Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте, да и столь ли это необходимо. Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.
В Castlevania: Symphony of the Night в центральной части замка есть башенные часы, которые отсчитывают реальное время. Игра начинается в определенное время (точно не помню, время также отображается в меню игры).
В этой комнате есть проход, который открывается каждую вторую минуту, находится открытым ту же минуту, а затем снова закрывается. Этот цикл зависит от времени в игре, и если время в игре уже переполнено (в обычной игре это вряд ли возможно, максимальное количество времени там кажется 99:59:59), то этот проход уже никогда не откроется.
Также от этого времени зависят статы некоторых предметов. Есть особый меч, который становится сильнее с временем, проведенным в игре, а также есть два вида амулетов, один из которых добавляет статы персонажу игрока ночью, а другой - днем. Время суток также зависит от внутренних игровых часов.
При этом эти же амулеты в версии на Sega Saturn использовали системное время (которое отсутствовало в PlayStation), что делало эти амулеты более полезными - игра начинается ночью и в версии для PlayStation должно пройти несколько часов реального времени чтобы амулеты поменяли свою эффективность, что делает дневной амулет бесполезным.
Игры типа Контры отражают представление о линейном времени, метроидвании - о цикличном.
Философски.
Интересно было бы поиграть в игру, где время течет независимо от игрока, и события соответственно происходят не тогда, когда игрок начинает в них участвовать, а тогда когда наступает их время.
любое ммо
Мор.
Добро пожаловать в Majora's Mask