Как я не дождался саундтрека DOOM Eternal и решил сделать его сам

Короткая история о том, как я решил заняться чем-то связанным с играми, но не играя в них. Конечно же, результат моего микширования OST’а выложу для прослушивания (но есть нюанс).

Как я не дождался саундтрека DOOM Eternal и решил сделать его сам

Т. к. нормального саундтрека мы вряд ли дождемся со всей этой ситуевиной между Миком и ID Software, я ещё 2 года назад сел расшаривать музыкальные архивы Этернала по гайду с интернета, в надежде запилить свои слушабельные версии треков для себя. Микшированные Чедом Мосхолдером треки из коллекционного издания игры мне не понравились: много повторяющихся как треков, так и отдельных фрагментов между этими треками; криво сведенные треки, как например интро, где Думгай под радиопереговоры выживших перезаряжает дробовик и входит на первый уровень игры — в треке остался фрагмент с голосом при перезарядке дробовика. Где-то вообще «настроение» двух соседствующих фрагментов не совпадает и «ухо цепляется» за этот переход между ними. Я как-то умел владеть аудиоредактором Audacity, с музыкальным ритмом дружу, почему бы не попробовать себя в этом деле. Результат получился очень хорошим для первого занятия музыкой.

На хайпе по Atomic Hearts (музыку для которого тоже писал Мик Гордон [ожидаем вторую пластинку альбома, ага]), хочу поделиться своими творениями по DE. Как минимум уже три юзера дтф подписались в ожидании остальных сведенных мною треков, надеюсь, что мои труды понравятся большему числу пользователей: D

Оглавление:

«Рипование» и первая сортировка файлов

Ссылка на гайд с реддита, кратко перескажу шаги. Надо скачать программу wwise unpacker, распаковать её. Найти музыкальные архивы в папке с игрой, открыть их с помощью программы и подождать, пока она распакует и конвертирует в .ogg-файлы.

Уже сортированный и протеганный Super Gore Nest<br />
Уже сортированный и протеганный Super Gore Nest

Изначально все эти файлы распаковались в одну папку с названиями «music_1; music_2; music_3; …», и так почти полторы тысячи файлов вперемешку с музыкой из классических DOOM, Quake, DOOM 2016, DOOM Eternal и его первого дополнения TAG1… Это всё надо было прослушать и рассортировать по своим папкам игр или уровней. Ну это вообще…, столько пролистанного интернета я не листал никогда, пока слушал и вспоминал, в какой игре и к какому уровню принадлежит проигрываемый фрагмент. Но где-то за два крупных захода по месяцу я отсортировал все фрагменты и настал второй этап сортировки. (↑)

Теги и вторая сортировка файлов

Стоит прояснить используемый мною словарь:

Фрагмент — это один рипнутый звуковой файл из архива, который звучит при определенных обстоятельствах в геймплее, будь это появление мощного монстра посреди битвы или окончание трека, которые накладываются друг на друга в процессе прохождения уровня.

Теги «настроения» — это определенные части готового трека: спокойный эмбиент (А), начало боевой темы (Н), окончание (К). Саму боевую тему я разделил ещё на несколько тегов: три уровня интенсивности от слабых фрагментов (М1 — мощность 1 уровня) до самых разрывающих (М3), когда: «ИДИ СЮДА, ЧЕРТЯКА СУТУЛАЯ, МНЕ НУЖНЫ ПАТРОНЫ, ЗА МНОЙ ЕЩЁ ДВА БАРОНА ГОНЯТСЯ, брбрбрбр». А также переходы боевой темы: длинные (П) и короткие (п). Они не такие интенсивные как М-фрагменты, но точно играют между ними, поэтому названы «переходами».

Есть ещё (Ж) — жмыхнутый — потому что это явно был эксперимент Мика по выдавливанию ещё большей «адскости» из уже существующего боевого фрагмента. Сражение 1 и 2 (F1, F2 или просто цифра 1 или 2) — когда на уровень поставлено несколько разных боевых треков и Б — босс (босс он и в Африке босс).

Текстовая напоминалка, чтобы привести в порядок вакханалию файлов :)<br />
Текстовая напоминалка, чтобы привести в порядок вакханалию файлов :)

Вот несколько примеров как разные фрагменты звучат сами по себе:

1 К_620 — окончание (К) первой боевой темы (1), играющей на Super Gore Nest (лежит в уже названной так папке)

1 П_809 — длинный переход (П) первой боевой темы на SGN

М3_917 — мощный фрагмент третьего уровня (М3) второй боевой темы (нет тега F2, потому что на уровне всего два боевых трека, и их фрагменты уже лежат по отдельности в проводнике Windows) SGN

М2 Ж_696 — жмыхнутый (Ж) мощный фрагмент второго уровня (М2) второй боевой темы. Чувствуете как по мозгам ездят завышенные частоты при общей замедленности фрагмента? Вот поэтому они и обозваны жмыхнутыми, я другого слова подобрать не могу :)

Все эти теги были придуманы в процессе повторного прослушивания фрагментов теперь уже относящихся к одному уровню. Теперь их можно выбирать для совмещения друг с другом в аудиоредакторе с максимально плавным переходом между ними. Как я это называю «чтобы ухо не цеплялось», чтобы треки были как в настоящем качественном OST'е. (↑)

Подбор и микширование фрагментов

Настало время творчества! Уже тегнутые фрагменты удобно было слушать подряд (а потом и напрямую сравнивать через Audacity) и выбрать из них самые понравившиеся, чтобы они пошли в готовый трек уровня. Но проблема — они почти все самые классные, и ставить их все друг за другом не получится, потому что нарушится это правило «плавности» между фрагментами или трек станет несбалансированным и перегруженным, что во время прослушивания выльется в «а я вообще в какой части трека сейчас нахожусь и когда там конец». Здесь же вылезла вторая проблема — было много одинаковых фрагментов по длине и «настроению», но они отличались между собой буквально несколькими измененными секундами в концовке или более высокой или низкой тональностью всего фрагмента. Пришлось делать третью сортировку уже для копий :)

Пересилив свое хотение уместить все классные фрагменты в один трек, я выбрал самые-самые понравившиеся фрагменты и долго совмещал их между собой и прослушивал, чтобы найти идеальные сочетания файлов.

Всё тот же SGN с готовым проектом Audacity второй боевой темы, блокноты с повторами фрагментов в одном и с порядком и заметками в другом<br />
Всё тот же SGN с готовым проектом Audacity второй боевой темы, блокноты с повторами фрагментов в одном и с порядком и заметками в другом

Дальше только маленькая ретушь с помощью ползунков частот и громкости насколько я это умел и понимал, но почти все фрагменты были залиты в архивы разработчиками в хорошем качестве и дополнительная полировка не требовалась.

Также могу добавить то, что при нескольких часах прослушивания подряд ухо «замыливалось», и я переставал чувствовать эту призрачную «плавность» между фрагментами — мне начинало казаться всё идеально подходящим друг к другу. Но на следующий день, когда уши уже отдохнули от насилования их музыкой, эту «плавность» я снова ощущал, и ухо слышало все неровности сделанные вчера. Поэтому приходилось сидеть по часу-два в день и полностью смикшировать только три-четыре трека за месяц, а после вдохновение и силы улетучивались, и к следующему подходу микширования OST'а DOOM я возвращался минимум через полгода.

Но результат стоил всего этого долгого ожидания, множества прослушивания и подбора друг под друга фрагментов. (↑)

Результат

Ко всем трекам в процессе сведения я решил добавить вводную эмбиентную часть. Я вообще такого не люблю в боевых треках, нравится чтобы сразу в бой и в пекло. Но здесь сыграл эффект СаймоноВиклундского Razormind из Payday 2, где в нетерпении ждешь окончания интро трека, чтобы [POLICE ASSAULT IN PROGRESS] и вот этот весь штурм воров бабушкиных кошельков.

Треки расположил в порядке уровней:

DOOM Eternal Intro

В коллекционном издании тут перед перезарядкой дробовика звучит фрагмент голоса выжившей. Нашел в sfx-архиве звук перезарядки дробовика, убрал голос, поставил новую перезарядку и получилось сас. При этом я точно помню, что кто-то выкладывал на ютуб исправленную версию где-то рядом с датой релиза игры, но через полтора года я её повторно найти не смог. (↑)

Hell on Earth (играет также на последнем уровне Final Sin)

Один из сложных треков, который долго не давался. Потому что тут настроения М1 и М2 очень похожи, и не получалось добиться идеальной «плавности». Но когда я его раскусил и собрал — ооо, эти звуки пилящей цепи и рычащего мотоцикла в треке дали такой оргазм ушам, это жэсс… (↑)

Exultia (он же есть в Taras Nabad)

В этом треке получилось поставить друг за другом три разных «куплета», чтобы по максимуму растянуть божественные фрагменты M2 и чтобы это не ощущалось перегруженным. Один из трех боевых треков Мика, которые попали в коллекционку. Я разбил на кусочки его трек, сравнил с тем что было добавлено в игру, и вплёл некоторые из них к своему миксу. (↑)

Cultist Base

Охх, любимый Cultist Base, как же тебе не повезло. Единственный трек, у которого залиты плохие шумящие и смазанные фрагменты M1 и M2. Я пытался максимально исправить ползунками и эффектами эти шумы, но они все равно остались. Но с этим треком я набаловался в других фрагментах, забустив ему 4 «бассовые» ноты с 3:16 и под конец добавив 4 нарастающих звука наводки Титана, потому что у меня прямо в игре так наложилось на музыку с: Также увеличил концовку в два раза, что получилось мега разрывающе. И это всё звучит! (↑)

Doom Hunter Base

На базе Дум Хантера боевая тема играет только на файте из одной волны на едущем поезде и через одну арену с самым первым появляющемся пинки в игре. Нет, конечно, монгольский музыкант, который «пел» животом вообще красавчик и это очень необычно как и весь «адский хор», но у нас тут Дум, боевое музло должно включаться на всех крупных аренах, а не только в первых 10 минутах уровня. А сам-то трек отвал башки, который разгоняется до самого конца как этот самый поезд из начала уровня. (↑)

Doom Hunter

Этот трек из сражения с первыми тремя Дум Хантерами был, кажется, самым первым, который я сделал, потому что в нём было мало файлов-фрагментов :) И всё равно через время и опыт его пришлось немного подкорректировать. (↑)

Super Gore Nest F1

Внезапно для меня, Кровавое Супер Гнездо имеет две боевых темы на уровне. Эта основная которая запоминается, играет на всех больших файтах. Я при прохождении думал и слышал, что это единственная тема уровня. Но после копания в файлах начал слышать обе и в игре. (↑)

Super Gore Nest F2

Вторая боевая тема Супер Гнезда играет больше в канализации и в узких коридорах подземной лаборатории. Вместе с основной не совмещался в одном треке (перегрузка), и именно здесь я придумал теги F1 и F2. (↑)

ARC Complex

Вообще ARC (также известный как The Only Thing They Fear is You) был самым качественно сделанным боевым треком от Мика в коллекционке. Много новых специально написанных фрагментов для отдельного альбома (поэтому, как мне кажется, во всех нарезках на ютубе типа «DOOM INTENSIFIES» звучит именно ARC). Жаль конечно, что такая история получилась с саундтреком DE, представьте, если бы все треки в официальном альбоме были как ARC Complex :с Я также разбил на кусочки трек Мика, сравнил и сделал свой микс из эмбиента, первой боевой темы, переходящей во вторую боевую уровня с включенными в нее фрагментами из версии Мика. (↑)

Sentinel Prime Ambience

Единственный трек, который отдельно сделан полностью эмбиентом. Потому что находится на уровне с боссом Гладиатором, а к боевой босса точно нельзя пришивать эмбиент — это же босс :) (↑)

Final Sin

Боевая тема Иконы Греха. Он, как и Doom Hunter Base, начинает разгоняться и разгоняться к самому концу к двойному адскому хору и всей кульминации игры. (↑)

Blood Swamps Boss

Музыка из боя с боссами-кубами из второго уровня дополнения. Начинает разрывать с 3:34 с переходом на более агрессивные фрагменты с 4:03. (↑)

Immora

Иммора — это мой мастерпис. С Имморой такая же история как и с Doom Hunter Base — когда на базе всего лишь 2 сражения сопровождаются музыкой, на Имморе в геймплее играет какая-то непонятная мешанина, когда в файлах игры скрыто ТАКОЕ. Тут уже Дэвид Леви наваливает такое количество ударных и АДСКОГО ХОРА, что после сведения и прослушивания готового трека я всегда утекаю под стол в ушном оргазме. Помимо того, этот трек получилось сделать 12-ти минутным без перегрузки. 12 МИНУТ ДОЛБЕЖКИ В УШИ, это вообще жесс в квадрате… (↑)

Заключение

Тот самый нюанс, упомянутый в начале: мой микс боевых треков DOOM Eternal все ещё не закончен, остались Mars Core, Nekravol, Urdak, Sentinel Prime Boss и ещё 7 боевых тем с уровней дополнений :) А всё из-за этого «замыливания ушей», из-за которого это так долго растянулось по времени. Возможно, после прохождения мною Atomic Heart у меня снова появится муза и я захочу доделать остальные уровни. А пока делюсь тем что сделал, приятного прослушивания и РИП ЭНД ТИР АНТИЛ ИТС ДАН! (↑)

4848
19 комментариев

Охуенно! Хорошо, что вчерашний тред @Dead Jack привел не только к росту числа порванцев, но и к этому посту.

2
Ответить
Автор

Ахаха)

Ответить

Отличная работа!

1
Ответить

Неплохо.
Но вот твоя версия Super Gore Nest звучит как-то странно, словно динамика ломается.
Не исключаю, что это потому, что я альбомную версию уже заслушал и просто привык к тому как трек звучит, потому твоя версия словно обламывает постоянно.)

1
Ответить
Автор

Как я упомянул в начале, в коллекционке некоторые мосхолдеровские треки слишком часто используют одни и те же фрагменты. Вот SGN один из них - этот основной М-запил там звучит раз 6, и мне это не понравилось. А когда в файлы игры полез, то увидел что больше-то и выбирать не из чего, этих основных М-запилов всего 2 штуки там лежит :D

Ответить

Круто! Спасибо! Не зря подписался )
Отличная фанатская работа! Буду ждать полного "релиза" )

1
Ответить

Отличная работа, явно заслуживает, чтобы сняли шляпу

1
Ответить