RT - сила, Unreal Engine - могила!

Некоторое время назад, во время анонса UE5, нам рассказывали, что технологии от компании Epic Games могут заменить нам то, что уже давно и успешно развивает компании Nvidia. Это было весьма самонадеянно, и даже хвастливо.

Ведь все видели, какой прогресс достигался в играх, где использовались лучи.

посмотрите какие тени от детей! Без лучей совсем не то.<br />
посмотрите какие тени от детей! Без лучей совсем не то.

Многие игры получились такими красивыми, потому что только с RT разработчикам удавалось реализовать то, что мы видели своими глазами.

без RT отразить что-то на полу также было невозможно!<br />
без RT отразить что-то на полу также было невозможно!

Только с RT и только с ним у нас научились затенять углы в помещениях игры Metro.

Только с лучами в открытом мире у нас могли быть настоящие, нажористые тени везде. Да, что-то было в старых играх - но все знают, что это ручной труд. Невозможно взять и реализовать целый Хогвартс, проставив там все настолько точно, как и с лучами - там же работы будет на десяток лет вперед!

И только лучи смогли дать нам именно тот Хогвартс, каким он стал! Я уже неделю играю в этот Хогвартс. И как же это красиво!

Вот посмотрите на картинку. Ультры с RT. Еще недавно нам говорили, что корректно затенить эти арки в потолке было бы невозможно. Но лучи творят чудеса! А еще обратите внимания как небольшие блики на полу и стенах создают объем картинке.<br />
Вот посмотрите на картинку. Ультры с RT. Еще недавно нам говорили, что корректно затенить эти арки в потолке было бы невозможно. Но лучи творят чудеса! А еще обратите внимания как небольшие блики на полу и стенах создают объем картинке.
а вот посмотрите - чаща вдали такая же темная, как и нам показывали правильное затенение с лучами в киберпанке! Там также области в городе затенялись. Красиво!<br />
а вот посмотрите - чаща вдали такая же темная, как и нам показывали правильное затенение с лучами в киберпанке! Там также области в городе затенялись. Красиво!
 комната с веточкой правильно самозатеняются. Без лучей была бы светлая и некрасивая. Слава лучам!<br />
 комната с веточкой правильно самозатеняются. Без лучей была бы светлая и некрасивая. Слава лучам!
изумительная работа лучей! Тенями создается ощущение объема - без лучей было бы все белое и плоское.<br />
изумительная работа лучей! Тенями создается ощущение объема - без лучей было бы все белое и плоское.
только с лучами арка дает мягкую и правильную тень. Также, как и область двери, и около окон. Это будущее, ребята!<br />
только с лучами арка дает мягкую и правильную тень. Также, как и область двери, и около окон. Это будущее, ребята!

Да, потери по мощности с RT всегда дикие. Большинство игр в нативе с лучами дают жалкие фпс. Но - это же будущее! Я пробовал включать Хогвартс без лучей - видеокарта выдает спокойно 144 фпс (как и монитор), и ее почти неслышно. Но это совсем не то!

Иронично и даже забавно, что только с технологиями от г-на Хуанга Unreal Engine получил то, что ему не хватало.

P.S

Небольшая мелочь

Я вас обманул. Все скрины - на ультрах, без RT.

3030
211 комментарий

Я еще заметил с появлением РТ ,разрабочтки разучились делать отражения,зеркала и тени...

56
Ответить

Забытые технологии. Предтечи не оставили документацию.

27
Ответить

смутно помню, что в сталкере даже в дх9 были классные тени, и углы были темные. Но наверное память меня подводит.

8
Ответить

А они были еще в severance blade of darkness. И тени динамические (кайнда) и отражения в воде. Больше 20 лет назад.

8
Ответить

Вообще никто не разучился, планарные отражения используют для таких целей (из недавнего возьми ремейки резика, например). Правда такое дешевле делать когда у тебя forward rendering, а его уже не встретить почти в играх. Раньше планарку ставили целиком на всю воду, например HL2.
Тени вполне себе делают райтайм хорошие, не совсем как с RT, но очень даже мягкие, посмотри как сделаны с помощью SDF в UE тени, да и глобальное освещение вполне себе делают, кто-то запекает, в UE это снова SDF.
Просто RT даёт очень хорошее качество тетей, света и отражений и не двигаться постепенно в этом направлении странно, потому что картинка полностью на path tracing - это круто, просто пока это не настоящее, а будущее.

А так, что-то из этих решений становится технологиями древних, коих мы можем ещё набрать, кроме отражений пачку наверно.

5
Ответить

Если коротко то сейчас графика в играх такая жирная что рисовать еще один кадр чтобы просто его поставить в одно зеркальце это слишком накладно https://googlethatforyou.com?q=why%20is%20so%20hard%20to%20make%20mirrors%20in%20modern%20games

4
Ответить

Примеры можно?

Ответить