«Понять желания разработчика — значит сделать половину работы»: интервью с аудиопродюсером студии tinyBuild

Ресса Шварцвальд о своём альбоме, игровых саундтреках и создании музыки.

22 февраля аудиопродюсер студии tinyBuild и композитор таких игр как Party Hard и Legends of Eisenwald Ресса Шварцвальд выпустила свой первый альбом — Higher. Мы поговорили с ней и узнали, как записывалась пластинка и чем отличается работа над собственной музыкой от создания саундтреков.

«Понять желания разработчика — значит сделать половину работы»: интервью с аудиопродюсером студии tinyBuild

Но прежде всего мы рекомендуем послушать сам альбом. Он получился действительно интересным.

Общий вопрос: как организована работа игрового композитора? Руководители разработки дают какие-то референсы, на которые надо ориентироваться при создании саундтрека? Насколько вообще широка степень свободы?

Опытные разработчики всегда показывают референсы. Перед началом работы я всегда прошу билд игры (если его нет — видео, фейковые скриншоты, концепты), описание пожеланий и несколько референсных треков.

Вообще, степень свободы всегда зависит от человеческого фактора. Идеальный расклад — когда разработчик доверяет настолько, что отдаёт работу «под ключ». Но бывали ситуации, когда разработчик сознательно не давал ориентиров ради творческого результата, а потом мы несколько месяцев мучились с правками. Или когда имелся строгий референс, который по итогу оказывался примерным.

Со временем осознаёшь: понять желания разработчика — значит сделать половину работы. Считаю, что эмпатия композитору-аутсорсеру необходима как воздух (пока он не суперзвезда, конечно).

А чем были референсы, например, в Party Hard? Какие из них в вашей карьере были самыми «дикими»?

C Party Hard как раз вышло диковато, потому что из-за изменившихся правил YouTube у стримеров возникли проблемы с использованием оригинальных треков из игры (лицензированных композиций). Мне предстояло сделать ремейк оригинального саундтрека, так что я взяла его в качестве референса и переписала с новыми мотивами, но похожими аранжировками. Конечно, игроки успели привыкнуть к оригиналу и ужасно возмутились, купив саундтрек и обнаружив ремейк.

Была история, когда разработчик смешной флеш-игры купил на стоках трек с «попёрдываниями» и отрыжкой, а игрокам не зашло. Было очень увлекательно использовать его в качестве референса для более «вежливого» трека.

Ещё однажды мне дали целую пачку референсов с ужасающим звуком. Я спросила, нормально ли это, и после утвердительного ответа написала скетчи, сознательно поставив в тракт плагины, ухудшающие звук. Разработчик был в восторге, но пропал, а через пару лет оказалось, что саундтрек ему написал другой исполнитель в нормальном качестве. После этой истории всегда стараюсь добиться лучшего качества, чем в референсах.

Как далеко итоговый результат может уйти от ТЗ или референсов?

Может куда угодно уйти, если разработчик не против. Всегда зависит от людей.

Расскажите немного подробнее о работе над альбомом. Чем она отличалась от создания саундтреков?

Однажды я решила поставить эксперимент и проверить, нормально ли будут выглядеть ударные, если записать их не установкой, а звуками человеческой речи. Под рукой была библиотека Shevannai от Эдуардо Тарилонте, в которой такие звуки есть. Написала кусочек — и понеслась.

Тогда родился этот безумный «пост-фолк», и появился первый скетч Time Time Time. Вообще говоря, в моей голове постоянно что-нибудь играет. Напеваю или наигрываю это, записываю и откладываю в долгий ящик, вдруг пригодится в работе. А тут решила аранжировать эти спонтанные мотивы в новом стиле и в итоге накопила на альбом.

В посте на Фейсбуке вы упомянули, что на Higher «откатали» какие-то вещи, которые использовались в работе над играми. О чём конкретно идёт речь?

О приёмах из танцевальной музыки. Трек-лист альбома, за некоторыми оговорками, отражает хронологию написания композиций. Первые из них — лиричные и эпичные, а потом начинается дискотека. Month 03: Waking Up был написан в марте 2016 года, когда я начала работать в tinyBuild и первым делом принялась за трейлер к Party Hard.

Тогда я смотрела тонны видео на YouTube в духе «как писать клубняк», читала гайды, параллельно работала над римейком саундтрека для Party Hard и написанием музыки к Party Hard Tycoon. И весь этот опыт отражался на альбоме. Потом сюда добавился опыт работы над Phantom Trigger (музыка оттуда — Higher в брутальном обличье, без девчоночьих штучек всяких).

Ещё в посте вы написали, что дальше будет лучше. Чем вы остались недовольны в Higher?

Я плохо умею в мастеринг и чудовищно пою, планирую научиться тому и другому.

Есть ли в звучании Higher что-то такое, что вам никогда бы не позволили сделать при работе над саундтреком?

Пожалуй, так сильно зажимать динамику я бы в игровой музыке не стала.

За каждой песней на альбоме стоит какая-то история, которую вы рассказываете в описаниях к трекам. Меня больше всего удивило то, что на одну из песен вас вдохновил памятник Зайчику — такая простая и пошловатая туристическая достопримечательность. Что в нём вам показалось особенным?

Я гуляла по Санкт-Петербургу с парнем, который мне нравился, и вся эта тема с зайцем показалась мне дико романтичной. Желание, кстати, исполнилось с оговорками, в духе сказок про джиннов (согласно примете, если загадать желание и попасть монеткой в Зайчика, то оно сбудется — DTF). Вы там осторожнее с этим зайцем.

«Понять желания разработчика — значит сделать половину работы»: интервью с аудиопродюсером студии tinyBuild

Кстати о пошлости. В комментарии DTF вы сказали, что этот альбом — это «самое честное и пошлое» из всего, что вы писали. В чём эта самая пошлость заключается?

Простейшие мелодии, три аккорда в басу, одна тональность, никакой композиции, летающий дилэй в каждом треке, дисторшн почти на всех инструментах, включая вокал и флейту, никакущий динамический диапазон. Нормальные композиторы и звукорежиссёры такого себе не позволяют!

Может ли Higher стать саундтреком к какой-то игре? И если да, то как, по-вашему, эта игра могла бы выглядеть?

Train Simulator или что-нибудь экзистенциальное про дальнобойщиков. Треки хорошо «заходили» за рулём и в поездах, пока я отслушивала черновики. Во многом на это и был расчёт — это свободолюбивая такая музыка и гипнотичная.

Все песни на альбоме исполнены на английском языке. С чем это связано? Не планируете в дальнейшем петь на русском?

Мне всегда смешно от пафосной музыки с русскими текстами, но при этом отлично заходит всё подряд на других языках (включая прочие восточнославянские). Плюс, на английском не так стыдно тексты писать — понятно же, что не носитель, можно что угодно делать. А на русском сразу видно — графоман. Думаю сейчас над небольшим альбомом из песен, которые я писала лет 10-15 назад, там и русскоязычные есть, посмеёмся все вместе.

Каких музыкантов вы можете назвать любимыми? Почему?

В основном люблю музыкантов за умение «правильно», на мой вкус, создавать мелодические линии. Когда не кажется, что мелодия сделана натужно и хотелось бы что-то в ней изменить. Поэтому в основном слушаю всякую попсу:

  • Trevor Jones. Мне было около десяти лет, папа смотрел по телевизору «Последнего из могикан», и это оказалось поворотным моментом в моей карьере любителя попсового фолка. Конкретно история про трек The Kiss, каждый раз до мурашек до сих пор.
  • Steve Jablonsky. Ради него ходила на мучительное кино «Трансформеры 3» (в первых двух всё равно музыка лучше).
  • Tuomas Holopainen и все его проекты. Ужасно гениальный мужик. Тоже любит облекать в музыку своих внутренних демонов. Вдохновляет других людей делать интересные проекты. Вон, последний альбом Анетт Ользон какой классный.
  • Хелависа и «Мельница». Нормальные тексты на русском, крутые мелодии, всё пропитано мифологией и вообще пробирает.

  • Cecile Corbel. Французская певица, композитор и арфист. Я узнала о ней случайно, когда смотрела «Ариетти из страны лилипутов» и впечатлилась лёгкостью, с которой она ведёт главную тему. Оказалось, Сесиль пишет на разных языках и миленько поёт (в своём альбоме я подражаю её вокалу в композиции Ice Queen).

  • Sia. Гений нашего времени. Она настолько изящно работает с мелодиями и ритмом, что можно бесконечно декомпозировать её песни и восхищаться.

В интервью для SoundGym я довольно подробно описывала, кто из любимых музыкантов чему меня научил.

Саундтреки из каких игр вы бы назвали любимыми?

TES V: Skyrim, Everybody’s Gone to the Rapture, Trine, Witcher, Dragon Age, Valiant Hearts и Papers, please.

В вашем послужном списке работа, в том числе, над Party Hard и Legends of Eisenwald. В этих играх совсем разное музыкальное сопровождение. Какое вам лично было ближе? Над каким приходилось особенно потрудиться?

Я люблю что клубную попсу, что западноевропейский фолк, так что на Party Hard и «Эйзенвальде» отдыхала душой. Тяжеловато бывает, если приходится писать эмбиенты или фоновые треки без чёткой мелодической линии.

Были, например, сложности в работе с The X-Files: Deep State. Там весь саундтрек — сплошная комбинаторика из записанных на синтезаторах кусочков. С новыми стилями проблем не бывает, просто перед началом работы изучаю нужный и пытаюсь скопировать и скомбинировать разные приёмы из референсов. Это каждый раз челлендж, и всегда радостно, когда разработчик говорит: «Я думал, ты умеешь только про бабочки цветочки писать, а тут такое рубилово».

Есть ли какие-то музыкальные жанры, в которых вы бы никогда не стали работать и писать саундтреки? Почему?

Я за любые жанры и стили. Но если, скажем, придётся играть на кошачьем рояле вживую — откажусь.

Над какими из существующих или анонсированных игр вы бы хотели поработать?

Тут ребята из tinyBuild показали секретные концепты секретного же проекта, и они настолько божественны, что в который раз сама себе завидую по поводу работы здесь. Ещё хотелось бы когда-нибудь поработать над стимпанковым проектом в духе Dishonored, Bioshock или Order 1886.

Пара вопросов от участников сообщества DTF. Можете рассказать побольше о создании музыки? Это электроника, созданная в редакторах, или запись инструментов?

Из записанных вживую инструментов там только мой голос. Остальное — синтезаторы и библиотеки семплов.

Какие VST-плагины вы используете (как для самих мелодий, басс-линий и тому подобного, так и для обработки)? Ещё интересно было бы, если возможно, в форме видеозаписи увидеть подход к написанию трека (с чего начинаете, как вообще вырабатываете концепцию конкретной композиции и так далее).

Сейчас я полностью перестраиваю свой рабочий сетап в плане «железа» и софта, пересаживаюсь на Reaper, который стал стандартом индустрии. Возможно, буду делать стримы не попадающих под NDA проектов, когда освоюсь в новом интерьере.

Из старого прихвачу любимые инструменты: Korg M1, гитары Ильи Ефимова, этнические библиотеки Эдуардо Тарилонте (Era, Forest Kingdom, Shevannai), Heavyocity Damage и Evolve, Kontakt factory library и Halion. Из плагинов для обработки — FabFilter ProQ и их же ревербератор, компрессор Waves Maserati для групповой обработки, Izotope Ozone для мастеринга и всякие гитарные и басовые примочки от Waves.

7171
30 комментариев

Ресса крутая! Мы ее очень любим ❤️
Она всегда рада делиться опытом с коллегами по индустрии. А ещё вписываться и реализовывать все мои дурацкие идеи на DevGAMM Awards 😄

26
Ответить

Очень круто она свой лук поменяла)

Ответить

Ну такое себе. Хотя для каких-то игр наверное пойдет.

Почему разрабы редко договариваются о саунде с мелкими группами?
Известные понятно - запросят баснословные гонорары(хотя были же дальнобойщики, VTMB и Brutal legend).
Но малоизвестные то итак бесплатно выкладывают свои альбомы на торренты(горжусь ими). Те же поэты которых ремеди сделали известными.
Особенно многие начинающие группы страдают отстойным вокалом или однотонной, повторяющейся музыкой, которая для альбома слишком скучна, а для игры самое то. Уж точно не хуже синтезированных балванок.

4
Ответить

Дальше носа своего не видят потому что. Но я уверен некоторые делают попытки, просто не всегда проекты доходят до релиза =\

Ответить

Обоже, кошачье фортепиано. Каждый день что-то новое)

1
Ответить

Есть крутая анимационная короткометражка, где фигурирует этот жуткий инструмент. В наличии - нуар, антропоморфные коты, Ник Кейв.

3
Ответить

Сам загуглил. Думал, что шутка такая

1
Ответить