Какое ужасное мыло с ТАА!!! Вот раньше, с MSAA 4X — было лучше!
Battlefield 4. Макс настройки, 4К разрешение, MSAA 4х. FXAA — Высокое (макс)
8484

Таа хорош только для скриншотов, стоит камере начать движение все текстуры замыливаются, словно не погрузились, или у тебя будто зрение падает. Очень неприятно. Лучше на лесенки смотреть
Но есть игры где таа не мылит дейсгон например очень четкий. Магия какая-то

2

Магии нет)
Попробую понятно объяснить, есть два пикселя и время их изменения.

TAA (0.25321f, 0.74553f, 1f ) в движении где первое число старый цвет пикселя, второе число это новый цвет пикселя. Ну а единица это время для изменения цвета, мы видим это (Ghosting).

TAA (0.2500f, 0.25000f, 1f ) а это расчет для статичного кадра, т.е мы не двигались и значения очень близки из-за этого картинка не меняется на глаз. Отсюда и четкость.

Теперь почему именно ТАА и почему не MSAA и прочие "старые техники".
Современная картинка в играх начиная с deffered render (Сталкер / Oblivion) крч с 2006 где-то года из различных буферов текстуры: глубины, нормалей и т.д.) И ТАА позволяет просто одним еще проходом накинуть сглажку, а вот MSAA работает немного иначе, он делит большой пиксель на маленькие 4, те еще на 2 и т.д. (зависит от кратности и т.д) НО! делает это для каждого прохода. А проходов у современной игры может быть от 10 и выше. Становиться понятно что это оверкил) вот и придумали ТАА как компромисс ведь у нас есть проход векторов движения пикселей берем инфу из 3-6 кадров (отсюда накопительный эффект) и вуаля) быстро и не дорого, относительно съедобно.

1