Наследие Авеля

Серия Assassin's Creed как критика видеоигрового насилия.

Наследие Авеля
4545

Каждый раз, когда я читаю философское эссе в жанре "автор хотел сказать", возникает вопрос: а вы у самого автора спрашивать не пробовали?

7
Ответить

Каждый раз когда читаю подобный комментарий, возникает вопрос: а вы "Нулевую степень письма", например, читать пробовали?

2
Ответить

Пожалуй, не соглашусь насчёт Эцио. Да, первоначальная его мотивация – простая вендетта, без каких-либо высоких и тем более гуманистических целей, но есть ряд моментов, которые не могу не отметить.

Во-первых, на момент начала АС2 ему всего 17 лет, если я правильно помню. То есть, совсем молодой парень, почти мальчишка, у которого на глазах вырезают отца и братьев. Куда уж тут любить ближнего своего.

Во-вторых, на мой взгляд Эцио с честью выдерживает испытания, и преодоление конфликта с годами превращают его в мудрого и рассудительного человека, образцового главу ордена, сопоставимого по масштабу с Альтаиром. На закате жизни это уже не заносчивый юнец, ищущий мести.

Вообще, считаю, что это самый интересный и многогранный персонаж в серии. Всё-таки целых три игры ему посвятили. Интересно было отследить его путь и метаморфозы от юноши до старца.

Извиняюсь, если что-то путаю. Последней игрой в серии, которую я прошёл, была Black Flag с дополнениями. Дальше не играл, хоть и был в восторге от BF.

Автору спасибо.

5
Ответить

Про вендетту Эцио - это к оригинальной второй части относилось. В концовке своей сюжетной арки в Revelations (которую я привёл в статье), он сознательно и добровольно складывает оружие. Вообще, если послушать его финальную речь, представив, что он её произносит от имени персонажа видеоигры - мурашки по коже.

Так что здесь я с вами согласен целиком и полностью.

5
Ответить

Сейчас как раз прохожу Unity, поэтому тема актуальна. Меня бы порадовал реалистичный подход к убийствам, когда Арно делает это вынуждено, а не вырезает пол-Парижа просто "по пути". Особенно странно это выглядит во время расследований - посадил убийцу одного человека, а сам завалил 20.

3
Ответить

Лес рубят - щепки летят, да. В этом смысле интересный подход у Into The Breach, которая как раз построена вокруг предотвращения "побочных" потерь среди мирного населения, в том числе ценой личной жертвы.

2
Ответить

Конкретно в Origins есть вариант "забивать" врагов кулаками. Вроде и обезврежены, но и живы. Так же есть сонные дротики

Жалко я, по дурости своей, узнала об этом только ближе к концу игры .-.

3
Ответить
Комментарий удалён модератором

И не только в ней. Пинал кулаками стражников с первой части)

Поэтому работа автора текста немного рушится, так как персонаж убивает сугубо из-за мотивов игрока, а не братства.

Ответить

В двух словах: в Синдикате тамплиеры - за прогресс, капитализм и фашизм; ассасины придерживаются консервативной реакционной позиции.
Тема кредо, imho, раскрыта в первой трилогии, у следующих частей другая концепция.

2
Ответить

эм... это точно не так. И ассасины, и тамплиеры за прогресс. Но у ассасинов цель дать людям свободу, а тамплиеры не верят в то, что люди способны отдавать отчёт своим действиям, потому считают, что их нужно контролировать, иначе они от "свободы" поубивают друг друга. Собственно, тут их философский конфликт, который был полностью потерян в последней части. В случае Синдиката, ассасины за социализм (правда, Маркс в игре осуждает ассасинов, которые используют насилие, в то время, как он считает, что рабочий класс готов самостоятельно освободиться и взять власть в свои руки без насилия и террора), а тамплиеры за ранний капитализм с торжеством монополий и властью промышленных магнатов.

Насчёт кредо, это да. Только первая часть собственно и оправдывает это название. Альтаир прежде слепо веривший в кредо, начинает его анализировать и становится политически сознательным сторонником кредо, понимая, что Аль-Муалим предал братство. С точки зрения марксистской политической философии, Аль-Муалим - это яркий пример бонапартизма, который скрываясь под лозунгами прогрессивного движения на деле был представителем реакции. Уже во второй части, правда, вместо кредо и политических аллюзий семейные разборки стали основой истории.

1
Ответить

Мысль интересная и право на существование, конечно, имеет — вдобавок к Барту можно снова вспомнить Эко и его «Роль читателя». Но пункт про массовость АС, которая мешает ей быть честной, уязвим. Оба Dishonored, ME 1-3 и Dark Messiah of Might and Magic (привёл примеры навскидку, наверняка таких ААА-проектов больше) наказывают игроков за жестокость, оставаясь при этом вполне массовыми. Поэтому, на мой взгляд, АС тоже мог не скрывать свой посыл настолько глубоко – если он вообще пытался это сделать

1
Ответить

Если под "наказанием" вы имеете в виду другую концовку, то тезис про Dishonored ещё как-то можно понять, хотя там, как мне кажется, это продиктовано в большей степени банальными жанровыми соображениями.

Масс эффект "наказывал" (опять же, в вышеуказанном смысле) скорее за красные реплики в диалогах, убийство рядовых врагов там никак не осуждалось.

Про DMoMM помню только то, как смачно враги там с пинка насаживались на шипы.

В любом случае, я говорил про более специфичную вещь: критику видеоигрой насилия в видеоигре (не в жизни). В Hotline Miami это выражено буквально, в Assassin's Creed, как мне кажется, выражено подспудно, заувалировано.

А Барта или Эко приводить товарищам, которые вламываются в тред с воплями "А вы у автора-то спросили?" на самом деле бесполезно, конечно. Это я так, для души делаю.

3
Ответить
Комментарий удалён модератором

Я лишь констатировал возможность такого прочтения у Assassin's Creed, без оценок "нужно/не нужно". Та же Хотлайн Майами - апогей игрового насилия, и одновременно - яркая его критика. Вообще, мне кажется, это такая форма self-awareness у игр с насилием. Мирные игры таких высказываний о насилии в видеоиграх особо не содержат (вроде бы).

4
Ответить

Наверное, развенчание overpowered fantasy - это лучшее, что может предложить индустрия. Уж больно мало проектов, которые дают тебе встряску и рассуждают о твоей роли, как игрока. И уж больно мало проектов, способных рассказать достойную историю, а ведь потенциально, видеоигры - это лучшее медиа для рассказа, и идеальный инструмент удовлетворения потребностей для лжецов и садистов.

Вспоминается концовка MGS 2 - "Это твоя жизнь, твой опыть, делай с ним, что хочешь"

Ах да, автор, пиши исчо. С удовольствием почитаю. На нашем языке нужна крутая игровая эссеистика. На английском (даже на ютабе) эта сфера развита достаточно хорошо (Raycevick, Super Bunnyhop), а на русском пара полуграмотных летсплееров, Лёша Шевцов, кичащийся своим интеллектом и поверхностные рецензии.

1
Ответить

Я тут уже давал ссылку, но, думаю, имеет смысл продублировать: вот страничка того преподавателя, который читал курс по Метал Гир: https://vk.com/a.vetushinskiy. Там и ссылки на его статьи какие-то есть, и сам курс в аудиозаписях. Это, конечно, не вполне эссеистика, но концентрация интересных мыслей, параллелей и смыслов точно куда выше, чем в моём скромном тексте. Всё-таки серьёзный гуманитарный базис у человека.

Ну и спасибо за столь положительный отзыв. Когда появятся ещё какие-нибудь связные мысли в голове - постараюсь найти в себе силы снова облечь их в текст. На самом деле, меня в последнее время вновь захлестнуло творчество Subset Games, может из этого со временем и родится что-нибудь.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

В целом согласен с автором по многим пунктам, но несколько напрягло - почему же так скупо разобрано само кредо? Я понимаю, что упор был на несколько другой вопрос - насилие и его осуждение самими играми, но так и кредо на самом деле звучит не просто : "Ничто не истинно, все дозволенно", а : "Когда остальные слепо следуют за истиной, помни - ничто не истина. Когда все действуют в рамках каких-либо законов, знай - всё дозволено." Можно было бы эту тему тоже поднять, тем более что последняя фраза про рамки закона вполне подходит (возможно я просто невнимательно читал, плюсую комментатора выше, автор пиши ишшо)

Ответить

В обсуждаемом контексте мне показалось вполне достаточным разъяснение кредо одним из героев серии, которое я и привёл в статье. Как вы справедливо заметили, текст посвящён одному вполне конкретному и узкоспецифичному вопросу.

По поводу необязательности следования законам: есть отдельная интересная проблема отличия правил "физических" игр (настольных, например) от "правил" игр виртуальных, которые на самом деле не столько правила, сколько "законы природы" соответствующего виртуального мира, которые не получится просто так "нарушить" (читы - опять же, отдельный тразговор). Здесь, конечно, можно было бы написать что-нибудь про игрока, пытающегося сопротивляться навязываемым ему игровым миром механикам насилия, но мне кажется, что это всё-таки особая тема. К тому же, всё охватить невозможно, да и задачи такой не ставилось.

1
Ответить