«Никто не любит этих героев больше, чем мы»: Нил Дракманн о завязке и идеях The Last of Us Part II

Этот блок временно не поддерживается

1 июля сценарист и глава разработки The Last of Us Part II Нил Дракманн дал большое интервью о сюжете игры для Eurogamer. Мы выбрали из него ключевые моменты.

Сценарист рассказал изданию, что песня Pearl Jam появилась в истории, когда Джефф Кейли предложил Naughty Dog превратить первую игру в спектакль. И именно тогда Дракманн придумал сцену, где Джоэл приносит Элли гитару и поёт. Когда началась работа над сиквелом, стало понятно, что он должен начинаться с этого. Ну а Pearl Jam была выбрана только потому, что от группы фанател сам Дракманн.

Впрочем, по большей части интервью касалось куда более сложных вопросов.

Про чувство стыда, которое вызывает история

По словам Дракманна, в процессе разработки The Last of Us Part II сценаристы изучали интервью с родителями, чьи дети умерли насильственной смертью. И почти все эти люди открыто говорили, что готовы максимально жестоко расправиться с обидчиками. И это были не убийцы, а обычные люди, пережившие тяжёлую травму. Одной из целей сюжета игры было показать, что из этого тупика может быть другой выход.

Вы говорите про стыд и чувство вины. Такие эмоции могут вызывать только видеоигры, не правда ли? Человек думает, что он тоже это сделал. Он соучастник. И теперь он видит последствия этих действий, чувствуя эмпатию по отношению к другим людям.

Знаете, маркетинг нашей игры был построен вокруг одной темы, а на самом деле она раскрывает другую. Мы говорили, что это игра о ненависти, но это не совсем правда. Это игра об эмпатии. О прощении.

Всё повествование было построено таким образом, чтобы в начале игры вы ощутили очень сильную ненависть. Чтобы вам не терпелось найти этих людей и заставить их заплатить.

А потом происходят утечки... То, как люди говорили об Эбби, дегуманизировали её... это жутко. Но это человеческая эмоция. Это то, что делают люди.

Нил Дракманн, сценарист

О финальной драке Эбби и Элли и о том, почему смерть Джоэла сделали «жалкой»

По словам Дракманна, сценаристы не хотели, чтобы игроки в финале повествования считали одну из двух главных героинь злодеем. Когда Элли отправляется убивать Эбби, у неё есть определённые ожидания от последнего боя, но на деле их драка оказывается попросту жалкой и бесполезной. Элли встречает не злодея, а человека, который тоже страдал и нашёл искупление в помощи другим.

Вся The Last of Us Part II построена вокруг несовершенных людей, которые сделали неприятные вещи и вынуждены жить с последствиями.

История Элли — это попытка заполнить пустоту, образовавшуюся из-за смерти Джоэла. Она думает, что сможет получить чувство удовлетворения, которое возникло у убийц. Поэтому каждая следующая смерть становится всё более жестокой... и Элли теряет всё больше своей человечности.

Она надеется заполнить пустоту, но на самом деле это бессмысленная погоня. Если почитать интервью с людьми, которые стали свидетелями казни своих обидчиков, то вы узнаете, что это ничего не изменило. Покойный не вернулся.

История Эбби — это искупление. Она посвятила последние пять лет своей жизни тому, чтобы найти и убить Джоэла. Она превратила себя в оружие. Она видит в нём уже не человека, он кажется ей дьяволом, и это заметно. Даже когда ему прострелили ногу из дробовика, незнакомцы продолжают его бояться. Их трясёт.

Но его смерть получилась... жалкой. Она не даёт Эбби чувство удовлетворения. Эта смерть порождает ещё больше грусти. И потом Эбби пытается понять, что может стать для неё искуплением. Она спасает этих детей из группы, с которой она воевала. Из группы, чьих участников она убила, возможно, десятки. Она находит свою цель. И это позитивный момент.

Нил Дракманн, сценарист

Про Льва и репрезентацию «для галочки» в игре

В Naughty Dog понимали, что религиозные темы в игре могут кого-то оскорбить, поэтому студия наняла религиозных консультантов. Нил Дракманн уверен в том, что ни религия, ни репрезентация не были включены в историю «для галочки» — они дали повествованию темы, которых редко касаются в играх.

У нас есть несколько трансгендеров в команде, и мы постоянно с ними говорили, читали книги, смотрели интервью и даже наняли консультанта, который разберёт с нами все этапы.

И вот, когда мы забили свои головы этой информацией, мы поняли, что нам надо её просто забыть. Мы поняли, что это просто персонаж, с которым мы должны обходится как с любым другим.

У нас нет репрезентации ради репрезентации. Мы не говорили себе: «Давайте добавим трансгендера, чтобы поставить галочку». На самом деле он стал для нас поводом поговорить о религии. У нас есть персонаж, на которого охотятся религиозные люди, но сам он не отказывается от той же религии — он интерпретирует её иначе.

Это плюс, который даёт сюжетам репрезентация — новую перспективу. Мы можем посмотреть на привычные вещи с новой стороны.

Нил Дракманн, сценарист

Про то, как работали над Эбби и придумали завязку игры

Дракманн уже не раз говорил о том, что в основу The Last of Us Part II легла реальная сцена линчевания. В молодости он стал свидетелем жестокости и искренне захотел убить людей, причастных к подобному. Однако спустя годы Дракманн вспомнил этот момент и понял, насколько глупой была такая реакция — ведь он не знал ни причин такого поведения людей, ни какого-либо контекста.

Именно это ощущение лежит в основе Part II. Сначала игроки ненавидят Эбби, не зная контекста, а потом понимают, что у медали есть обратная сторона.

Я решил, что могу попробовать вызывать у игроков те же чувства. И мы знали, что многие игроки любят Джоэла. Судя по реакции на утечки, многие считают его чуть ли не членом семьи. И именно такой сюжетный поворот дал бы нам нужные эмоции.

И тут перед нами встал вызов: если люди не смогут понять Эбби, игра развалится. Она не сработает. Если вся история будет посвящена мести, эмпатии к этой героине не возникнет, и игра развалится.

И именно на это мы потратили максимум усилий... Мы пытались сделать Эбби... нет, не хорошей. Это классическая западня для сценариста. Если ты хочешь, чтобы люди полюбили Эбби, просто сделай её идеальной. Она не сделала ничего плохого. Она сделала моральный выбор. Но нет, эмпатию так не создать.

На самом деле эмпатия возникает, если герой делает ошибки и пытается их исправить, слишком сильно старается и ошибается снова. Мы хотели, чтобы игроки увидели в ней человека. Сложного человека.

Нил Дракманн, сценарист

Про нежелание делать стандартный сиквел

По словам Дракманна, он хотел сделать Part II в чём-то похожей на «Спасение рядового Райана». Фильм Спилберга очень тяжёлый с эмоциональной точки зрения, но он вовлекает зрителя, так что его невозможно выключить. Part II старались делать схожим образом: игра мрачная, но большинству игроков всё же хочется узнать, чем всё закончится.

Вызов для нас состоял в том, что мы хотели сделать что-то новое — по крайней мере, для нас. Такое, что мы не будем знать, какой окажется реакция игроков. И теперь вы понимаете, что я имею в виду, когда читаете реакции на утечки.

Мне кажется, игры научили нас ожидать от сиквелов определённых вещей. Я знаю, что буду играть за конкретных персонажей и события будут развиваться каким-то понятным образом. Но мы попытались пойти другим путём.

Уверен, такие примеры есть, но я сейчас не могу вспомнить другой сиквел, который начинается со смерти главного героя. И для нас было важно убить Джоэла не героически, а вот так вот — без церемоний, жестоко и отвратительно. Когда мы написали эту сцену, она была неприятной для нас самих, и мы ожидали от фанатов такой же реакции.

На поверхности... Я понимаю, почему фанатов первой части это могло оттолкнуть. Но если вы копнёте глубже... Джоэл у нас идёт через всю историю. Его присутствие постоянно ощущается. Последствия его действий и его отношения с Элли пропитывают всю игру.

И потом вы видите все эти флэшбеки и эту финальную сцену, в которой Элли находит в себе прощение. И этот диалог, где она чувствует, что Джоэл её предал, и готова проститься с ним навсегда. И всё же она находит способ простить его. В этом суть её человечности — в ней есть добро, несмотря на все эти тяжёлые решения.

Нил Дракманн, сценарист

Про реакцию Троя Бейкера и Эшли Джонсон на сценарий

Дракманн вновь рассказал, что он раскрыл свою задумку Эшли Джонсон во время ужина в ресторане, и она расплакалась, хотя идея ей понравилась. Для исполнителей главных ролей это был в целом непростой опыт.

Материал оказался сложным как для Троя, так и для Эшли. Я видел, как люди пишут в сети: «Вы не уважаете персонажей! Ублюдки!»

Но никто не любит этих героев больше, чем мы.

Исключение — Трой Бейкер. Никто не любит Джоэла больше, чем он.

Нил Дракманн, сценарист

Это уже не первое интервью, где авторы игры рассказывают про то, как пришли к такой истории. Ранее Дракманн вместе со своим соавтором Хэлли Гросс рассказал другие детали порталу IndieWire.

269269
596 комментариев

Какой смысл в этих бесконечных интервью для разжевывания сюжета и оправданий странных сюжетных поворотов? 

215

В том, что игру делали много лет, и разрабам есть о чем поговорить.
Вы же обсуждаете игру после того как прошли. Вот и разрабы которые делали игру 5 лет хотят поделится чем-то.

105

Соня попросила.

74

Новая вершина в сценарном искусстве. Мы перешли от устаревшей практики написания сюжетов, когда в самом сценарии всё объяснялось и разжевывалось, к прогрессивной методике, активно использующие современные средства коммуникации, и раскрывающие сюжетные ходы и персонажей и их мотивацию с помощью соцсетей. Ты не понимаешь, это прорыв, Дракманн уничтожил четвертую стену, теперь мы на одном едином пространстве, игрок играет в игру и проходит сюжетку, даже не играя в игру. Это гениально! Раньше Кармак ложил блокнот с описанием сюжета в файлы DOOM, теперь этого даже не надо делать. Ты хоть представляешь, какие возможности раскрываются перед нами? Ретрограды и луддиты вы всё! 

60

Трафик сам себя не нагонит. А тут ластуха, да и Елистратов и сони... прям 12 из 10 по бабкам отобьется.

9

Представь себе, многим людям это интересно. И не оправданий, а объяснений. Хотя мне и так все понятно, все равно любопытно узнать и сторону авторов.

5

За это редакция получает денежную поддержку 

6