{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Офтоп
Petr Z fIrst

Наследие Авеля

Серия Assassin's Creed как критика видеоигрового насилия.

Недавняя новость про томских учёных, получивших грант на исследование видеоигр, закономерно вызвала удивление довольно большой части аудитории. Оказывается, в России можно заниматься академическим исследованием видеоигр? И даже получать на это гранты?

Когда около года назад я увидел в списке межфакультетских курсов МГУ нечто под названием «Устойчивое и текучее: философское значение вселенной Metal Gear», моё удивление было не меньшим. Разумеется, я сразу же на него записался. Как оказалось, не зря: я узнал про такую дисциплину, как game studies (которую иногда именуют «людологией» и о существовании которой я, к своему стыду, до этого не подозревал) и про то, что ей вот уже несколько лет как всерьёз занимаются и в России. Преподаватель, читавший нам курс, имеет непосредственное отношение к тому самому Московскому центру исследования видеоигр, который будет помогать томским учёным. Не буду останавливаться на этом подробно, тем более, что и курс по Metal Gear, и общий курс по философии видеоигр от тех же товарищей находятся в свободном доступе.

Если вы ещё не успели забыть заголовок, у вас наверняка возник вопрос: при чём тут Авель и Assassin's Creed? Дело в том, что в качестве зачёта по этому курсу мне нужно было написать эссе на околофилософски-игровую тему. Так уж получилось, что своё эссе я написал как раз о мифологии Assassin's Creed, предвосхитив тем самым дерзкую задумку томских исследователей. Откопав этот текст на своём почтовом ящике и ещё раз его проглядев, я решил, что из него может получиться неплохой пост для DTF. Ниже – это самое эссе, с минимальной редактурой и дополнениями. Присутствуют лёгкие спойлеры для игр серии Assassin's Creed вплоть до Unity и Hotline Miami. Enjoy!

Серия Assassin’s Creed заключает фигуру убийцы уже в самом своём названии. При этом, коннотации слова «кредо», отнюдь не являются отрицательными. Напротив, это слово указывает на некий кодекс, набор правил и принципов. Но поскольку то самое «кредо» игры звучит как «Ничто не истинно, всё дозволено», я не буду принимать наиболее поверхностную трактовку за истину и позволю себе усомниться в том, что Assassin’s Creed – всего лишь набор бесхитростных экшн-зарисовок о жизни убийц, созданных исключительно для развлечения игрока.

Эцио о своём понимании кредо. Трагедия персонажа игры: «Я не помню, чтобы я делал этот выбор», отвечает Эцио на вопрос о том, почему он стал ассасином.

Локализованный вариант названия игры делает более очевидным содержащийся в нём диссонанс: согласитесь, сразу понятно, что с фразой «Кредо убийцы» что-то не так. Стоит заменить стильного «ассасина» на приземлённого «убийцу» и ассоциативный ряд сменяется с бесшабашно-приключенческого на мрачно-кровавый. Мне кажется, что, как и в случае с названием, скрывающим под беззаботным глянцем свою тёмную сущность, серия Assassin’s Creed не просто даёт игроку возможность отбирать жизни обитателей виртуальных миров, но и содержит в себе серьёзную критику такого времяпрепровождения и более того – критику самого игрока.

Поскольку стартовой точкой нам послужило название игры, давайте рассмотрим его подробнее в свете внутриигровой мифологии. Описание одного из глифов, которые можно найти в Assassin’s Creed 2, рассказывает несколько переосмысленную библейскую историю о Каине и Авеле. Согласно преданию, Каин и Авель были братьями, Каин – земледельцем, Авель – скотоводом. Оба принесли в жертву богу плоды своих трудов: Каин – выращенные им злаки, Авель – убитых им животных. Лишь одна из жертв оказалась угодна богу – авелева. Каин увидел это и из зависти убил брата, став первым убийцей. В наказание он получил от бога клеймо – Каинову печать. Мифология Assassin’s Creed утверждает, что Каинову печать сделали своим символом тамплиеры – главные враги ассасинов и антагонисты в подавляющей части игр серии, обозначив таким образом свою преемственность с Каином. На первый взгляд это кажется странным, ведь естественным образом напрашивается прямо обратная ассоциация: ассасин – убийца – Каин. В чём же кроется причина этой причудливой инверсии? И как это связано с названием игры?

Глиф, повествующий о печати Каина.

Дело в том, что в богословской традиции принято объяснять принятие богом жертвы Авеля и неприятие жертвы Каина тем, что Авель был крепок в вере, а Каин – маловерен. При этом имя Каина предположительно восходит к древнееврейскому корню, имеющему значение «создавать», что подтверждается и его профессией – земледелием; к тому же, согласно дальнейшему библейскому повествованию, Каин основал первый город, что прямо наделяет его ролью создателя человеческой культуры и цивилизации. Авель же, по сути, промышляет убийством живых существ – т.е. является убийцей (существует даже трактовка этой библейской легенды, утверждающая, что Каин убил Авеля потому, что приравнивал ценность жизни животного к ценности человеческой жизни, а значит всего лишь совершал акт возмездия). Слово же «creed»«кредо» происходит от латинского «credo»«я верю». Таким образом, название «AssassinsCreed» трансформируется в «веру убийцы», веру Авеля в бога, которому угодно не созидание, а убийство?

Что же это за кровожадное божество? Кому и зачем приносят кровавые жертвы наследники Авеля – т.е., в рамках имеющейся дихотомии, ассасины? Я думаю, вы уже и сами догадались. Этот ненасытный идол и есть сам игрок.

Можно резонно заметить, что Авель всё-таки убивал скотину, а не людей и что равнять эти вещи не стоит. Но так ли отличаются противники, десятками погибающие от клинка того или иного героя Assassin’s Creed, от бессловесных животных? Если немного задуматься, то становится ясно, что не особенно. Приходит ли в голову игрока, вонзающего стражнику нож в горло, мысль, о том, что это может быть человек, который просто исполняет свой долг, с семьёй, с прошлым, с мечтами? Разумеется нет. Ведь мы имеем дело с полной дегуманизацией противника – необходимым компонентом любого массового убийства. Все эти солдаты и стражники – не более, чем ягнята, приносимые в жертву скучающему игроку. Интересно, что в случае с мирными жителями, разработчики пытаются пресечь последствия такой дегуманизации, накладывая запрет на их убийство (в отличие, например, от ещё одной известной серии – GTA). Однако этот топорный метод, конечно же, не срабатывает: как может игрок очеловечивать безликих горожан, которые принимают участие в геймплее только в качестве единой, монолитной массы, если стражники – индивиды, на взаимодействии с которыми строится игровой процесс, полностью обесчеловечены?

Если вам не кажется правдоподобным наличие такого видения игрока, подумайте вот о чём: какой тип геймплея преобладает в популярных игровых жанрах (если исключить казуальный сегмент с его вездесущими представителями жанров match-3 и hidden object)? Просто сравните популярность игр, в которых основным способ взаимодействия игрока с миром является убийство: шутеров, РПГ, экшнов, большей части стратегий, с популярностью игр с созидательным или, по крайней мере, неразрушительным геймплеем: градостроительных симуляторов, гонок, адвенчур, и предпочтения этого загадочного небожителя станут абсолютно понятны. Игроку угодна именно кровавая, разрушительная жертва, а не плод созидания. В угоду ему даже травоядный SimCity обрушивает на город разрушительные торнадо.

Без разрушений игроку будет слишком скучно.

Даже напрашивающийся контрпример в виде популярнейшей песочницы-конструктора Minecraft на деле вызывает у многих пользователей тягу к разрушению, а не созиданию.

Миролюбивый, на первый взгляд, Minecraft порой вызывает к жизни темнейшие стороны человеческой природы.

Конечно, я далеко не первый, кто проводит параллель между богом и разыгравшимся ребенком (а фигура геймера отнюдь не лишена врождённой инфантильности, вне зависимости от того, готов он это признать или нет). Подобные утверждения, пожалуй, не станут шокирующими для любого человека, хоть раз сталкивавшегося с такого рода метаигровой самокритикой. Но если, например, в финале брутальной Hotline Miami игрока прямым текстом вынуждают признать, что то бесчисленное количество убийств, которые он совершил за время прохождения игры, на самом деле не были мотивированы ничем, кроме его личного удовольствия от процесса, то серия Assassin’s Creed, будучи продуктом, ориентированным на куда более массовую аудиторию, не может позволить себе такой обескураживающей честности и вынуждена скрывать этот смысловой слой намного тщательнее, лишь иногда намекая на его существование.

“God’s a kid with an ant farm…”

Впрочем, в более поздних играх серии такая критика звучит всё явственнее и находит своё отражение уже непосредственно в основной повествовательной линии. Самым ярким примером служит, конечно же, Assassin’s Creed: Rogue, в которой главный герой переходит на сторону тамплиеров, будучи не в силах продолжать закрывать глаза на невинные жертвы, приносимые ассасинами на алтарь свободы (воплощением которой является сам игрок – единственный агент в игровом мире, обладающий свободой воли). Главный герой четвёртой части – пират и убийца, которого не особо интересуют какие бы то ни было высокие идеалы, Эцио Аудиторе и Арно Виктор Дориан присоединяются к Братству, чтобы осуществить личную вендетту: легко увидеть, что все оправдания для убийств на самом деле – лишь осыпающийся фасад. По сути, только Альтаир герой первой, самой схематичной в плане сюжета, части движим идеей. Понятно, что, учитывая вышесказанное критика мотивов ассасина – это критика мотивов игрока.

Поступок Шея Кормака язык не поворачивается назвать предательством.

Создатели игры очевидным образом демонстрируют неспособность ассасинов, борющихся со злом в лице тамплиеров (оставим за скобками вопрос о том, в действительности ли они являются злом), самим не стать чудовищами. В контексте вышесказанного это неизбежно наталкивает на мысли о тех методах, которыми они (а через них и игрок) борются со злом.

Обращённость этого «антинасильственного» посыла на другую сторону монитора становится ещё более очевидной, если принять во внимание тот факт, что, начиная с Liberation, игрок играет за людей, которые в свою очередь играют в игры, произведённые компанией Абстерго (впрочем, уже начиная с первой части мы играли не за самих ассасинов прошлого, а за человека, находящегося в компьютерной симуляции).

Логотип Abstergo Entertainment.

Итак, под вполне ницшеанским девизом ассасинов «Ничто не истинно, всё дозволено» мы обнаруживаем анти-ницшеанскую мысль Бердяева: «Нравственное сознание началось с Божьего вопроса: «Каин,где брат твой Авель?». Оно кончится другим Божьим вопросом: «Авель, где брат твой Каин?».

Бердяева можно узнать, пользуясь методом исключения.

P.S. Играть в Assassin’s Creed я перестал после Unity (а стоило, наверное, ещё раньше), так что если в последних сериях было что-то интересное в рассматриваемом контексте – готов просветиться.

0
65 комментариев
Написать комментарий...
Svyatoslav Torick

Каждый раз, когда я читаю философское эссе в жанре "автор хотел сказать", возникает вопрос: а вы у самого автора спрашивать не пробовали?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Каждый раз когда читаю подобный комментарий, возникает вопрос: а вы "Нулевую степень письма", например, читать пробовали?

Ответить
Развернуть ветку
32 комментария
Олег Евгеньевич

Пожалуй, не соглашусь насчёт Эцио. Да, первоначальная его мотивация – простая вендетта, без каких-либо высоких и тем более гуманистических целей, но есть ряд моментов, которые не могу не отметить.

Во-первых, на момент начала АС2 ему всего 17 лет, если я правильно помню. То есть, совсем молодой парень, почти мальчишка, у которого на глазах вырезают отца и братьев. Куда уж тут любить ближнего своего.

Во-вторых, на мой взгляд Эцио с честью выдерживает испытания, и преодоление конфликта с годами превращают его в мудрого и рассудительного человека, образцового главу ордена, сопоставимого по масштабу с Альтаиром. На закате жизни это уже не заносчивый юнец, ищущий мести.

Вообще, считаю, что это самый интересный и многогранный персонаж в серии. Всё-таки целых три игры ему посвятили. Интересно было отследить его путь и метаморфозы от юноши до старца.

Извиняюсь, если что-то путаю. Последней игрой в серии, которую я прошёл, была Black Flag с дополнениями. Дальше не играл, хоть и был в восторге от BF.

Автору спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Про вендетту Эцио - это к оригинальной второй части относилось. В концовке своей сюжетной арки в Revelations (которую я привёл в статье), он сознательно и добровольно складывает оружие. Вообще, если послушать его финальную речь, представив, что он её произносит от имени персонажа видеоигры - мурашки по коже.

Так что здесь я с вами согласен целиком и полностью.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Макс

Сейчас как раз прохожу Unity, поэтому тема актуальна. Меня бы порадовал реалистичный подход к убийствам, когда Арно делает это вынуждено, а не вырезает пол-Парижа просто "по пути". Особенно странно это выглядит во время расследований - посадил убийцу одного человека, а сам завалил 20.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Лес рубят - щепки летят, да. В этом смысле интересный подход у Into The Breach, которая как раз построена вокруг предотвращения "побочных" потерь среди мирного населения, в том числе ценой личной жертвы.

Ответить
Развернуть ветку
Кристина Самарцева

Конкретно в Origins есть вариант "забивать" врагов кулаками. Вроде и обезврежены, но и живы. Так же есть сонные дротики

Жалко я, по дурости своей, узнала об этом только ближе к концу игры .-.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
5 комментариев
atpcl.knock

И не только в ней. Пинал кулаками стражников с первой части)

Поэтому работа автора текста немного рушится, так как персонаж убивает сугубо из-за мотивов игрока, а не братства.

Ответить
Развернуть ветку
Крохотный корабль

В двух словах: в Синдикате тамплиеры - за прогресс, капитализм и фашизм; ассасины придерживаются консервативной реакционной позиции.
Тема кредо, imho, раскрыта в первой трилогии, у следующих частей другая концепция.

Ответить
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

эм... это точно не так. И ассасины, и тамплиеры за прогресс. Но у ассасинов цель дать людям свободу, а тамплиеры не верят в то, что люди способны отдавать отчёт своим действиям, потому считают, что их нужно контролировать, иначе они от "свободы" поубивают друг друга. Собственно, тут их философский конфликт, который был полностью потерян в последней части. В случае Синдиката, ассасины за социализм (правда, Маркс в игре осуждает ассасинов, которые используют насилие, в то время, как он считает, что рабочий класс готов самостоятельно освободиться и взять власть в свои руки без насилия и террора), а тамплиеры за ранний капитализм с торжеством монополий и властью промышленных магнатов.

Насчёт кредо, это да. Только первая часть собственно и оправдывает это название. Альтаир прежде слепо веривший в кредо, начинает его анализировать и становится политически сознательным сторонником кредо, понимая, что Аль-Муалим предал братство. С точки зрения марксистской политической философии, Аль-Муалим - это яркий пример бонапартизма, который скрываясь под лозунгами прогрессивного движения на деле был представителем реакции. Уже во второй части, правда, вместо кредо и политических аллюзий семейные разборки стали основой истории.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Омолоев

Мысль интересная и право на существование, конечно, имеет — вдобавок к Барту можно снова вспомнить Эко и его «Роль читателя». Но пункт про массовость АС, которая мешает ей быть честной, уязвим. Оба Dishonored, ME 1-3 и Dark Messiah of Might and Magic (привёл примеры навскидку, наверняка таких ААА-проектов больше) наказывают игроков за жестокость, оставаясь при этом вполне массовыми. Поэтому, на мой взгляд, АС тоже мог не скрывать свой посыл настолько глубоко – если он вообще пытался это сделать

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Если под "наказанием" вы имеете в виду другую концовку, то тезис про Dishonored ещё как-то можно понять, хотя там, как мне кажется, это продиктовано в большей степени банальными жанровыми соображениями.

Масс эффект "наказывал" (опять же, в вышеуказанном смысле) скорее за красные реплики в диалогах, убийство рядовых врагов там никак не осуждалось.

Про DMoMM помню только то, как смачно враги там с пинка насаживались на шипы.

В любом случае, я говорил про более специфичную вещь: критику видеоигрой насилия в видеоигре (не в жизни). В Hotline Miami это выражено буквально, в Assassin's Creed, как мне кажется, выражено подспудно, заувалировано.

А Барта или Эко приводить товарищам, которые вламываются в тред с воплями "А вы у автора-то спросили?" на самом деле бесполезно, конечно. Это я так, для души делаю.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Я лишь констатировал возможность такого прочтения у Assassin's Creed, без оценок "нужно/не нужно". Та же Хотлайн Майами - апогей игрового насилия, и одновременно - яркая его критика. Вообще, мне кажется, это такая форма self-awareness у игр с насилием. Мирные игры таких высказываний о насилии в видеоиграх особо не содержат (вроде бы).

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Иван Семериков

Наверное, развенчание overpowered fantasy - это лучшее, что может предложить индустрия. Уж больно мало проектов, которые дают тебе встряску и рассуждают о твоей роли, как игрока. И уж больно мало проектов, способных рассказать достойную историю, а ведь потенциально, видеоигры - это лучшее медиа для рассказа, и идеальный инструмент удовлетворения потребностей для лжецов и садистов.

Вспоминается концовка MGS 2 - "Это твоя жизнь, твой опыть, делай с ним, что хочешь"

Ах да, автор, пиши исчо. С удовольствием почитаю. На нашем языке нужна крутая игровая эссеистика. На английском (даже на ютабе) эта сфера развита достаточно хорошо (Raycevick, Super Bunnyhop), а на русском пара полуграмотных летсплееров, Лёша Шевцов, кичащийся своим интеллектом и поверхностные рецензии.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Я тут уже давал ссылку, но, думаю, имеет смысл продублировать: вот страничка того преподавателя, который читал курс по Метал Гир: https://vk.com/a.vetushinskiy. Там и ссылки на его статьи какие-то есть, и сам курс в аудиозаписях. Это, конечно, не вполне эссеистика, но концентрация интересных мыслей, параллелей и смыслов точно куда выше, чем в моём скромном тексте. Всё-таки серьёзный гуманитарный базис у человека.

Ну и спасибо за столь положительный отзыв. Когда появятся ещё какие-нибудь связные мысли в голове - постараюсь найти в себе силы снова облечь их в текст. На самом деле, меня в последнее время вновь захлестнуло творчество Subset Games, может из этого со временем и родится что-нибудь.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Григорий Золотавин

В целом согласен с автором по многим пунктам, но несколько напрягло - почему же так скупо разобрано само кредо? Я понимаю, что упор был на несколько другой вопрос - насилие и его осуждение самими играми, но так и кредо на самом деле звучит не просто : "Ничто не истинно, все дозволенно", а : "Когда остальные слепо следуют за истиной, помни - ничто не истина. Когда все действуют в рамках каких-либо законов, знай - всё дозволено." Можно было бы эту тему тоже поднять, тем более что последняя фраза про рамки закона вполне подходит (возможно я просто невнимательно читал, плюсую комментатора выше, автор пиши ишшо)

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

В обсуждаемом контексте мне показалось вполне достаточным разъяснение кредо одним из героев серии, которое я и привёл в статье. Как вы справедливо заметили, текст посвящён одному вполне конкретному и узкоспецифичному вопросу.

По поводу необязательности следования законам: есть отдельная интересная проблема отличия правил "физических" игр (настольных, например) от "правил" игр виртуальных, которые на самом деле не столько правила, сколько "законы природы" соответствующего виртуального мира, которые не получится просто так "нарушить" (читы - опять же, отдельный тразговор). Здесь, конечно, можно было бы написать что-нибудь про игрока, пытающегося сопротивляться навязываемым ему игровым миром механикам насилия, но мне кажется, что это всё-таки особая тема. К тому же, всё охватить невозможно, да и задачи такой не ставилось.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 65 комментариев
null