Перевесьте камеру за плечо персонажа и снимите видео прямо внутри движка с выгодных ракурсов. Чтобы в ролике не было видно плохих анимаций, неудобного управления (когда надо жать влево, чтобы идти вперед) и некрасивых сбоку ассетов. Обычным тестом такого креатива, наравне с текущими топ-даун креативами, можно будет сравнить метрики — какой из концептов окажется лучше. Это лучше, чем сидеть 3 месяца, тратить силы и деньги, чтобы выяснить, что вид от третьего лица нравится игрокам ещё меньше.
А откуда продюсеру издателя Azur Games знать про хитовые игры что-то?)
Прекрасно читать истории успеха с позиции человека "который добился". Проверять благодаря чему мы конечно же не будем. Просто спросим, а как среднестатистическому Василию из условного Томска вообще показаться издателю/аудитории/комиссии/царю/вселенскому кубику?
Только не надо мне втирать про те порталы с миллиардом новых анонсов в день. Никто кроме самих разработчиков не посещает эту поомйку. А, как известно, разработчикиэто не твоя аудитория.
Писать письма? Участвовать в грантах? Пиздовать на выставку? С чем? С фейкшотами? Ну дохуя ты там выделишься на фоне готовых многолетних проектов, которые ищут дополнительные средства.
Короче, даже если отвлечься от ангажированности статьи, главные вопросы все равно висят в воздухе. И никто на них не знает ответа.
Оставим тут эту ссылку: https://app2top.ru/industry/top-25-samy-h-uspeshny-h-giperkazual-ny-h-izdatelej-1-kv-2020-goda-164261.html
Фейкшоты, представленные в статье, по стилю и проработке на голову превосходят многомиллионные мобильные хиты, в которые мне доводилось играть. Почему успешные игры такие страшные? Тот же Archero - ну далеко не самая красивая игра. Idle Heroes - самый типичный дженерик, да еще половина персонажей срисована с ЛоЛа и ВоВа.
Тут есть несколько моментов, на мой взгляд.
Во-первых, можно сделать очень классный, проработанный арт, но тогда он будет или сильно уникальным без готовой широкой аудитории поклонников (читай, сложно масштабироваться), или неуникальным, а значит будет конкурировать с топовыми проектами с похожим артом (читай, сложно масштабироваться).
Во-вторых, «классный» и «проработанный» арт в воображении потенциальных игроков может подразумевать такой же классный и проработанный геймплей (т.е. сложный и нагруженный). Это можно сравнить с выбором фильма — супергеройское кино соберёт больше людей, чем фестивальное, хотя оно будет катастрофически уступать ему по художественной составляющей. Или другой пример: согласитесь, у вас есть общее представление о том, как примерно выглядит постер или промо-ролик комедийного фильма, а как выглядит постер или промо-ролик фильма ужасов. Нечто подобное справедливо и для игр, т.е. определённый арт, создаёт определённые ожидания от гемплея.
В-третьих, арт — не самое главное. Продолжая аналогию с фильмами, вы скорее всего будете ценить комедию за юмор и ситуации, а не операторскую работу. Хотя если операторская работа удачно подчёркивает шутки - то ещё лучше. Так и в играх арт должен, как минимум, не мешать геймплею, а в идеале — делать его понятным и читаемым. Рассмотрим матч в MOBA: приоритет в акцентах на экране отдаётся интерфейсам (которые должны легко и бегло читаться, т.к. предоставляют инфу о важных, отслеживаемых игроком параметрах) и эффектам (которые опять же должны легко считываться, т.к. могут быстро поменять ситуацию и требуют реакции игрока), а уже потом идут персонажи и окружение. Т.е. основной арт в центральном геймплее MOBA играет второстепенную роль и не должен своей «привлекательностью» перебивать внимание, мешать реагировать и отвлекать от индикаторов, за которыми следит игрок.
1. много устройств не тянут графику
2. хавают, зачем тратить деньги тогда
Хочу отметить, что у этого спецпроекта очень сексуальные иллюстрации. Мое почтение!