Я прошел "Cyberpunk 2077"

Когда я говорю, что прошел киберпанк, я имею в виду то, что я действительно прошел киберпанк. Чтобы подтвердить весомость этих слов... приблизительно вот столько игроков повторили мой подвиг:

Ачивки в EGS
Ачивки в EGS

Причём сюжетную часть игры я прошёл целых два раза: сначала на пиратке, буквально в день релиза, а потом, относительно недавно, уже на лицензии, смакуя каждым диалогом и действием в игре.

Проблемы повествования

Во время первого прохождения меня сильно подкупила фишка с игрой и кат-сценами от первого лица.

Заходят кочевник, дитя улиц и корпорат в бар
Заходят кочевник, дитя улиц и корпорат в бар

За счёт неё я настолько вжился в роль главного героя, что буквально прочувствовал на себе все те эмоции, которые он испытывал в каждый момент сюжета, от чего, совершенно не думая, поставил бы тогда игре максимально возможную оценку. Это было что-то на уровне ощущений от прохождения "Бесконечного Лета" на плохой рут Лены.

Но во время второго прохождения, когда пелена иммерсивности, сильно влияющая на восприятие сюжета, развеялась, я начал вдумываться в сам сюжет и повествование. В конце концов, рассматривая их отдельно от первого впечатления об игре, я изменил свое отношение к ним на противоположное. Единственное, что уже изначально было негативным и осталось неизменным за оба прохождения - моё отношение к концовкам игры. Всего их (основных) три штуки, но ни одна из них, по сути, правильной концовкой не является.

Аккуратно, спойлеры!

Где-то на третьем часу сюжета, когда Ви обнаруживает конструкт Джонни у себя в голове, происходит завязка сюжета, во время которой игрока вводят в суть проблемы. Далее, на протяжении всей игры, происходит развитие сюжета, во время которого игрок пытается эту проблему как-то решить... И на этом игра просто резко заканчивается, не получая внятной развязки и оставляя игрока с вопросом: "Ну и зачем я это делал?".

В одной из концовок, Альт Каннингем вполне ясно проясняет ситуацию
В одной из концовок, Альт Каннингем вполне ясно проясняет ситуацию

В любой концовке Ви умирает. Конструкт Джонни вызвал необратимые изменения в теле Ви и теперь оно считает сознание своего первоначального владельца чужеродным. Ви нельзя спасти. Выбор игрока лишь за тем, как именно Ви проживёт свои последние месяцы жизни, и проживёт ли он их вообще.

Особенно мощно этот плевок бессмысленностью выбора и пустотой завершения сюжета в лицо игрока контрастирует с последним заданием, каким бы оно ни было. После полутора часов адской бойни под стильный саунд, игроку совершенно без подготовки подсовывают то самое завершение ничем, будто деньги на разработку игры вдруг закончились, сроки жмут и игру срочно нужно выпускать в релиз. Причём, такая концовка абсолютно никак не уживается с самой сутью жанра игры: главный герой, в любой из концовок, как бы всё, игра на этом тоже всё, но вы можете спокойно продолжить играть, будто просто не приступали к выполнению последнего задания, которое в итоге всё время будет мозолить игроку глаза своим маркером.

25-й час... это намёк на Persona?
25-й час... это намёк на Persona?

По моему скромному мнению, это выглядит очень странно и непродуманно. Но это мое личное мнение и оно не претендует на звание истины в последней инстанции.

Побочные задания

Существует мнение, якобы, побочные задания в киберпанке это не то же самое, что унылые побочки в условной "Assassin's Creed Valhalla". Для второстепенных квестов такое заявление вполне справедливо: каждый побочный квест киберпанка дарит какое-то интересное взаимодействие с игрой. Такие квесты прописаны гораздо хуже основных, занимают гораздо меньше игрового времени, но всё ещё рассказывают какую-то локальную историю и остаются уникальными по геймплею.

Это база
Это база

Например, в одном из квестов игрок заходит в кафе, в которое позже вламываются грабители. Им он может либо отдать деньги, либо избить их, либо, при достаточной прокачке силы, убедить их уйти без боя. По дороге из этого кафе, игроку встречается персонаж, который просит отвезти его к риперу, так как его имплант "перчик" сломался и владелец умирает от боли; бармен просит игрока проследить за его женой из-за подозрения в измене, и так далее. Есть, правда, и несколько душных квестов, вроде поиска карт таро, которые, сюрприз-сюрприз, отображаются на мини-карте (то есть, по сути, искать то их и не нужно), либо участия в кулачных боях, которые просто заставляют игрока закупиться имплантами для ближнего боя.

Беда только в том, что второстепенные квесты достаточно быстро заканчиваются, после чего приходит пора выполнения бесчисленных заданий от фиксеров. За каждым восклицательным знаком на карте в киберпанке все же стоит какая-то история озвучиваемая фиксером, описанная на щепках и дополненная сообщениями и файлами на компьютерах в зоне задания, но, во-первых, это не более чем стена бессмысленного текста, которую игрок в здравом уме вряд-ли станет читать, а во-вторых, по геймплею это точно такой же набор монотонных действий, как и точки интереса в любой другой игре. Лично мне буквально на третьем заказе стало абсолютно плевать на их "глубокую" сюжетную составляющую, а начиная с 10-го задания мне стало плевать даже на стелс, который я максимально пытался использовать при повторном прохождении игры. То есть, ещё до того момента, как фиксер закончит свой рассказ о заказе по телефону, я уже перекладывал всех врагов на точке интереса и получал награду.
Этих заказов много. Очень много. В каждом районе на карте есть свой фиксер, который их выдаёт. Награда за их выполнение мизерная, сюжетно они никак не завлекают игрока и существуют лишь потому, что по иронии судьбы сами CD Project Red в 2015-м году популяризировали такой геймплей в опенворлд играх своим же третьим ведьмаком.
Аналогичное могу сказать и о "Приступах киберпсихоза", которые сведены к одному и тому же: доберись до обозначенного места, найди щепку на трупе, перешли информацию с этой щепки заказчику и обезвредь киберпсихопата. Можешь его как убить, так и просто оглушить. От этого изменится только одна строчка в ответе Реджины, в который ты всё равно не станешь вчитываться.
От любви к ненависти всего один шаг - достаточно попытаться закрыть все побочные активности киберпанка за сутки беспрерывной игры и самолично убедиться в реальности киберпсихоза.

Задания персонажей

Помимо вышеописанных побочек есть и то, за что киберпанк действительно стоит похвалить - ветки заданий персонажей. Их прохождение не входит в основной сюжет, все они так же являются побочными, но то, насколько сильно они влияют на повествование и погружение в игру, это просто моё почтение.

Я готов без доли лукавства утверждать, что созданы они гораздо лучше основной сюжетной линии. И всё казалось бы просто прекрасно: игроку дают возможность сблизиться с персонажами и подают это в формате достаточно интересных событий, порой даже привносят новые геймплейные механики, но проблема в том, что после завершения веток персонажей, эти персонажи просто перестают для игрока существовать. По своему развитию они замирают в вакууме и становятся бесполезными и бездушными болванчиками на карте.

Например Панам. Это девушка, которая более всех беспокоится за Ви, если проходить игру отыгрывая ♂гетеросексуального мужчину♂. По завершении сюжетной ветки она иногда будет присылать сообщения о том, как она скучает и ждёт встречи, но стоит игроку приехать в лагерь кочевников по завершении ветки её заданий, как он вдруг поймёт, что этого персонажа больше не существует. Это просто NPC с тремя вариантами диалога, которые никогда не изменятся, как не изменится и её расположение на карте.

Ну вот и всё
Ну вот и всё

По моему мнению, либо с этими персонажами нужно было как-то расширить взаимодействие, пихнув в игру условный простенький симулятор свиданий, который хоть как-то их оживил бы, либо, по завершении ветки заданий, их всех нужно было аккуратненько так, за ручку, вывести из повествования и игры, чтобы игрок попросту больше не имел возможности с ними встретиться. Причём, с одним из персонажей разработчики даже так сделали. По сюжету, Джуди передаёт игроку свою квартиру и отправляется восвояси, не оставляя дыр в нарративе игры своим дальнейшим существованием в форме овоща.

Оружие

Мне обидно за людей, которые занимались оружием в этой игре. Каждая из более сотни пушек имеет свою модель, свои анимации и по разному ощущается. Но, как и в ведьмаке, бегать игрок будет лишь с той пушкой, цифры у которой выше.

Причём, распределение цифр здесь позаимствовали с того же ведьмака: после зачистки лагеря врагов, игрок получает сотню одинаковых пушек со случайным набором характеристик и несколько минут перебирает их в инвентаре чтобы понять, какую именно из этих пушек нужно оставить.
Исключением из правила является разве что единичный, перехайпленный всеми игрожурами, экземпляр "Скиппи" из побочного задания, который разговаривает с игроком и периодически выдает шутки, из-за чего с ним хочется играть даже при его убогих характеристиках. Правда ненадолго, так как по сюжету, "Скиппи" придётся вернуть владельцу.

Вообще существует игрожур, который не сказал о том, что это revolution?
Вообще существует игрожур, который не сказал о том, что это revolution?

Несколько лет спустя, практически на одной этой фишке сделали целую игру "High on Life".

Прокачка игрока

Cyberpunk: Edgerunners
Cyberpunk: Edgerunners

Честно говоря, до выхода одноименного аниме, о существовании киберимплантов при игре на нормальной сложности я практически не задумывался. В принципе, на этом рассказ об имплантах можно закончить. Они практически никак не влияют на прохождение игры, они совершенно не нужны для прохождения игры и служат лишь для того, чтобы развлечь игрока в лейтгейме.

То же самое можно сказать об RPG составляющей игры. У нас есть прокачка статов, которая открывает доступ к прокачке соответствующих веток скилов. Но влияет ли это на игру так сильно, чтобы можно было, например, напрочь запороть билд персонажа и потерять возможность пройти сюжет, чем обычно славятся труъ RPG? Нет. CD Project Red просто решили отдать дань уважения первоисточнику в виде настольной игры, где ролевая составляющая играет важную роль.

Убийственный взгляд

Вкратце, существует два основных билда: очень крутой хакер, который безостановочно убивает всех противников взглядом, и зверь машина, который предпочитает действовать с помощью дробовика. Также можно собраться в бесшумного убийцу, вроде как даже есть скилы, которые заставляют противников не замечать трупы своих братьев в упор, но стелс мальчика, при желании, можно спокойно отыгрывать и за оба вышеупомянутых билда.

Открытый мир

Даже без RTX игра выглядит очень красиво
Даже без RTX игра выглядит очень красиво

Рассказывая об открытом мире игры, невозможно не затронуть такую тему, как симуляция жизни и вера в (как бы странно это не звучало) реальность виртуального мира. К сожалению, обе эти вещи в киберпанке достаточно слабые.

Игроку дают большую наполненную активностями карту с продуманной инфраструктурой, но на деле это оказывается лишь очередной уловкой. Подавляющее большинство зданий на карте это просто декорации с которыми никак нельзя взаимодействовать. Половина от оставшихся построек используется лишь в сюжетных миссиях (то есть, после первого же посещения доступ к ним закрывается навсегда). В итоге, для опенворлдного исследования после прохождения сюжета, игроку остаётся самая малость от общей массы всего, что он видит вокруг себя, из-за чего иммерсивность лейтгейма начинает прилично плыть. Ты абсолютно не веришь в то, что Найт Сити существует, а покупка имплантов для ног, которые позволяют залезть туда, куда залезать не стоило бы, рушит эту веру окончательно.

А где метро?
А где метро?

Из игры было много чего вырезано и много чего доделать просто не успели. Грустно, например, смотреть на входы в метро, которые превратили в точки быстрого перемещения. А более всего обидно за то, что во всём этом виден задел на доработку.

Карта киберпанка это будто черновая версия того, что игрок должен был получить в конечном продукте. Вполне вероятно, что изначально CD Project Red планировали гораздо большую интерактивность в этом плане, не ограничиваясь одним лишь метро, и в дополнении, возможно, мы это даже увидим, но это лишь мое личное предположение.

Зато у игрока есть возможность набухаться и посетить работницу древнейшей профессии. А если вы настоящий ♂dungeon master♂, то даже работника. Всё взаимодействие с ними, правда, заканчивается на просмотре минутного набора случайных, заранее подготовленных кат-сцен переустановки Windows в разных позах. Даже с первого использования этой глубоко иммерсивной функции возникает вполне логичный вопрос о том, зачем это вообще было добавлено в игру. Я понимаю, если бы CD Project Red смогли интегрировать условный "Koikatsu Party" (надеюсь вы не знаете и никогда не узнаете что это) в киберпанк. Но то, что они сделали, это уровень сцен забав из ведьмака:

Are Ya Winning, Son?
Are Ya Winning, Son?

В сюжете переустановка винды с персонажами тоже присутствует и смотрится так же нелепо. Такое чувство, будто это было добавлено в игру лишь для того, чтобы дать повод родителям заглянуть в комнату именно в момент этих кат-сцен.

Неловкость и приступы стыда периодически случаются и с Сильверхендом, когда разработчики всеми силами пытаются показать какой же он крутой, когда бухает, блюёт в толчке и имеет половые отношения с девушками. Наверное, крутые парни, в представлении нынешнего подрастающего поколения, выглядят именно так. Странно только, что ему в руки сунули сигарету, а не кибервэйп.

Баги

Как-то так

Багов в киберпанке достаточно, но ни при первом прохождении игры в день релиза, ни сейчас, я не сталкивался с такими, которые препятствовали бы её прохождению. Зачастую, это весёлые (иногда не очень) визуальные дефекты, которые негативно сказываются лишь на погружении в игру.

Конец

Это я кста, принимайте
Это я кста, принимайте

Самое интересное то, что несмотря на негативный окрас многого из вышесказанного, "Cyberpunk 2077" это на удивление неплохая игра. В моем личном списке лучших игр она занимает лидирующую позицию, находясь на равных с какой-нибудь "Nier Automata" и серией "Yakuza".

Мой лонг это история человека, который просидел в игре около сотни часов. Проходя же киберпанк впервые, игрок, скорее всего, не станет придираться к мелочам, а просто насладится игрой, получив эмоции сравнимые с прочтением хорошей книги.

137137
186 комментариев

Я не согласен с некоторыми моментами.

В киберпанке лучший сюжет в видеоиграх последнего времени, потому что он даёт тебе то, для чего нужны видеоигры: power fantasy в другой мир, но при этом не отсасывает у тебя под столом, как это принято, даря ванильные концовки с хеппи-ендом. Как это умели делать ведьмаки, так тебе это делает киберпанк. В ведьмаке чо, много квестов ведёт к хеппи-енду? Его за это и любят, за то, что выборы в квестах между говном и парашей, простите, между злом и злом. Вот так и в киберпанке.

Ну и зачем я это делал? Затем. Об этом игра. Барахтайся — всё равно сдохнешь. Ты уже сдох, ты ничтожество в мире корпораций, и ты не сможешь этого изменить. Ни в одной из концовок. У тебя был один шанс стать наконец-то кем-то, но ты его всосал в самом начале, и дальше тебе нужно очень быстро бежать, чтобы хотя бы остаться на месте, чтобы хотя бы не умереть. Но шансов нет, ты умрёшь.
Реальная жизнь не обязательно вознаграждает твои усилия. В книге может быть плохая концовка. В игре тоже. Это драматургия. Бывают и трагедии, где всё кончится плохо.
Твои аргументы о плохом сюжете совершенно не приводят к выводу о плохом сюжете. Они приводят к выводу о том, что тебе не понравилась концовка, потому что ты хотел другую концовку. Ты хотел, чтобы тебя вознаградили хеппи-ендом. Тем эмоциональнее его отсутствие.
будто деньги на разработку игры вдруг закончились Да ерунда, снять ролик с хеппи-ендом было бы не дороже, чем без него, при чем здесь "внезапное завершение"

они замирают в вакууме и становятся бесполезными и бездушными болванчиками на карте Как и в любой игре ever? Было бы лучше, если бы они звонили регулярно и приглашали в боулинг, hello, this is Roman? Ну были бы болванчики иного рода. Восхитись, что ты поймал желание продолжить с ними общаться, персонажи прописаны _настолько_ хорошо, что ты хочешь общаться с ними, даже когда контент с ними уже закончился. Много ли игр, где это так?

разработчики всеми силами пытаются показать какой же он крутой, когда бухает, блюёт в толчке и имеет половые отношения с девушками Эээ, смотри. Ты играешь в игру, в которой есть некий персонаж. У него там всякий культовый статус, его считают иконой протеста, а потом ты знакомишься с ним ближе и узнаешь, что он мудак, бухает, блюет в толчке, занимается сексом, дрочит на свое величие, а по сути не сделал ничего. И ты делаешь вывод, что он не герой, как думают все, а мудак и говно из-под коня. Хорошо, отлично.
Почему ты при этом решил, что разработчики хотели показать его крутым? Если они показали его максимальным мудаком?
Выглядит как раз иначе, как будто разработчики хотели показать, насколько герой на самом деле _не_ герой.

Задания фиксеров: твоё недовольство объёмом текста не разделяю. У всех разное отношение к тексту. Зачастую там были очень трогательные сюжетные повороты и выборы в концовке, фишка киберпанка в том, что выборы игрок делает для себя, а не для игры, игра тебе не скажет "это было неправильно", но для себя ты решаешь, что же правильно. Мой любимый пример: задание, где отец и сын пишут брейкдансы истязаний людей. В конце ты можешь отпустить их, убить одного, убить обоих, это вообще никак не влияет на задание, задание выполнено, когда ты до них доходишь и забираешь одну запись, которую искал. Игра тебе этот выбор вообще не предлагает, они даже не враждебны, они обычные нпс, с ними можно поговорить, просто ты можешь навести пистолет на них и пристрелить, если считаешь, что они заслужили умереть. Но при этом на трупах есть записки на тот случай, если ты их убьёшь, записки, которые ты можешь получить только, если их убьёшь, то есть игра готова к этому выбору и готова дать тебе последствия. Посчитаешь ли ты своё решение верным, это как ты сам захочешь, задание одинаково выполнено и никаких геймплейных проблем тот или иной выбор для тебя не создаёт.

Открытый мир, да, не доделан. Видно, где порезали, очень жаль, что не смогли довести до ума. Баги, да. Тут тоже невозможно спорить. Они есть, кому мешали, кому не мешали.

По билдам: там чуть больше билдов (например, ещё есть снайпер и рукопашник), но они действительно влияют на геймплей примерно никак. На любом билде можно крошить. Импланты нужны, потому что они добавляют элементы иммерсив-сима во все происходящее, альтернативные пути, которые открывают импланты для ног, например, зачастую видно, что продуманы специально под этом имплант.

67
Ответить

Затем. Об этом игра. Барахтайся — всё равно сдохнешь.

Хорошая заметка. Порой удивляет, какое количество людей абсолютно, буквально от слова "совсем," не поняли большинство главных тем игры. Но потом быстро вспоминаешь, что понимание нарратива в играх требует какой-то интуитивности от игрока или внушительного игрового опыта в совокупе с умением анализировать, и все становится на свои места. Ровно как и понимание устройства каких-то комплексных геймплейных механик, работы коллизий, игровой физики и прочего.

В случае с CP77 идет невольная апелляция к личному жизненному опыту игроков, хотели этого разработчики или нет - темы неминуемой потери жизни, жизненных дорог, который зачастую ведут далеко не туда, куда бы хотелось, порой заканчиваясь трагически, но закономерно, восприятия смерти с разных точек зрения, и прочие вещи - всё это довольно комплексные темы, требующие какого-то анализа/осознания. И несмотря на то, что игра позиционировалась как массовый продукт, тематически она крайне далека от него. И здесь, как бы разработчики не старались, для большого слоя игроков завесу "непонимания" никак не удастся "пробить" - это издержки такого подхода, с этим ничего не поделаешь.

Для меня же общее направление истории и главных квестовых веток стало приятным сюрпризом - как будто бы отход от Ведьмака с его тонной уже четко прописанных персонажей и особенностей их взаимоотношений, стал своеобразным "скидыванием оков". Что позволяло создать собственную историю, будучи мало чем ограниченным и в плане сеттинга, и в плане тематики, с довольно фривольным(насколько я подозреваю) использованием персонажей из настолки, превращая того же Сильверхенда из типичного рокера-бунтаря из 80-ых в ходячее противоречие. Настолько противоречивым, что можно легко составлять 2 абсолютно противоположных портрета персонажа, и оба из них будут крайне достоверны. Ровно такая же ситуация с концовками игры, когда люди(в каких-нибудь комментариях на Ютубе) подробно аргументировали почему концовка N, по их мнению, имеет наибольший смысл. В том числе даже для самых мрачных финалов, вроде Дьявола или добровольного ухода из жизни.
И в этом всем, наверное, и заключена самая большая сила проекта - разработчики презентовали одну историю, дав необходимые "инструменты"(правда, самый необходимый минимум) игроку для её восприятия, таким образом, чтобы он сам мог сделать вывод "о чем это все". В какой-то мере, справедливо сказать, что главный герой истории - человек ,сидящий перед монитором - ведь, в конце концов, на его плечи ложатся финальные ответы на поставленные вопросы, от чего восприятия истории может измениться чуть более, чем полностью.

13
Ответить

«Было бы лучше, если бы они звонили регулярно и приглашали в боулинг, hello, this is Roman?»

Чет в голос

11
Ответить

Как и в любой игре ever? Было бы лучше, если бы они звонили регулярно и приглашали в боулинг, hello, this is Roman?

Занятно ещё то, что как раз упомянутые Панам и Джуди ПРОДОЛЖАЮТ заваливать игрока сообщениями. Господи, да Панам даже нюдс шлёт свой по смс, если у вас роман, и в целом с ней там полно диалогов. А Джуди хватается своим роад-трипом и т.д.

2
Ответить

Отличный комментарий!

1
Ответить

Да, а отца и сына Готфридов можно вообще просто спросить и уйти. И спокойно сдать квест.
И если ты не пойдёшь дальше расследовать, ты даже не узнаешь, что они были причастны к убийствам! Т.е они выглядят не при чём, снимаю себе и не знают ничего об убийстве, и ты можешь остаться в этой уверенности и уйти.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить