Последний герой боевика: какой была экшен-гонка Split/Second и что с ней случилось

Спустя десять лет вспоминаем игру и общаемся с её автором.

Split/Second — это аркадная экшен-гонка, выпущенная Black Rock Studio и Disney в 2010 году. Игра рассказывает об одноимённом зрелищном телешоу с заездами на выживание, в которых нужно не только приехать к финишу первым, но и не попасться в ловушки соперников.

Сами ловушки бывают разные — от взрыва бензовоза, стоящего вдоль дороги, до боевого вертолёта или даже падающего небоскрёба. В лучшие моменты Split/Second напоминает фильмы Майкла Бэя — с непрекращающимся экшеном, рискованными манёврами и бьющей через край динамикой. В каком-то смысле игра даже предвосхитила последние части «Форсажа».

В своё время Split/Second стала вершиной развития поджанра экшен-гонок — и, к сожалению, его венцом. Продолжения не получила ни она, ни конкуренты в виде Blur и серии Burnout — даже несмотря на тёплый приём игроков.

Последний герой боевика: какой была экшен-гонка Split/Second и что с ней случилось

В мае 2020 года Split/Second исполнилось десять лет — в честь юбилея мы решили вспомнить игру и пообщаться с её дизайн-директором Полом Глэнси, который сейчас работает над новой Need for Speed в Criterion.

Место силы

Концепт Split/Second прост — игрок участвует в зрелищных заездах, в которых нужно любыми правдами и неправдами обогнать соперников. Всё обставлено в духе телешоу на выживание — для программы отстроили целый город, напичканный взрывными ловушками.

Чтобы вывести соперника из строя, игрок копит так называемую «силу», которая набирается благодаря трюкам. В зависимости от того, сколько «силы» успел накопить гонщик, он может спровоцировать разного рода события, «выбросы силы»: от небольших, в которых взрываются бомбы, до глобальных — где падают самолёты, обрушаются дамбы и подрываются здания. Последние могут сильно преобразить гоночный трек и его маршрут, подобно Levolution в Battlefield 4.

Иногда к концу заезда карта меняется до неузнаваемости — повсюду пепелища и руины, дым застилает дорогу, а вдали упал небоскрёб.

«Выбросы» могут активировать все гонщики, поэтому игроку нужно не только подрывать своих соперников, но и самому не попадаться в чужие ловушки. Из-за этого простые круговые гонки превращаются в кошки-мышки — с одной стороны, важно остаться в лидерах, но с другой, в таком случае игрок обречён на непрекращающиеся подлости со стороны гонщиков позади.

В Split/Second доступны несколько режимов: простые заезды, гонки на выбывание и на время, а также уникальные события. В последних нужно противостоять бронированному грузовику, сбрасывающему бочки с горючим, или боссу-вертолёту.

В игре изящный и минималистичный интерфейс, который прикреплён к борту машины. Ни спидометра, ни миникарты — лишь прогресс-бар «силы» и данные о заезде
В игре изящный и минималистичный интерфейс, который прикреплён к борту машины. Ни спидометра, ни миникарты — лишь прогресс-бар «силы» и данные о заезде

В Split/Second нет ни сюжета, ни прогрессии — лишь набор испытаний («эпизоды»), прохождение которых открывает новые машины и трассы. Поэтому игрок не обременён лишними целями — ему остаётся лишь выбрать заезд, сесть в любимую машину и приступить к гонке. И так на протяжении примерно десяти часов кампании.

По концепту игры может сложиться впечатление, будто Split/Second — безумная и жестокая игра, которая никак не подходит «семейному» портфолио издательства. Однако, по словам Пола Глэнси, идею экшен-гонки одобрил лично Боб Айгер, генеральный директор Disney.

Боб заметил, что игра напоминает боевики, которые крутят на ТВ по субботам, поэтому излишняя жестокость его не волновала.

Пол Глэнси, директор по дизайну Split/Second

Демо показывал Ник Байенс — креативный директор игры, который ныне числится продюсером в Hangar 13 (Mafia). По словам Байенса, на разработку Split/Second авторов вдохновили «технологические возможности консолей седьмого поколения».

Команда продемонстрировала компании отрывок из заезда в аэропорте, в котором на игроков обрушивается самолёт.

Тогда в Disney попросили заменить пассажирский самолёт на транспортный, чтобы «это не выглядело так, будто там взрываются люди». По рассказам Глэнси, это был единственный раз, когда издатель попросил что-то смягчить — всё остальное время компания уважала творческие решения Black Rock, изредка давая советы по поводу геймплея.

После этого мы были особенно осторожны — в игре не должно было изображаться, как кто-то пострадал.

Пол Глэнси, директор по дизайну Split/Second

Студия Black Rock находилась в Брайтоне — на юге Великобритании. Недалеко от этого города, в Гилдфорде, расположена Criterion Games (Burnout). Перед тем, как начать разработку Split/Second, в Black Rock переманили нескольких ключевых авторов серии, включая самого Глэнси. Тогда как раз только-только вышла Burnout Paradise.

Реализация всех идей в Split/Second казалась неподъёмной задачей — игра была невероятно амбициозна по тем временам. Поэтому к команде разработки также подключились авторы Pure — предыдущего релиза Black Rock про внедорожный мотоспорт.

Последний герой боевика: какой была экшен-гонка Split/Second и что с ней случилось

По словам Глэнси, особенно сложно было работать над гоночными треками. Весь маршрут выстраивался на основе расположения точек «выбросов силы» — а учитывая то, что насколько сильно благодаря им могла преобразиться карта, разработка уровней требовала значительно больше усилий, чем обычно в гонках.

Важно было просчитать, когда именно можно активировать события — чтобы все спецэффекты и анимированные объекты вроде падающих зданий сработали синхронно. К тому же, выбросы должны были задеть именно врагов, а не игрока. Большая команда из дизайнеров, аниматоров и художников раз за разом проверяли и переделывали выбросы, особенно глобальные.

Ну и, к тому же, нам было важно удостовериться, что по всему треку всё ещё можно ездить — после всех изменений в маршруте и ландшафте.

Пол Глэнси, директор по дизайну Split/Second

В том числе поэтому не обошлось без кранчей — особенно ближе к концу разработки.

Последний герой боевика: какой была экшен-гонка Split/Second и что с ней случилось

В 2010 году в сообществе особенно часто можно было увидеть сравнение Split/Second с Blur — другой экшен-гонкой от Activision. Как и в игре Black Rock, в ней нужно выводить машины соперников из строя — но не зрелищными взрывами, а способностями на манер Mario Kart.

И, что самое любопытное, Split/Second и Blur вышли в мае с разницей в одну неделю — 18 и 25 числа соответственно.

В отличие от Split/Second, в Blur были лицензированные машины
В отличие от Split/Second, в Blur были лицензированные машины

По словам Глэнси, выпускаться в одно окно с прямым конкурентом вынудили обстоятельства. Разработка Split/Second затянулась и вышла дороже, чем ожидалось — а перенести игру ещё дальше они не могли.

Верьте или нет, но выпускать игру в мае Disney решила из-за Чемпионата мира по футболу. Если бы Split/Second вышла позже, издатель бы не смог рекламировать игру, потому что большинство билбордов, баннеров в журналах и так далее были бы заняты продвижением Кубка. В итоге игру пришлось выпускать прямо перед Blur и в один день с настоящим убийцей — Red Dead Redemption.

Пол Глэнси, директор по дизайну Split/Second

И это, само собой, плохо повлияло на продажи обеих игр. За весь май Blur продалась в количестве всего 31 тысячи копий — до релиза Activision надеялась, что игра станет «Call of Duty от мира гонок». У Split/Second ситуация оказалась чуть получше — 86 тысяч копий за первые 12 дней, — но это было всё ещё слишком мало. Red Dead Redemption же продалась в размере полутора миллиона копий за месяц.

Несмотря на коммерческий провал, вторую часть запустили в разработку, однако менее чем через год Disney начала сокращать своё игровое подразделение — под нож попала и Black Rock Studio. Та же судьба постигла авторов Blur — команда даже успела создать несколько прототипов сиквела перед закрытием студии. Видео с ними утекли в сеть.

Если бы продолжение Split/Second всё же добралось до Xbox One и PS4, оно, скорее всего, выглядело бы ещё красочнее и динамичнее.

Наверное, в таком случае нам пришлось бы сократить количество трасс — так как мы бы потратили больше сил на проработку внешнего вида маршрута, детализацию каждой локации и масштаб выбросов.

Пол Глэнси, директор по дизайну Split/Second

Но Split/Second так и не застала новое поколение консолей — и вряд ли когда-нибудь вообще вернётся в инфополе. В 2014 году издатель выпустил оригинальную игру в Steam и тут же про неё забыл — покупатели до сих пор жалуются на ограничение в 30 fps и баг, который уничтожает сохранения.

Хотелось бы надеяться, что однажды Disney решит избавиться от IP, а какой-нибудь крупный издатель выкупит права и займётся сиквелом — но на это почти нет шансов. Что и подтвердил Глэнси, такие игры сейчас куда дороже обходятся — для производства сиквела Split/Second понадобятся значительные вложения, которые ещё не факт, что окупятся.

Пока экшен-гонки проваливались — ту же Need for Speed: The Run не спасла даже принадлежность к известнейшей серии, — в жанре окончательно отказались от дорогостоящих экспериментов, перейдя к модели безопасных игр-сервисов в духе Forza Horizon. Там почти не нужно заниматься режиссурой сцен, но тем не менее игроки готовы проводить в них сотни часов.

Так что Split/Second можно назвать одним из последних представителей гонок-боевиков — поджанра, который ушёл в забвение. Вернуться в наши дни ему будет сложно, а неплохо продаться — ещё сложнее. Хорошо, что оригинальная Split/Second почти не состарилась — в неё очень приятно играть и сегодня.

370370
162 комментария

Я могу сказать только одно:

304

А финал....ну явно же на продолжение следует претендовал. Надеюсь, может вторую часть выпустят с выходом новых консолей. Это была крутая гоночка, настоящий блокбастер с погонями и взрывами.

13

Господи! Соглашусь, это была реально крутейшая гонка, в нее можно было даже на одном компе в сплитскрин играть((

4

Я помню как малым заходил в Эльдорадо где стояло пару ps3 с этой игрой и как же я в неё залипал. А потом ещё на пк играл...

3

Одна из лучших аркадных гонок ей богу. 

90

Пожалуй это лучшая аркадная гонка из всех что я играл, где саундтрек и графика - просто топ, даже сейчас, а количество экшена просто зашкаливало.

66

Мне еще Pure очень нравилась. Особенно саундтрек

30