 30 кадрах в секунду. Мы выбрали из материала главное.

Открытый мир с детализацией как у линейной игры — Digital Foundry о Cyberpunk 2077
  • Единственный серьёзный недостаток, на который обратили внимание в Digital Foundry — это загрузка объектов и текстур во время поездок в автомобиле. Это особенно заметно в пустыне.
  • В CDPR проделали хорошую работу с физикой тела главного героя. Персонаж это не просто абстрактная камера — движения рук Ви, за которыми игрок наблюдает от первого лица, синхронизированы с его моделью. Это видно в сцене, где главный герой протирает зеркало.
  • В футаджах, предоставленных разработчиками не используется трассировка лучей (хотя она была в билдах, в которые играли журналисты, а Nvidia подтвердила поддержку DLSS 2.0). Тем не менее «экранные» эффекты вроде отражений и затенения, работают хорошо.
  • Cyberpunk 2077, как считают в Digital Foundry, одна из тех игр, которым необходима поддержка трассировки лучей, потому что в игре много отражающих поверхностей, а локации заполнены людьми. При использовании SSR и SSAO в таких условиях могут возникать артефакты.
  • В игре образцовый motion blur — он намного лучше того, что было в третьем «Ведьмаке».
  • Аналитиков Digital Foundry впечатлил «пиксельный» шейдер, который накладывается на модели персонажей во время брейнданса.
Открытый мир с детализацией как у линейной игры — Digital Foundry о Cyberpunk 2077
  • Сейчас в игре очень много эффектов постобработки, гораздо больше, чем их было во время прошлых демонстраций геймплея. Особенно сильно в глаза бросаются хроматические аберрации. В Digital Foundry надеются, что их можно будет отключить в опциях.
  • Специалисты технического подразделения Eurogamer отмечают, что никогда прежде не видели игру в открытом мире с таким количеством деталей на локациях — каждая отдельная зона выглядит так, будто она создаётся для линейного тайтла. При этом возникает вопрос: как с Cyberpunk 2077 будут справляться базовые версии консолей PlayStation 4 и Xbox One и на какие жертвы придётся пойти CDPR, чтобы оптимизировать игру для них.
  • Несмотря на то, что в последние годы появилось много техник создания источников освещения, не требующих больших затрат системных ресурсов, Cyberpunk 2077 всё равно поражает количеством фонарей, лайтбоксов и всевозможных реклам на улицах. Возможно, из-за этого футадж записан в 30 FPS, а не при 60 кадрах в секунду — на обсчёт такого числа источников света всё равно требуется много мощностей GPU. Возможно, именно они первыми «пойдут под нож» во время оптимизации игры для базовых версий консолей.
  • В Digital Foundry полагают, что на PS5 и Xbox Series X будет использоваться трассировка лучей, при условии, что игра будет работать на консолях следующего поколения при 30 FPS.
  • Волосы Клэр выглядят странно — они будто смешиваются с объектами окружения позади девушки.
Открытый мир с детализацией как у линейной игры — Digital Foundry о Cyberpunk 2077
  • Большие опасения в Digital Foundry вызывает то, как будет работать ИИ в Cyberpunk 2077, ведь заставить искусственный интеллект вести себя адекватно в столь комплексной игре — это невероятно сложная задача. К тому же, у CPDR до сих пор не было опыта в создании чего-то подобного.
256
200 комментариев