Любой дизайнер знает этот базовый приём (чаще всего встречается для отображения состояния кнопки). Правда, если чуть напрячься (или задать это общим дизайном изображения), можно представить что источник света снизу и тогда картина переворачивается.
Тут же разница идёт из-за разной кодировки векторов в цвете (цвет используется как данные о направлении), но это ж вы и так все знаете, чё объяснять то,)
OpenGL кажется выпуклым, а DirectX впуклым
Светлое сверху, тёмное снизу — выпукло.
Тёмное сверху, светлое снизу — впукло.
Любой дизайнер знает этот базовый приём (чаще всего встречается для отображения состояния кнопки). Правда, если чуть напрячься (или задать это общим дизайном изображения), можно представить что источник света снизу и тогда картина переворачивается.
Тут же разница идёт из-за разной кодировки векторов в цвете (цвет используется как данные о направлении), но это ж вы и так все знаете, чё объяснять то,)
Открываю голосование. У кого как?
Ммм. Помню такое один из каналов нужно было инвертировать что бы запихнуть карту нормалей в анрил
У них инвертится зеленый канал, который соответствует Y оси, поэтому так и выглядит