Atomic Heart пройдена на обе концовки с полной зачисткой полигонов

Продублирую всё то, что озвучивал на эфирах. Кратко и по существу

Atomic Heart пройдена на обе концовки с полной зачисткой полигонов

Серьёзная проблема игры на этапе запуска - её техническое состояние. На локациях можно застрять кому угодно и где угодно. Зацепиться можно даже за воздух между ногой героя и какой-нибудь покрышкой. В следствии чего, если игрока окружили и он видит, что ещё может маневрировать, его этой привилегии быстро лишат. Враги, кстати, точно также застревают как в дверных проёмах, так и в объектах окружения. В следствии такой полировки игры, приходилось часто мириться с непроходимыми ситуациями требующими загрузки с чек-поинта. Ну и баги по мелочи. С ними хоть можно было уживаться.

Удручает и темп. Игра сильно провисает в начале и под финал кампании. Но это ещё ладно - сюжетный же экшен. Экспозиция, все дела. Проблема глубже. Прежде чем в Atomic Heart станет весело играть, её легко можно бросить. Пока игрок не откроет ряд подходящих под его стиль перков и навыков (или просто помогающих разрешить какие-то игровые трудности), он будет вынужден мириться с тем, что не нравится. Вопреки. Это отстой. И это связано практически с каждым структурным моментом, что открывается перед впервые включившим проект от Mundfish.

Простой пример. Противники в игре весьма прыткие. В первую очередь это касается Вовчиков и всех роботов, что копируют поведение Санни из Я, Робот. И они имеют крайне глупую особенность нестись пулей в игрока без шанса на попадание по цели. Вот только игроку это тоже никак не выгодно. Роботы быстро оказываются за спиной, а пока удастся развернуть камеру в сторону нападающего, он уже либо нанесёт удар, либо убежит. И при беге, попадёт в кратковременный цикл с наворачиванием кругов вокруг игрока. От этого ржавого марафона быстро устаёшь. Постоянные мельтешения убивают желание вести хоть какой-то бой.

На помощь приходит смена стартового топора на клинок "Паштет". У него нет раскачивающейся по пол года анимации замахов и ударов, а основные характеристики довольно таки убойные. Также, если прокачать П3 неуязвимость во время рывка и дополнительный рывок сверху, Вовчикам придётся следить уже за мельтешением товарища майора. Хороводы и пляски, зато играть будет в разы приятнее. По такой логике работает всё, с чем у игрока может возникнуть проблема.

В остальном, аудиовизуальная часть имеет все шансы завоевать сердце даже самого пресытившегося игрока. Арт-дирекшн и дизайн на крайне высоком уровне: сеттинг живёт по понятным, но любопытным правилам, за которые во многом пояснит лор. И для всего этого есть свои формы, краски и зоны пребывания. Ремиксы классики отечественной эстрады просто великолепны. Это фантастический опыт с нетленкой, о котором мало кто мог помыслить. И причём, отменно исполненный. Плюсом, Мик Гордон написал достаточно оригинальных композиций в довесок к ремиксам от разных ребят (он за ремиксы не отвечает, если судить по тому, что сейчас показывает Яндекс Музыка), превратив саундтрек в нечто, что будут слушать и переслушивать в ближайшие годы. Обёртка у игры что надо и стоит всего бешеного бабла, что в неё было влито.

И немного личного напоследок. Когда я начинал своё прохождение, проект напомнил Bioshock. Только вот казалось, что иммёрсива будет больше. Однако, как такового иммёрсива тут нет: вариативность отдыхает где-то в жарких странах, а структура геймплея, очень сильно напомнила мне дилогию Dying Light. Или её предтечу Dead Island. С той разницей, что паркур тут урезанный, а ему на смену пришли пространственные головоломки, прохождение которых, в том числе, завязано на перемещении героя по вертикали. А так, всё такой же упор на ближний бой, сбор пушек из говна и палок, пылесосинг (причём, тут в прямом смысле), прокачка после которой игра становится лучше в сравнении со стартом, кишкообразные сюжетные локации и большие биомы связующие их. И чем дольше я играл, тем крепче становилась ассоциация. В итоге, это помогло мне быстрее освоиться и привыкнуть к тому как работает игра и что она будет предлагать позднее.

Я очень доволен итоговым результатом. После ужасного дев-билда, которому я всё прощал, кроме ближнего боя, увидеть итоговый результат таким - особенный опыт. Ребята действительно провели хорошую работу над ошибками, что они допустили на ранних демо для журналистов и выложенных в сеть видео с геймплеем. Губкообразных мобов отправили на помойку, а с Ёжиком весьма весело биться на разных условиях.
Молодцы, Mundfish. И спасибо за классную игрулину.
P.S. Спасибо стиму, за то что сбоил на последних часах игры и не засчитал мне в ачивки три полигона. И все те штуки, которые я сделал, но пошёл бы я к чёрту.

9898
110 комментариев

Зачем их зачищать? В игры играют ради развлечения, задроты же все умудряются превратить в унылую рутину и задрачивание

13
Ответить

Что для тебя - рутина, для другого - развлечение. Сложная концепция, понимаю.

69
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Я никого не защищаю. Рассказал о своих впечатлениях и поделился опытом, который для кого-то окажется полезным.

9
Ответить

По начальному описанию кажется что игра говно. Как можно застревать на анрил енджине, где всю физику делают за вас? Остается допилить лишь напильником. Но видимо разрабы и этого не умеют.
Иммерсив? Это о чем вообще? 20 лет живем в иммерсиве, где всю страну помещают в совок и на каждом шагу орут про "офигительный ссср". Не надоело ли?
У биошока был свой шарм, своя атмосферность и свой стиль. А здесь у нас что? Поделка для совкодрочеров.
И ладно бы разрабы запилили реальную, и мрачную как ночь, антиутопию. Можно бы дрочануть чуток. Однако, фигушки вам. Погружение никакого. Просто красивая картинка, не более.

6
Ответить

Поехавший

52
Ответить