Беда только в том, что второстепенные квесты достаточно быстро заканчиваются, после чего приходит пора выполнения бесчисленных заданий от фиксеров. За каждым восклицательным знаком на карте в киберпанке все же стоит какая-то история озвучиваемая фиксером, описанная на щепках и дополненная сообщениями и файлами на компьютерах в зоне задания, но, во-первых, это не более чем стена бессмысленного текста, которую игрок в здравом уме вряд-ли станет читать, а во-вторых, по геймплею это точно такой же набор монотонных действий, как и точки интереса в любой другой игре. Лично мне буквально на третьем заказе стало абсолютно плевать на их "глубокую" сюжетную составляющую, а начиная с 10-го задания мне стало плевать даже на стелс, который я максимально пытался использовать при повторном прохождении игры. То есть, ещё до того момента, как фиксер закончит свой рассказ о заказе по телефону, я уже перекладывал всех врагов на точке интереса и получал награду.
Этих заказов много. Очень много. В каждом районе на карте есть свой фиксер, который их выдаёт. Награда за их выполнение мизерная, сюжетно они никак не завлекают игрока и существуют лишь потому, что по иронии судьбы сами CD Project Red в 2015-м году популяризировали такой геймплей в опенворлд играх своим же третьим ведьмаком.
Аналогичное могу сказать и о "Приступах киберпсихоза", которые сведены к одному и тому же: доберись до обозначенного места, найди щепку на трупе, перешли информацию с этой щепки заказчику и обезвредь киберпсихопата. Можешь его как убить, так и просто оглушить. От этого изменится только одна строчка в ответе Реджины, в который ты всё равно не станешь вчитываться.
От любви к ненависти всего один шаг - достаточно попытаться закрыть все побочные активности киберпанка за сутки беспрерывной игры и самолично убедиться в реальности киберпсихоза.
Я не согласен с некоторыми моментами.
В киберпанке лучший сюжет в видеоиграх последнего времени, потому что он даёт тебе то, для чего нужны видеоигры: power fantasy в другой мир, но при этом не отсасывает у тебя под столом, как это принято, даря ванильные концовки с хеппи-ендом. Как это умели делать ведьмаки, так тебе это делает киберпанк. В ведьмаке чо, много квестов ведёт к хеппи-енду? Его за это и любят, за то, что выборы в квестах между говном и парашей, простите, между злом и злом. Вот так и в киберпанке.
Ну и зачем я это делал? Затем. Об этом игра. Барахтайся — всё равно сдохнешь. Ты уже сдох, ты ничтожество в мире корпораций, и ты не сможешь этого изменить. Ни в одной из концовок. У тебя был один шанс стать наконец-то кем-то, но ты его всосал в самом начале, и дальше тебе нужно очень быстро бежать, чтобы хотя бы остаться на месте, чтобы хотя бы не умереть. Но шансов нет, ты умрёшь.
Реальная жизнь не обязательно вознаграждает твои усилия. В книге может быть плохая концовка. В игре тоже. Это драматургия. Бывают и трагедии, где всё кончится плохо.
Твои аргументы о плохом сюжете совершенно не приводят к выводу о плохом сюжете. Они приводят к выводу о том, что тебе не понравилась концовка, потому что ты хотел другую концовку. Ты хотел, чтобы тебя вознаградили хеппи-ендом. Тем эмоциональнее его отсутствие.
будто деньги на разработку игры вдруг закончились Да ерунда, снять ролик с хеппи-ендом было бы не дороже, чем без него, при чем здесь "внезапное завершение"
они замирают в вакууме и становятся бесполезными и бездушными болванчиками на карте Как и в любой игре ever? Было бы лучше, если бы они звонили регулярно и приглашали в боулинг, hello, this is Roman? Ну были бы болванчики иного рода. Восхитись, что ты поймал желание продолжить с ними общаться, персонажи прописаны _настолько_ хорошо, что ты хочешь общаться с ними, даже когда контент с ними уже закончился. Много ли игр, где это так?
разработчики всеми силами пытаются показать какой же он крутой, когда бухает, блюёт в толчке и имеет половые отношения с девушками Эээ, смотри. Ты играешь в игру, в которой есть некий персонаж. У него там всякий культовый статус, его считают иконой протеста, а потом ты знакомишься с ним ближе и узнаешь, что он мудак, бухает, блюет в толчке, занимается сексом, дрочит на свое величие, а по сути не сделал ничего. И ты делаешь вывод, что он не герой, как думают все, а мудак и говно из-под коня. Хорошо, отлично.
Почему ты при этом решил, что разработчики хотели показать его крутым? Если они показали его максимальным мудаком?
Выглядит как раз иначе, как будто разработчики хотели показать, насколько герой на самом деле _не_ герой.
Задания фиксеров: твоё недовольство объёмом текста не разделяю. У всех разное отношение к тексту. Зачастую там были очень трогательные сюжетные повороты и выборы в концовке, фишка киберпанка в том, что выборы игрок делает для себя, а не для игры, игра тебе не скажет "это было неправильно", но для себя ты решаешь, что же правильно. Мой любимый пример: задание, где отец и сын пишут брейкдансы истязаний людей. В конце ты можешь отпустить их, убить одного, убить обоих, это вообще никак не влияет на задание, задание выполнено, когда ты до них доходишь и забираешь одну запись, которую искал. Игра тебе этот выбор вообще не предлагает, они даже не враждебны, они обычные нпс, с ними можно поговорить, просто ты можешь навести пистолет на них и пристрелить, если считаешь, что они заслужили умереть. Но при этом на трупах есть записки на тот случай, если ты их убьёшь, записки, которые ты можешь получить только, если их убьёшь, то есть игра готова к этому выбору и готова дать тебе последствия. Посчитаешь ли ты своё решение верным, это как ты сам захочешь, задание одинаково выполнено и никаких геймплейных проблем тот или иной выбор для тебя не создаёт.
Открытый мир, да, не доделан. Видно, где порезали, очень жаль, что не смогли довести до ума. Баги, да. Тут тоже невозможно спорить. Они есть, кому мешали, кому не мешали.
По билдам: там чуть больше билдов (например, ещё есть снайпер и рукопашник), но они действительно влияют на геймплей примерно никак. На любом билде можно крошить. Импланты нужны, потому что они добавляют элементы иммерсив-сима во все происходящее, альтернативные пути, которые открывают импланты для ног, например, зачастую видно, что продуманы специально под этом имплант.
Затем. Об этом игра. Барахтайся — всё равно сдохнешь.
Хорошая заметка. Порой удивляет, какое количество людей абсолютно, буквально от слова "совсем," не поняли большинство главных тем игры. Но потом быстро вспоминаешь, что понимание нарратива в играх требует какой-то интуитивности от игрока или внушительного игрового опыта в совокупе с умением анализировать, и все становится на свои места. Ровно как и понимание устройства каких-то комплексных геймплейных механик, работы коллизий, игровой физики и прочего.
В случае с CP77 идет невольная апелляция к личному жизненному опыту игроков, хотели этого разработчики или нет - темы неминуемой потери жизни, жизненных дорог, который зачастую ведут далеко не туда, куда бы хотелось, порой заканчиваясь трагически, но закономерно, восприятия смерти с разных точек зрения, и прочие вещи - всё это довольно комплексные темы, требующие какого-то анализа/осознания. И несмотря на то, что игра позиционировалась как массовый продукт, тематически она крайне далека от него. И здесь, как бы разработчики не старались, для большого слоя игроков завесу "непонимания" никак не удастся "пробить" - это издержки такого подхода, с этим ничего не поделаешь.
Для меня же общее направление истории и главных квестовых веток стало приятным сюрпризом - как будто бы отход от Ведьмака с его тонной уже четко прописанных персонажей и особенностей их взаимоотношений, стал своеобразным "скидыванием оков". Что позволяло создать собственную историю, будучи мало чем ограниченным и в плане сеттинга, и в плане тематики, с довольно фривольным(насколько я подозреваю) использованием персонажей из настолки, превращая того же Сильверхенда из типичного рокера-бунтаря из 80-ых в ходячее противоречие. Настолько противоречивым, что можно легко составлять 2 абсолютно противоположных портрета персонажа, и оба из них будут крайне достоверны. Ровно такая же ситуация с концовками игры, когда люди(в каких-нибудь комментариях на Ютубе) подробно аргументировали почему концовка N, по их мнению, имеет наибольший смысл. В том числе даже для самых мрачных финалов, вроде Дьявола или добровольного ухода из жизни.
И в этом всем, наверное, и заключена самая большая сила проекта - разработчики презентовали одну историю, дав необходимые "инструменты"(правда, самый необходимый минимум) игроку для её восприятия, таким образом, чтобы он сам мог сделать вывод "о чем это все". В какой-то мере, справедливо сказать, что главный герой истории - человек ,сидящий перед монитором - ведь, в конце концов, на его плечи ложатся финальные ответы на поставленные вопросы, от чего восприятия истории может измениться чуть более, чем полностью.
«Было бы лучше, если бы они звонили регулярно и приглашали в боулинг, hello, this is Roman?»
Чет в голос
Как и в любой игре ever? Было бы лучше, если бы они звонили регулярно и приглашали в боулинг, hello, this is Roman?
Занятно ещё то, что как раз упомянутые Панам и Джуди ПРОДОЛЖАЮТ заваливать игрока сообщениями. Господи, да Панам даже нюдс шлёт свой по смс, если у вас роман, и в целом с ней там полно диалогов. А Джуди хватается своим роад-трипом и т.д.
Отличный комментарий!
Да, а отца и сына Готфридов можно вообще просто спросить и уйти. И спокойно сдать квест.
И если ты не пойдёшь дальше расследовать, ты даже не узнаешь, что они были причастны к убийствам! Т.е они выглядят не при чём, снимаю себе и не знают ничего об убийстве, и ты можешь остаться в этой уверенности и уйти.
Комментарий недоступен