Из всего списка какое-то влияение оказывает только лимит стриминг пула текстур r.Streaming.PoolSize=3072У меня он поставлен на 4096 Вероятно еще положительно сказываются последние три строчки, но это не точно и хер проверишь. Остальные настройки не делают нихуя ибо скорее всего включены по умолчанию. Размер стриминг пула влияет, без его ограничения очень легко словить момент когда игра обосрется с выгрузкой/загрузкой ассетов в память (дроп до 10-30 фпс) с ним этого не случается вообще.
Я не знаю у кого как, но у меня в игре нет практически никакой разницы между настройками текстур. Low и Ultra выглядят практически одинаково ( различия нужно рассматривать под лупой) и отжирают одинаково видеопамяти. Причем при переключении Ultra>Low можно увидеть как игра перестраивает текстуры, но при переключении от Low>Medium>High>Ultra перестроения не происходит
Если честно выглядит больше как разные степени анизотропной фильтрации. Основные отличия заметны только на земле, на некоторых поверхностях разница отсутствует. Вероятно это еще может быть связано с тем, что я обычно улучшаю четкость текстур через Nvidia inspector и Negative LOD bias (использую -0.5) Но это это не влияет на объем текстур. А тут что лоу, что ультра жрут одинаково видеопамяти - это минус.
DLAA vs DLSS Quality выглядят вообще идентично, только в GPU limited сценарии как на скриншоте DLSS дает прирост в 40 фпс (при этом я тестил и в этом месте в Хогсмиде на скриншоте разницы в фпс между ultra low performance > performance>balanced>quality тупо нет) https://imgsli.com/MTU1MDc2 Так же DLSS чуть снижает расход видеопамяти. А вот это плюс. В Dead Space Remake, например, DLSS Quality просто уничтожает качество текстур: https://imgsli.com/MTUzMDk2
При всем при этом в центральных частях Хогсмида идет непрерывная подгрузка ассетов (не важно залимитили вы пул стриминга или нет) или шейдеров или хер пойми чего, но это бьет по производительности игры т.к. в эти моменты нагружается проц и фпс хоть и остается в нормальных пределах, но фрейм тайм не стабильный. Меня терзают смутные сомнения, что будущие патчи, если они будут (для симулятора жопы Бэтгерл патчи вроде выходили, издатель тот же, но разрабы другие так что хз показатель это или нет) что-то реально пофиксят. Мб вхуячат какие-то значения стриминг пула в инишник и на этом все.
Игра поломана в техническом плане, в ней банально не работает переключения настроек. Например: не получится отключить 'Хроматическая аберрация' и 'Зернистость' из настроек - вкл, выкл, игре без разницы.
Если честно выглядит больше как разные степени анизотропной фильтрации. Основные отличия заметны только на земле, на некоторых поверхностях разница отсутствует.В анриле обычно настройка качества текстур меняет как раз стриминг пул и анизотропку. И мипы, что должно текстуры похерить
В Dead Space Remake, например, DLSS Quality просто уничтожает качество текстурДаже с отключенным VRS? На релизе его зафорсили, а нвидиа вроде как не рекомендует использовать врс с длсс вообще.
Вероятно это еще может быть связано с тем, что я обычно улучшаю четкость текстур через Nvidia inspector и Negative LOD bias (использую -0.5)Классная вещь кстати. Жаль что многие разрабы хуй забивают на корректировку мипов под длсс, я уже по дефолту ставлю allow и -3 в любую игру с ним.
И правда нет разницы. Что-то они там навертели видимо. патчи вроде выходилиНу там они проблему статеров пофиксили. Я пробовал игру прям на релизе и несколько недель назад, и той проблемы уже не было. Игра правда стала вылетать рандомно.
Из всего списка какое-то влияение оказывает только лимит стриминг пула текстур
r.Streaming.PoolSize=3072У меня он поставлен на 4096
Вероятно еще положительно сказываются последние три строчки, но это не точно и хер проверишь. Остальные настройки не делают нихуя ибо скорее всего включены по умолчанию.
Размер стриминг пула влияет, без его ограничения очень легко словить момент когда игра обосрется с выгрузкой/загрузкой ассетов в память (дроп до 10-30 фпс) с ним этого не случается вообще.
Я не знаю у кого как, но у меня в игре нет практически никакой разницы между настройками текстур. Low и Ultra выглядят практически одинаково ( различия нужно рассматривать под лупой) и отжирают одинаково видеопамяти.
Причем при переключении Ultra>Low можно увидеть как игра перестраивает текстуры, но при переключении от Low>Medium>High>Ultra перестроения не происходит
low vs ultra
https://imgsli.com/MTU1MDY1
low vs ultra
https://imgsli.com/MTU1MDcw
high vs ultra
https://imgsli.com/MTU1MDcy
Если честно выглядит больше как разные степени анизотропной фильтрации. Основные отличия заметны только на земле, на некоторых поверхностях разница отсутствует.
Вероятно это еще может быть связано с тем, что я обычно улучшаю четкость текстур через Nvidia inspector и Negative LOD bias (использую -0.5)
Но это это не влияет на объем текстур. А тут что лоу, что ультра жрут одинаково видеопамяти - это минус.
DLAA vs DLSS Quality выглядят вообще идентично, только в GPU limited сценарии как на скриншоте DLSS дает прирост в 40 фпс (при этом я тестил и в этом месте в Хогсмиде на скриншоте разницы в фпс между ultra low performance > performance>balanced>quality тупо нет)
https://imgsli.com/MTU1MDc2
Так же DLSS чуть снижает расход видеопамяти.
А вот это плюс. В Dead Space Remake, например, DLSS Quality просто уничтожает качество текстур:
https://imgsli.com/MTUzMDk2
При всем при этом в центральных частях Хогсмида идет непрерывная подгрузка ассетов (не важно залимитили вы пул стриминга или нет) или шейдеров или хер пойми чего, но это бьет по производительности игры т.к. в эти моменты нагружается проц и фпс хоть и остается в нормальных пределах, но фрейм тайм не стабильный.
Меня терзают смутные сомнения, что будущие патчи, если они будут (для симулятора жопы Бэтгерл патчи вроде выходили, издатель тот же, но разрабы другие так что хз показатель это или нет) что-то реально пофиксят. Мб вхуячат какие-то значения стриминг пула в инишник и на этом все.
Игра поломана в техническом плане, в ней банально не работает переключения настроек.
Например: не получится отключить 'Хроматическая аберрация' и 'Зернистость' из настроек - вкл, выкл, игре без разницы.
Если честно выглядит больше как разные степени анизотропной фильтрации. Основные отличия заметны только на земле, на некоторых поверхностях разница отсутствует.В анриле обычно настройка качества текстур меняет как раз стриминг пул и анизотропку. И мипы, что должно текстуры похерить
В Dead Space Remake, например, DLSS Quality просто уничтожает качество текстурДаже с отключенным VRS?
На релизе его зафорсили, а нвидиа вроде как не рекомендует использовать врс с длсс вообще.
Вероятно это еще может быть связано с тем, что я обычно улучшаю четкость текстур через Nvidia inspector и Negative LOD bias (использую -0.5)Классная вещь кстати. Жаль что многие разрабы хуй забивают на корректировку мипов под длсс, я уже по дефолту ставлю allow и -3 в любую игру с ним.
И правда нет разницы. Что-то они там навертели видимо.
патчи вроде выходилиНу там они проблему статеров пофиксили. Я пробовал игру прям на релизе и несколько недель назад, и той проблемы уже не было. Игра правда стала вылетать рандомно.